
![]() | 2 à 4 |
![]() | 45 minutes |
![]() | 10+ |
![]() | Cédrick Chaboussit |
![]() | Ben Basso, Vincent Dutrait |
![]() | Bombyx |
Le but ?
Dans Lueur, vous allez devoir, au fil des 8 journées de la partie, enrôler des compagnons et les faire suivre votre aventurier. Ils vous aideront, grâce à leurs dés et des combos à bien calculer, à récolter un maximum d’éclats de lumière. Celui qui en aura le plus remportera bien évidemment la partie !
Mise en place

Vous allez devoir choisir quel voyage vous voulez jouer ! En fonction, vous positionnerez le plateau sur la face adéquate. Chaque joueur choisit ensuite un aventurier et prend le dé et les jetons de la même couleur. Si l’on joue La province des ombres, on va placer son meeple et son campement sur la case en bas à gauche. Pour L’archipel ténébreux, il suffit de choisir une couleur de bateau, d’en placer 4 sur l’ile centrale et de garder le dernier devant soi pour se rappeler de la couleur jouée.
On place bien entendu tous les jetons près du plateau central et on va installer dessous la piste des rencontres. Le premier joueur va lancer les petits dés (sauf le noir) et les placer sur cette dernière en fonction du résultat obtenu ! Si jamais une case est vide, on met un jeton « petit pas ». Dans chacun des paquets, A et B, on retire 3 cartes. On les mélange séparément et on place le A sur le B pour faire la pile des rencontres.
Fonctionnement
Un tour de jeu se décompose comme suit :

- Matin
- Fin de matinée
- Midi
- Après-midi
- Soir
Matin : A tour de rôle, les joueurs choisissent un compagnon et l’ajoutent à leur compagnie avec ses dés. Le dernier restant est toujours envoyé au cimetière.
Fin de matinée : Tout le monde en même temps, on lance tous les dés en notre possession. C’est le moment où l’on peut utiliser des relances. Pour cela, il faut disposer des pions adéquats, d’un pouvoir de compagnon spécifique ou alors, on peut reculer son marqueur jusqu’à la dernière case avec le signe relance dessus, dans ce cas, on relance immédiatement 1 ou 2 dés ! On peut recommencer si on le souhaite, mais à chaque fois il faudra en payer le coût !
Midi : C’est l’heure de résoudre les dés. Tous en même temps, on va essayer d’avoir un maximum de récompense en faisant les combinaisons les plus intéressantes. Sachant que les dés sont utilisables une seule fois par carte, mais sur chacune d’entre elles, il faudra bien regarder pour ne rien oublier ! ON NE TOUCHE SURTOUT PAS AUX DES ! On avance ensuite sur la piste de score en fonction de ce que l’on a gagné comme éclats de lumière.

Après-midi : c’est l’heure du voyage ! Chaque joueur va déplacer sa compagnie (ou un de ses bateaux) en utilisant le résultat des jets de dés précédents. Si l’on veut, on peut aussi utiliser des petits pas comme joker pour avancer plus vite. Mais attention, ils sont perdus et ne rapporteront donc rien en fin de partie ! En se déplaçant on récolte immédiatement les bonus et malus des cases par lesquelles on passe. Dans La province des ombres, on pourra placer son campement sur un village pour faire une sauvegarde (en fin de partie on marquera les points de l’emplacement du campement). Attention toutefois, quand on fait son campement, on ne peut plus faire progresser son meeple pendant ce tour de jeu ! Et pour l’Archipel ténébreux, on va faire avancer l’un de ses bateaux en fonction des dés de valeur différente. Attention, il faudra en avoir exactement autant que demandé ou utiliser des petits pas !
Soirée : c’est le moment ou l’on prépare la phase suivante. On replace ses petits dés sur les emplacements des symboles obtenus précédemment. Une fois de plus, on va mettre un jeton petit pas sur les emplacements sans dés. On défausse le compagnon inutilisé et on refait la rivière ! On passe enfin le pion 1er joueur à la personne de gauche. S’il n’y a plus de compagnons disponibles dans la pioche, c’est que vous venez de jouer votre 8eme et dernier tour. Il ne nous reste plus qu’à faire les comptes et déclarer le vainqueur de la partie !

Verdict
Ce qui frappe au premier abord avec Lueur, c’est la qualité du graphisme ! EN effet, on a droit à une esthétique en noir et blanc qui est sublime. Les aventuriers et compagnons sont tout aussi merveilleux. Tout ça donne une âme certaine au jeu.

Le jeu en lui-même est très original. Vous allez donc devoir vivre 8 jours dans le noir et essayer de trouver un maximum d’éclat de lumière afin de restaurer les couleurs du royaume.
Faire 2 jeux en 1 est aussi un coté original. On doit choisir son aventure, dans le même thème, mais avec un fonctionnement sur le plateau totalement diffèrent ! Si on ajoute à ça le fait de retirer 3 cartes dans chaque pile de jeu, vous comprendrez aisément que la rejouabilité est incroyable !
Le fonctionnement est simple, l’univers original, le tout donne un jeu unique. On aime et on en redemande. Espérons une extension future et pourquoi pas d’autres jeux dans la même veine !
