
![]() | 2 |
![]() | 20 minutes |
![]() | 10+ |
![]() | Perepau LLISTOSELLA |
![]() | Pedro SOTO |
![]() | Origames , NEOLUDIS |
1911 : Amundsen VS Scott est un jeu de Perepau LLISTOSELLA illustré par Pedro SOTO. Un jeu pour 2 joueurs à partir de 10 ans pour des parties d’environ 20 minutes. Il est édité chez Origames et distribué par NEOLUDIS.
Le but ?
1911. Le norvegien Amundsen et le britannique Scott ont décidé de vouloir être le 1er homme à atteindre le Pôle Sud. Vous allez incarner l’un de ces personnages et essayer de remporter cette course effrénée pour devenir le plus grand aventurier du 20ème siècle! Le premier à arriver au Pole Sud (ou à revenir à son bateau suivant la variante choisie) remporte la partie!

Mise en place
Placez le plateau entre les 2 joueurs. Chacun choisi le personnage indiqué devant lui et prend sa carte explorateur. Il place son pion sur son bateau. On mélange les cartes pour faire une pioche et on révèle les 3 premières pour former une rivière. Chacun pioche 1 carte pour le départ. AMUNDSEN commence la partie.

Fonctionnement
Lors de son tour, le joueur actif va commencer par prendre des cartes. Celle la plus à droite et gratuite. Pour prendre les 2 de droite, il vous faudra payer (défausser) 1 carte et pour prendre les 3, vous devrez en défausser 2. Vous ne pouvez pas en prendre juste une ormis la 1ère. On décale les cartes restantes et on remplit avec de nouvelles.
Après avoir fait votre choix, vous allez pouvoir jouer des cartes. Ces dernières vous serviront à avancer ou jouer une action spéciale.
Avancer : Pour avancer car c’est effectivement le but du jeu! Ces dernières sont de différentes couleurs. Pour avancer vers la victoire, vous allez devoir défausser 1 carte de la couleur de la prochaine case vide pour vous y déplacer. Vous pourrez ajouter d’autres déplacements en payant 2 carte de la couleur de la case suivante pour chacune. Votre main étant limitée à 7 cartes, vous pourrez donc avancer jusqu’à 4 cases maximum lors de votre tour (1+2+2+2). Pour atteindre la dernière case, il vous faudra dépenser 1 carte de chaque couleur! Chaque joueur possède des Jokers représentés par des chiens de traineau pour le norvegien et des chevaux de Mongolie pour le britannique. Ils remplacent bien entendu n’importe quelle couleur.
Action Spéciale : si vous le souhaitez, au lieu d’avancer vous pouvez utiliser le pouvoir de certaines cartes afin de réaliser une action spéciale. Équipement perdu, boussole, sacrifice,… Chaque action est faite pour ralentir l’adversaire (perdre son chemin par exemple) ou vous aider (retrouver votre chemin) Pour effectuer une action Spéciale, rien de plus simple, choisissez une seule carte lors de votre tour et jouez son effet et défaussez-la!
La partie prend fin immédiatement dès qu’un joueur atteint le Pôle Sud!

Variantes et module :
Maintenant que vous avez compris la mécanique, il est temps de passer aux choses sérieuses et de corser le tout! Pas moins de 4 variantes et 1 module sont présents dans ce jeu!
Ravitaillement : Vous allez prendre chacun 2 cubes de ravitaillement et lancer le dé. Placez le 1er cube X case après le bateau en fonction du lancer de dé. Placez le second cases avant ou après. Commencez la partie avec 3 cartes au lieu de 1. Choisissez-en 2 que vous placerez devant les jetons ravitaillement, vous les récupérerez en arrivant sur cette case! Si à ce moment vous dépassez le nombre de 7 cartes maximum, vous en replacerez 1 à la place!
Module Mécène : Vous avez bien entendu remarqué les cartes Mécènes. En début de partie, vous en piochez une au hasard que vous placez devant vous. Une fois utilisée, elle sera défaussée. Il faudra bien choisir son moment pour l’utiliser!

Module 1912, le retour : C’est bien beau de partir vers le Pôle Sud, mais c’est encore mieux si l’on en revient! Retirez les cartes avec l’icône “Retour” de la partie. Lorsqu’un joueur atteint le Pôle, il n’a pas encore gagné! On retourne le plateau et les joueurs se placent sur le verso en fonction de leur place sur le 1er. C’est-à-dire que le second doit regarder ou il se trouve avant de retourner le plateau afin de se positionner sur le second pour finir sa 1ère partie (en accéléré) avant de se lancer sur le retour! Le vainqueur est bien entendu le joueur qui arrive à son navire en premier!
Module Météo : Tout le monde le sait, lors d’une course, quelle qu’elle soit, la météo est un élément primordial pour avancer au mieux! Dès qu’un joueur franchit un parallèle, il retourne une carte Meteo et lance le dé. Le résultat obtenu indique bien entendu la météo jusqu’au prochain changement!
Variante avancée : au lieu de jouer avec 3 cartes face visible, on va en placer 6. Le fonctionnement reste le même, on ne pourra piocher que parmi les 3 cartes les plus à droite. Les 3 de gauche indiqueront ce qui arrivera ensuite car elles sont décalées lors de la fin de pioche.

Verdict :
1911, découverte du Pôle Sud pour AMUNDSEN et SCOTT
Points forts :
- Format
- Simplicité d’apprentissage
- Graphismes
- Thématique
- Rapidité des parties
- Tous ces modules et variantes
Points faibles :
- Il faut aimer les courses
Nouveau titre recette gamme de jeu après 1923, Cotton Club. Cette fois-ci la mécanique, la thématique, la durée de jeu et le déroulement sont totalement différents! On a droit à un jeu plus rapide en mode duel uniquement pour 2 joueurs.
On retrouve les belles illustrations de Pedro SOTO (1923, Cotton Club) qui nous mettent bien dans l’ambiance polaire!
Le gros plus de ce jeu, c’est son apprentissage. La mécanique est simple, et en plus lors de votre première partie, vous allez juste apprendre comment tout fonctionne. Après cela vous aurez envie de rajouter des modules pour améliorer votre expérience de jeu! Pas moins de 4 sont disponibles, autant vous dire que la variété de vos parties sera grande. Lorsque vous vous sentirez prêt (très vite en fait) vous pourrez passer au mode de jeu avec tous les modules réunis et pourquoi par la variante avancée pour avoir un excellent jeu de course bien complet!
On ne se lassera donc pas de sitôt avec ce jeu aux airs glaciaux. Extrêmement bien équilibré, la chance est quand même un peu de la partie car suivant le tirage des cartes, tout peut changer. Mais rassurez-vous, tout est fait pour que vous puissiez toujours reprendre le fil, même si vous perdez votre chemin dans les blizzards polaires
AMUNDSEN VS SCOTT est en effet un excellent jeu de course en chien de traineau, voilà qui sort de l’ordinaire. Il est édité chez ORIGAMES et distribué par NEOLUDIS. Bientôt la suite de nos tests de cette gamme consacrée aux années 1900.
