Combats dans les cieux avec Fighters of the Pacific chez Don’t Panic Games !

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60-120 minutes
14+
Frank GARIBALDI & Didier DINCHER
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comAlexandre BONVALOT & Antoine SCHINDLER
Don’t Panic Games, MAD Distribution

Fighters of the Pacific est un jeu de Frank GARIBALDI et Didier DINCHER pour 2 joueurs dans des parties de 1H00 à 2H00 environ. Il est illustré par Alexandre BONVALOT et Antoine SCHINDLER. Accessible à partir de 14 ans, il est édité par Don’t Panic Games et distribué par MAD Distribution.

Le but ?

Vous êtes aux commandes d’une unité aérienne durant la guerre du Pacific en 1942. Vous allez incarner soit les Américains, soit les Japonais. Affrontez votre ennemi et remportez la victoire en 1er. Attention aux flottes ennemies et aux DCA sur certaines îles qui essaieront de vous abattre! A la fin du nombre de tour de la mission choisie seul l’un d’entre-vous remportera la victoire…

Mise en place 

Après avoir choisi le scénario, disposez les tuiles en fonction de ce dernier. Chaque joueur prend les avions et navires de son armée et les positionne comme indiqué. On prendra également une aide de jeu, un tableau de victoire et l’on place le marqueur initiative sur la face adéquate! Vous êtes prêt!

Fonctionnement

Le scénario choisi vous donnera le nombre de tours maximum de la partie. Placez-y le marqueur de limite de temps pour vous le rappeler. Chacun des tours va comporter 3 phases actions : 

  • Initiative
  • Activation
  • Fin de tour

Phase Initiative : Chaque joueur va calculer ses malus en fonction du placement de ses unités et calculer ainsi sa valeur d’initiative. Le joueur qui à le plus petit score remporte l’initiative. Le marqueur est placé sur sa face et c’est lui qui commence à jouer ou qu’il décide de laisser son adversaire jouer en premier! S’il le souhaite, il peut passer plusieurs fois pour laisser son adversaire jouer à sa place et jouer ensuite.

Phase d’activation : A tour de rôle, chacun des joueurs va activer 1 groupe d’avions ou 1 DCA. Une fois le groupe choisi, le joueur déplace un avion et effectue son tir. Il recommence pour tous les avions du même groupe. Il place ensuite un marqueur d’activation pour indiquer que le groupe à effectué ses actions. Un groupe peut bien entendu se séparer afin de former plusieurs groupes par la suite. C’est ensuite à son adversaire d’en faire autant et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les groupes aient été activés. En effet, un avion doit obligatoirement bouger durant chaque tour et ne peux pas rester stationnaire.

Phase de fin de tour : Une fois que toutes les unités aériennes et DCA ont été activées, on résout les effets automatiques comme suit : 

  • Déplacement des navire
  • Déplacement des torpilles
  • On retire les marqueur d’activation des avions et des tirs de barrage
  • Si des renforts doivent arriver en fonction du scénario, on les installe.
  • Vérification des conditions de victoire. Si aucun des joueurs ne remporte la partie, on avance le marqueur d’une case et on recommence un nouveau tour.

Variante Solo : Un mode solo vous permettra de jouer seul si vous le désirez. Des bots vous permettront d’avoir un ennemi robotisé à affronter. Il suffit de suivre la fiche d’activation des groupes d’avions pour effectuer les déplacements de l’ennemi.

Verdict : 

Partez à l’assaut des îles du Pacifique !

Points forts : 

  • Wargames
  • Facile à mettre en place
  • Règles simples
  • Mécanique simple et efficace
  • Rejouabilité
  • Graphismes
  • Mode solo

Points faibles : 

  • Comme toujours avec ce genre de jeu, on voudrait plus de scénarios!

Voilà donc un jeu qui renouvelle les Wargames! Simple d’utilisation, efficace et addictif. Revivez les batailles du Pacifique et prenez part aux plus grands combats. Contrairement à certains jeux qui proposent des combats aériens, cette fois-ci vous allez devoir compter aussi sur les navires de guerre et les DCA qui ne vous laisseront pas remporter la partie aussi facilement!

Après une mise en place rapide et une lecture très rapide des règles pour une fois, on est tout de suite dans le vif du sujet et seule la stratégie va compter. En effet, on ne joue pas avec la chance à l’aide de dés, mais uniquement sur les aptitudes de ses avions.

L’initiative vous permettra aussi de changer pas mal de choses et retournera parfois les situations les plus périlleuses.

Si vous êtes seuls, pas de soucis! Un mode Solo est également présent pour vous amuser et profiter un max. Et pourquoi pas vous entraîner chacun de votre côté avant de faire un affrontement!

Les différents scénarios sont bien pensé avec le 1er qui vous propose juste un combat aérien question de vous familiariser avec les déplacements, jusqu’au dernier avec des bateaux, des DCA, des tir de barrage et autres torpilles qui vont changer pas mal la donne. Les conditions de victoire et la durée des scénarios variant également, vous avez donc un jeu qui se renouvelle sans cesse! Et si vous avez fini tous ceux présents, pourquoi ne pas créer les votre ?

Fighters of the Pacific est donc LE wargame qu’il vous faut posséder. Tout est bien pensé pour qu’il soit accessible à un maximum de joueurs et ce dés 14 ans. Rarement on a vu aussi simple et efficace, Bravo à Don’t Panic Games pour cette trouvaille. Vivement la suite!

Gérez votre domaine avec Les Chateaux de Bourgogne chez RAVENSBURGER

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2 à 4
90 minutes
12+
Stefan FELD
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comHarald LIESKE & Julien DELVAL
Ravensburger, IELLO

Les Châteaux de Bourgogne est un jeu de Stefan FELD. Il est illustré par Harald LIESKE et Julien DELVAL. Conçu pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans, les parties durent environ 90 minutes. Édité chez Ravensburger, il est distribué par IELLO.

Le but ?

Vous êtes un prince de Bourgogne. Durant les 5 manches du jeu, vous devrez essayer d’acquérir un maximum de points de victoire en collectant des ressources et en développant votre ville. Au terme de la partie, le joueur qui en possédera le plus remportera la victoire.

Mise en place

Placez le plateau principal au centre de la table. Placez-y tuiles et jetons comme indiqué sur le feuillet de mise en place. Chaque joueur prend un plateau individuel qu’il pose devant lui après que le groupe ait décidé de la face à utiliser. Certains plateaux seront recommandés pour vos premières parties. Chacun place un Chateau de départ sur l’emplacement adéquat, 3 tuiles marchandises aléatoires, 1 tuile PV, les 2 dés de sa couleur, 1 marqueur de score et 1 pièce. Désignez le 1er joueur! Il prend 1 jeton Ouvrier, le suivant 2 et ainsi de suite. Chacun marque son emplacement de départ avec son second marqueur sur le pont.

Fonctionnement

La partie va donc se dérouler en 5 manches, constituées elles-meme de 5 Tours ! Avant chaque nouvelle manche, il faudra faire l’installation suivante : Retirez les tuiles hexagonales restantes sur le plateau et les ranger. En piocher de nouvelles de la réserve et placer les 5 tuiles Ressources de la manche à venir sur les cases Tour.

Simultanément, tous les joueurs lancent leurs 2 dès. Le 1er joueur lance également le dé blanc et place la marchandise du tour sur l’entrepot désigné par ce dernier. Chacun leur tour, les joueurs vont effectuer 2 actions correspondant aux résultats de leurs dés! Les résultats peuvent être modifiés de +1/-1 en utilisant 1 Ouvrier. Ces derniers sont cumulables pour plus de marge de manœuvre. On va donc choisir d’utiliser ses dés pour effectuer differentes actions : 

  • Prendre une tuile de la valeur correspondante sur le plateau central et la placer dans sa réserve
  • Jouer une tuile de sa réserve vers une case de la valeur du dé choisit (éventuellement modifiée à l’aide d’ouvriers)
  • Défausser un dé pour gagner 2 ouvriers
  • Vendre des marchandises de la valeur du dé

Une fois que l’on a joué une tuile sur notre plateau, on en applique les effets (détaillés dans la notice de règle, on ne va pas revenir dessus ici tellement il y en a!).

En plus de nos 2 dès, nous avons la possibilité d’acheter des tuiles supplémentaires n’importe quand durant notre tour parmi celles disposées sur la zone centrale du plateau de jeu! Et ce pour la modique somme de 2 pièces d’argent. Encore faut-il en avoir…

Une fois que l’on a joué les 5 tours de la manche, on passe à la préparation de début de manche suivante comme expliqué plus haut. Une fois la 5eme manche terminée, il suffit de compter les points de victoire de fin de partie et de les ajouter à ceux déjà remportés au cours du jeu et de désigner le vainqueur!

A noter qu’une extension est également présente dnas le jeu, ainsi qu’une variante par équipe!

Verdict

Les Châteaux de Bourgogne sont toujours d’actualité!

Points forts : 

  • Placement de dés
  • Simplicité
  • Gestion de territoire
  • Combos cumulatifs
  • Réflexion 
  • Rejouabilité incroyable
  • Rappel des points importants dans la marge de la notice de jeu

Points faibles : 

  • Pas d’aide de jeu pratique pour se rappeler de tous les effets des tuiles

Les Châteaux de Bourgogne est devenu un jeu culte depuis sa création en 2011. Et c’est tout à fait justifié! Sa mécanique simple associée à une stratégie incroyable de gestion de placement en font un “must have” dans le genre. En effet, vous allez lancer 2 dés et les associer à une action, rien de plus simple effectivement. Mais il faudra choisir laquelle des actions disponibles est la plus intéressante! Chacune peut vous rapporter des points immédiatement ou vous permettre d’en recevoir en fin de partie! Certaines vous permettront de comboter et il faudra les jouer intelligemment. Chacun va devoir trouver sa propre stratégie, le but étant d’essayer de faire le plus grand nombre de points!

Coté rejouabilité, avec les 16 plateaux individuels recto/verso, autant dire que la rejouabilité est infinie! En plus, avec l’extension et la variante par équipe, ça ouvre encore plus de choix!

Mais le gros plus de ce jeu, c’est la rédaction de la notice. En effet, l’éditeur à penser, on ne l’en remerciera jamais assez, à faire une marge en inscrivant en gras les choses à ne pas oublier durant les tours de jeu! Incroyable, on est perdu sur un petit point, en 10 secondes max, on trouve la solution à sa question! Pourquoi tous les jeux n’y ont-ils pas droit ?

Bon dommage qu’il n’y ait pas au final une aide de jeu récapitulative des effets de toutes ces tuiles. On en trouve sur le net, mais cela aurait été top si elles avaient été fournies avec ….

Si vous ne connaissez pas les Châteaux de Bourgogne, pas un instant à perdre, c’est le jeu familial+ qui pourra se jouer avec un public non expérimenté sur les jeux de gestion. Cela s’apprend vite et devient rapidement naturel! De plus, le fait de jouer nos dés tous en même temps permet d’éviter le plus gros des temps morts car on peut réfléchir à ce que l’on va faire pendant le tour de ses  adversaires en attendant le sien! Bravo Ravensburger pour ce jeu incroyable!

Direction l’espace avec 1998 : ISS chez Origames

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1 à 4
60 minutes
12+
Gerard ASCENSI & Ferran RENALIAS
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comPedro SOTO
Origames, NEOLUDIS

1998 : ISS est un jeu de Gerard ASCENSI et Ferran RENALIAS illustré par Pedro SOTO. Une aventure spatiale pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans. Les parties durent environ 60 minutes. Édité chez Origames, il est distribué par NEOLUDIS.

Le but ?

Entraînez vos astronautes et partez dans l’espace pour faire des recherches et développer la Station Spatiale Internationale. Faites la évoluer en coopération, mais atteignez vos objectifs en solo pour remporter la course vers l’espace…..

Mise en place

Commencez par assembler le plateau de l’ISS au centre de la table. Laissez de la place autour pour pouvoir l’agrandir durant la partie. Placez les 3 cartes Module Initial aux extrémités comme indiqué. Mélangez le reste en faisant une colonne de 4 cartes face visible. Mélangez les cartes Action Terrestre et Action ISS et disposez-les en 2 colonnes de chaque côté. Placez les jetons Installation et les rampes de lancements sur leur emplacement respectif. Placez à côté de ces dernières les piles de cartes Navette associées. Positionnez les cubes de Compte à rebours sur l’emplacement indiqué sur la fiche de la navette utilisée. Tirez 4 cartes Objectifs et rangez les autres. Disposez-les face visible. Faites enfin 3 piles de cartes Expérience et chacun en prend 1 de niveau 1 et 1 de niveau 2. Chacun choisit une couleur et prend tous les meeples associés et les place à leur emplacement de départ. Vous êtes prêts!

Fonctionnement

Lors de son tour, le joueur actif va effectuer les actions suivantes : 

  • Vérification de la cargaison
  • Action Bonus
  • Action Classique
  • Préparation des modules
  • Compte à rebours
  • Vérification du lancement des navettes

Vérification de la cargaison : Si les 2 navettes sont entièrement vides(comme au 1er tour), placez 1 jeton Matériel dans l’une d’entre elles!

Action Bonus : Si l’un de vos cubes se trouve sur l’emplacement de l’Action Bonus d’une carte, remettez-le dans votre réserve personnelle et effectuez l’action Classique de la carte.

Action Classique : Placez un de vos cubes sur une carte et effectuez l’Action Classique. Si vous n’en avez plus de disponible, prenez-en 1 sur une case d’Action Bonus!

Préparation des Modules : Déplacez tout simplement le dernier cube joué sur le module adjacent.

Compte à rebours : Déplacez le cube de Compte à rebours d’autant de cases qu’indiqué sur la carte Action utilisée.Attention, une navette vide ne peut pas être lancée!

Vérification du lancement des navettes : Si le jeton de Compte à rebours d’une navette est à 0, la navette décolle

Toutes les actions sont bien détaillées dans la notice, pas la peine de revenir dessus, nous vous laissons vous référer à cette dernière, mais sachez que l’iconographie est bien faite et rapidement assimilable!

On continue ainsi à tour de rôle jusqu’à ce que l’une des piles de Navettes soit vide et que la dernière carte soit installée. On termine le tour de table et on fait un dernier tour. Il ne reste plus qu’à faire les comptes et déclarer le vainqueur!

Mode Solo : 

FEDOR, le robot sophistiqué vous permet de jouer en Solo. Installer comme pour une partie à 2 joueurs. Prenez les cartes FEDOR et mélangez-les. A votre tour, jouez normalement. Quand vient le tour de FEDOR, rappelez ses astronautes et piochez la première carte de son paquet d’Actions. Appliquer les effets et défausser la carte. Quand la pioche est vide, mélangez la défausse et refaites en une nouvelle. La fin de partie et le décompte des points fonctionne à l’identique d’une partie normale!

Verdict : 

Direction l’espace avec 1998 : ISS

Points forts : 

  • Mécanique
  • Placement d’ouvriers
  • Gestion à plusieurs niveaux
  • Petit format pour un grand jeu
  • Création de l’ISS

Points faibles : 

  • mode solo

1998 : ISS est donc un jeu de placement d’ouvriers et de gestion de ressources. Il faudra bien calculer si l’on fait une action sur Terre ou dans l’espace. En effet, si une navette part sans vos astronautes et votre matériel, vous allez perdre du temps dans l’espace.

Vous allez devoir créer des modules et les envoyer dans l’espace. La station va donc être évolutive et les graphismes sont créés pour justement. Vous pourrez rajouter des modules où bon vous semble et donner à la station la forme que vous voudrez.

Une fois de plus, cette gamme de jeu disponible chez Origames vous présente un thème du vingtième siècle avec un fonctionnement différent. Ils savent se renouveler et nous proposer du renouveau à chaque fois, tout en gardant le petit format de boite qui est parfait.

Une variante solo est une fois de plus présente! Cette dernière est bien pensée mais le jeu n’est clairement pas fait pour jouer en solo. On s’ennuie vite (désolé, c’est vrai que j’ai du mal avec les jeux en solo…). Mais au moins, elle a le mérite d’exister.

Quoi qu’il en soit, vous allez passer du bon temps à plusieurs en faisant cette course vers l’espace. Seul le joueur avec le plus de points en fin de partie remportera la victoire!

Recrutez votre Badass Force pour faire le meilleur film de tous les temps chez Don’t Panic Games

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3 à 6
45 minutes
14+
Ghislain MASSON
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comEvgeny YURICHEV
Don’t Panic Games, MAD Distribution

Badass Force est une collection de jeux de Ghislain MASSON, illustrés par Evgeny YURICHEV. 2 jeux pour 3 à 6 joueurs à partir de 14 ans. Les parties durent environ 45 minutes. Edités chez Don’t Panic Games, ils sont distribués par MAD Distribution.

Le but ?

Vous êtes le producteur du plus grand film d’action de tous les temps! Pour ce faire, vous allez recruter les plus hautes stars Has Been du genre! Chaque fois que vous recrutez un acteur, il va falloir décider de bluffer ou non pour pouvoir utiliser son pouvoir. Seul le meilleur réussira son film!

Mise en place

Que vous utilisiez la version VHS ou DVD du jeu, la mise en place est identique. Distribuez à chacun 7 personnages différents, un marqueur de charge, une tuile Mode de jeu (côté cool pour commencer) et un marqueur de Score. Placez la piste de score (grenade ou couteau) au centre de la table.

Chacun reçoit une arme au hasard et on en dévoile 3 au centre de la table, le reste constituant une pile de pioche. Chacun retire un personnage au hasard de sa main. Désignez le premier joueur!

Fonctionnement : 

Lors de son tour, le joueur actif va devoir effectuer 2 choses : Augmenter la charge de son arme et effectuer 1 action. Vous devrez choisir entre : 

  • Changer de personnage ou d’arme
  • Utiliser la capacité de son arme
  • Aller à l’armurerie
  • Annoncer un personnage et jouer son pouvoir

Changer de personnage ou d’arme : Si vous pensez avoir fait une erreur et avez peur d’être recouvert, vous pouvez GRATUITEMENT changer de personnage. En ce qui concerne les armes, si vous le faites, vous perdez toutes les charges se trouvant dessus! Si vous en prenez 1 face visible, découvrez en 1 autre. Celle que vous aviez précédemment est défaussée!

Utiliser la capacité de votre arme : Si votre charge atteint la case avec une explosion, vous pouvez utiliser votre arme. Pour cela, effectuez l’action indiquée . Votre arme est défaussée et vous devez en prendre une nouvelle.

Aller à l’armurerie : Vous pouvez lancer les dés pour essayer de remplir votre jauge de Charge. Suivant le résultat, vous ou vos adversaires gagnerez des Charges! Attention, vous pouvez très bien ne rien gagner et faire gagner les autres joueurs!

Annoncer un personnage pour utiliser sa capacité : Voici le nerf du jeu! En effet, c’est à ce moment-là que vous annoncez “Je suis…”. Choisissez d’utiliser le personnage joué… ou un autre pour pouvoir appliquer son effet! Attention, si l’un de vos adversaire prétend que vous bluffez et qu’il a raison vous perdez votre personnage actif et celui qui vous a dénoncé remporte 2 points de victoire! Mais si vous n’aviez pas bluffé, c’est lui qui perd au hasard un personnage et vous gagnez 2 points de victoire! Si à un moment de la partie, un joueur est amené à dévoiler son personnage actif, il en choisit un autre de son choix immédiatement devant lui! On doit toujours en avoir 1!

Scoring : Chaque fois qu’un personnage est directement responsable de la mort d’un autre, il marque 2 points. Si vous tuez un adversaire pendant le tour d’un autre joueur, vous marquez 1 point et si vous vous en êtes pris à celui qui est en tête de la partie, 1 point de plus!

Dès qu’un joueur se retrouve avec seulement un personnage, il passe en mode Vengeance! Il retourne sa tuile Mode de jeu et récupère ses personnages et en retire 1 au hasard comme en début de partie! A partir de ce moment, il gagne 2 Charges en début de tour et peut dorénavant utiliser le pouvoir en rouge de son personnage! Dès que l’un des joueurs est en mode Vengeance, les autres gagnent 1 point de victoire au début de leur tour! La partie prend fin quand un joueur arrive au score de 16 au badassomètre!

Verdict

Engagez votre Badass force pour réaliser votre long métrage d’action!

Points forts : 

  • Mécanique
  • Graphismes
  • Qualité du matériel
  • Ambiance fun
  • Caricature de personnages facilement identifiables
  • Jeu à rôle caché
  • Bluff

Points faibles : 

  • Pas d’aide de jeu pour les pouvoirs de chacun

Badass Force, que vous le preniez en version VHS ou DVD sera parfait pour un jeu défouloir entre potes! Et si vous en voulez encore plus, pourquoi ne pas mixer les 2 jeux pour encore plus de suspens..

On ne va pas faire dans la dentelle donc, mais essayer de se bastonner avec les potes tout simplement. Et l’effet est totalement garanti! 

Côté personnages, les auteurs se sont vraiment fait plaisir! Arnold, Sylvestre, Chuck, Bruce, Steven,…. a vous de les reconnaître et vous allez voir, c’est très facile! De merveilleuses caricatures qui collent parfaitement avec le thème du jeu! Excellent, le jeu exprime bien ce qu’il en est juste en le regardant!

Un jeu de bluff, car il va falloir essayer de convaincre vos adversaires de qui vous avez joué pour essayer d’arriver plus vite à la victoire. Mais attention à ne pas vous faire prendre, cela causerait votre perte! En effet, vous jouez un personnage face cachée devant vous, mais pourquoi ne pas faire semblant qu’il s’agit d’un autre pour scorer encore plus vite..

Côté scoring, on a droit à 2 badassomètres différents. Un couteau de survie pour l’édition VHS et une grenade pour la version DVD

Le seul regret, c’est qu’il n’y ait pas une petite aide de jeu pour rappeler les pouvoirs de chacun et que l’on soit obligé de regarder constamment les cartes supplémentaires quand on découvre le jeu…. Mais bon, ce n’est pas trop gênant au final car on s’amuse et c’est ce qui compte. Et quand on voit la qualité du matériel, on ne peut qu’être conquis! Des balles en plastique pour indiquer la valeur de charge, des cartes format Tarot, des jetons très épais,… Le jeu est prévu pour une durée de vie longue! C’est top!

Les 2 boites sont d’ores et déjà disponibles chez Don’t Panic Games, foncez si vous pensez être le plus grand bluffeur 😉 Et il ne reste plus qu’à croiser les doigts pour espérer une suite tout aussi délirante (version Betamax et V2000 ?)

Partez à la course vers l’El Dorado chez Ravensburger

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2 à 4
60 minutes
10+
Reiner KNIZIA
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comVincent DUTRAIT
Ravensburger , Iello

La course vers El Dorado est un jeu de Reiner KNIZIA illustré par Vincent DUTRAIT. Accessible à partir de 10 ans, les parties durent environ 1H00 (parfois plus si vous ajoutez les extensions et modules). Une course est prévue pour 2 à 4 aventuriers. Il est édité chez Ravensburger et distribué par Iello.

Le but ?

Qui n’a jamais rêvé de découvrir la mythique cité d’El Dorado au cœur de la jungle ? On dit qu’elle est faite entièrement en or…. Vous allez donc prendre part à une course à travers la jungle et essayer d’être le 1er joueur à atteindre le but et remporter la victoire!

Mise en place

Choisissez tout d’abord votre parcours en fonction de la difficulté désirée. Vous pourrez aussi inventer le vôtre pour encore plus de rejouabilité. Disposez les tuiles puis mélangez les barrières qui seront placées au hasard puis révélées en début de partie entre chaque tuile. Choisissez votre couleur et placez votre pion sur la ligne de départ. A 2 joueurs, vous en prendrez 2 qui devront arriver tous les 2 pour remporter la partie! Prenez également votre main de départ que vous placerez sous son emplacement sur votre tableau d’expédition. piocher 4 cartes, ce sera votre main de départ.

Créez le marché en plaçant les cartes de base sous la tuile du marché. Les autres seront placées au-dessus et devront attendre qu’une pile se libère pour être accessible! Le 1er joueur prend le chapeau d’aventurier.

Fonctionnement

Le principe est très simple. A votre tour, vous allez jouer des cartes et appliquer leurs effets. Vous pourrez ensuite défausser les cartes qui ne vous intéressent pas et ensuite vous referez votre main à 4 cartes!

Jouer des cartes : 

Chaque carte va vous indiquer des symboles qui vous serviront à avancer dans le jeu. Quand vous voulez avancer sur une case avec 1 machette, il vous faudra 1 carte avec 1 machette. Pareil avec les pagaies et l’or. Ce dernier servira également pour la phase d’achat de cartes. Si vous en jouez une avec plusieurs fois, vous pourrez avancer d’autant de cases! Attention, si une case requiert plusieurs fois le même symbole, vous devrez impérativement jouer une carte avec autant d’idéogrammes identiques! Vous ne pourrez pas cumuler plusieurs cartes pour avancer d’une case! Certaines cases spéciales vous demanderont simplement de défausser ou détruire des cartes pour pouvoir y accéder!

Lorsque vous arrivez devant une barrière, vous devrez dépenser une carte également pour la franchir! Retirez-la et gardez-la précieusement, elle vous servira pour départager les égalités!

L’or sert également à acheter des cartes supplémentaires pour améliorer son jeu! En dépensant autant d’or que demandé on peut acheter une carte. Attention, pour avoir accès à une pile supérieure, vous devrez avoir épuisé une pile auparavant. De ce fait, vous pourrez choisir l’une de celles supérieures si vous avez un espace vide dans le marché et déplacer cette nouvelle pile pour combler la piste !

Défausser des cartes : 

Une fois que vous avez utilisé toutes les cartes qui vous intéressent, placez -les dans votre défausse. Vous pourrez également, si vous le souhaitez, défausser d’autres cartes inutilisées ce tour-ci pour optimiser votre jeu pour la suite!

Piocher des cartes : 

Peu importe le nombre de cartes jouées durant votre tour, vous repiocher pour en avoir de nouveau 4 en main!

On continue à jouer jusqu’à ce que l’un des aventuriers arrive à l’El Dorado. On termine le tour en cours et le joueur arrivé est déclaré vainqueur. Si plusieurs arrivent durant le dernier tour, on compare les valeurs inscrites sur les Barrières et la plus grande l’emporte!

Variante Grotte : 

Quand vous maîtriserez le jeu (au bout d’une partie lol), vous pourrez utiliser les grottes pour encore plus de suspens. Pour ce faire, mélangez les Tuiles grotte et faites des piles de 4 sur chacune des montagnes. Lorsque vous arrivez sur une case adjacente, vous révélez la 1erer tuile et la placez devant vous! Vous pourrez l’utiliser quand bon vous semble, elle sera alors défaussée. 

Extension Les Jumelles : 

Cette extension, présente dans la boîte, vous offre 3 nouvelles piles de cartes à ajouter dans la partie supérieure du marché! Des effets puissants qu’il faudra essayer d’acquérir pour avancer plus vite vers la victoire!

Verdict : 

Prenez part à la course vers l’El Dorado!

Points forts : 

  • Deck building
  • Mécanique de déplacement
  • Simplicité de jeu
  • Extrêmement fun
  • Stratégies différentes possibles
  • Équilibrage du jeu

Points faibles : 

  • RAS

Voici donc un jeu extrêmement efficace et une fois n’est pas coutume,très addictif! Du fait de ses tuiles, la rejouabilité est excellente. En effet, une fois que vous aurez fait tous les scénarios, vous pourrez également créer vos propres parcours de jeu!

La course vers ElDorado est également très bien équilibrée. En effet, les parties sont souvent très serrées et il est nécessaire d’utiliser les barrières pour départager les ex aequo. On ne se retrouve pas dans une situation où l’un des joueurs est au début et les autres à la fin, à moins de jouer n’importe comment lol. Attention, la stratégie est de mise toutefois car chacun pourra essayer la meilleure méthode pour avancer vite sur la fih.Il est parfois intéressant d’anticiper ses tours pour optimiser 😉

Une fois une partie terminée, on en enchaîne vite une seconde. Ce jeu est très addictif. La simplicité et la convivialité en font un must have que l’on ne cesse de rejouer! De plus, la mise en place ne prend que quelques minutes!

La course vers El Dorado est disponible chez Ravensburger, n’hésitez pas à vous le procurer, vous ne le regretterez pas!

Trouvez le bon nombre avec The Number chez Repos Production

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3 à 5
15 minutes
8+
Hisashi HAYASHI
Repos Production, Asmodee

The Number est un jeu de Hisashi HAYASHI pour 3 à 5 joueurs à partir de 8 ans. Les parties sont rapides et durent environ 15 minutes. Il est edité chez Repos Production et distribué par Asmodee

Le but ?

Vous allez devoir trouver un nombre entre 000 et 999. plus celui-ci sera élevé, plus vous allez scorer. Mais attention, car plus la prise de risque sera grande! Il va falloir trouver le bon équilibre pour résister au 2 manches et avoir le plus de points!

Mise en place

Chaque participant prend un plateau Chiffre, la tablette associée et un feutre effaçable. Rien de plus

Fonctionnement

Le jeu va se dérouler en 2 manches. Chacune d’elle se divise en 5 tours de jeu composés de 3 phases : 

  • Choix
  • Vérification
  • Résolution

Le Choix : 

Chacun en même temps, les joueurs vont choisir secrètement un nombre compris entre 000 et 999, l’inscrire sur la tablette et la placer face cachée devant eux. Attention à ne pas utiliser un chiffre non disponible lors de la seconde manche sinon il sera juste éliminé!

La vérification : 

Une fois que tout le monde est prêt, on révèle en même temps nos tablettes. On les classe ensuite en colonne avec le plus petit nombre en bas. En cas d’égalité, on les place côte à côte. Elles ne s’altèreront pas!

On va maintenant vérifier la tablette du haut pour voir si certains chiffres sont inscrits dans la même colonne. Si c’est le cas,  vous êtes éliminé et retournez votre tablette. 

La résolution : 

Vous allez marquer autant de points que votre 1er chiffre Le joueur ayant le plus grand ajoute également la somme bonus du tour. Barrez les chiffres que vous avez utilisés pour votre nombre, ils ne seront plus disponibles pour les tours suivants!

Si vous aviez perdu, inscrivez 0 mais ne barrez pas vos chiffres (il y a quand même une justice dans ce jeu:p)

La manche se termine au bout de 5 tours. Il ne vous reste plus qu’à inscrire la somme de vos points gagnés et passer à la dernière manche. Vous n’aurez qu’à faire la somme des 2 manches pour savoir qui remporte la partie:)

Verdict

The Number, déduction de nombre et de chiffres….

Points forts : 

  • Rapidité
  • Simplicité
  • Réflexion
  • Equilibrage pour les perdants

Points faibles : 

  • Vite lassant si on n’aime pas les maths
  • Pas de graphismes

The number est donc un jeu à part dans le monde ludique. Pas de graphismes à tomber par terre, pas de meeples à déplacer, juste de la réflexion.

Et il va en falloir pour réussir à remporter une partie. En effet, les chiffres utilisés n’étant plus disponibles pour le reste de la manche, on se retrouve vite dans l’embarras et un peu obligés de jouer avec ce qu’il reste. 

Heureusement qu’il y a un équilibrage pour les perdants qui ne barrent aucun de leur chiffre sinon celà deviendrait vite obstruant!

Un jeu à réserver aux fans de loto du village et de jeux tels Des chiffres et des lettres

Disponible dès à présent chez Repos Production

Affrontez Hans le boucher dans le premier épisode de Final Girl chez Don’t Panic Games

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1
30-60 minutes
14+
A. J. Porfirio & Evan Derrick
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comTyler Johnson & Roland MacDonald
Don’t Panic Games

Final Girl est un jeu pour 1 joueur de A. J. Porfirio & Evan Derrick sur des illustrations de Tyler Johnson & Roland MacDonald. Accessible dès 14 ans, les parties durent entre 30 minutes et 1H00. Il est édité et distribué en France par Don’t Panic Games!

Le but ?

Qui n’a jamais vu de slasher des années 80 ? Bien souvent une femme est aux prises avec un tueur sanguinaire! Et bien incarnez cette survivante et tentez d’éliminer Hans le boucher qui fera tout pour vous tuer, ainsi que les autres survivants du camp Happy Trails

Mise en place

Placez le plateau du tueur au centre de la table et positionnez les marqueurs requis, ainsi que les cartes Pouvoir Maléfique et Carte Finale tirées au hasard. Faites une pioche avec 10 cartes Terreur choisies au hasard. Le marqueur soif de sang commence tout en bas de sa piste.

Placez le plateau Lieu à côté et faites des piles avec 4 cartes Objets par lieu en révélant celle du dessus. Piocher une carte Disposition et placez les meeples comme indiqué. Faites une pile avec les cartes Événement et dévoilez la 1ere. Appliquez les effets si nécessaire.

Placez le plateau Joueur près de vous , le marqueur de temps doit être positionné sur 6 et le marqueur d’Horreur sur la valeur inscrite sur le plateau Tueur (4 pour le 1er film). Tirez au hasard un jeton Dernier PV que vous mettrez sur l’emplacement du tueur et un pour votre survivante. Remplissez le reste avec des jetons Coeur.  Il ne vous reste plus qu’ à trier les cartes et les placez en pile différentes à côté des plateaux sauf celles de départ (valeur à) qui sont dans votre main en début de partie! Vous êtes prêt….

Fonctionnement

Une partie de Final Girl se déroule en plusieurs tour jusqu’à ce que le Tueur ou la Survivante meure! Chacun d’eux se découpe en 5 phases : 

  • Action
  • Organisation
  • Tueur
  • Panique
  • Maintenance

Phase Action : C’est là que tout se passe pour vous faire avancer! Vous allez pouvoir jouer autant de cartes Actions que vous le souhaitez tant que vous avez assez de Temps (sorte de monnaie du jeu) pour les utiliser. Leur coût est variable, il va donc falloir choisir prudemment. Gardez à l’esprit que le temps inutilisé vous servira à acheter de nouvelles cartes, soyez donc économes!

Quand vous jouez une carte, vous allez devoir réaliser un Jet d’Horreur. Pour ce faire, lancez autant de dés qu’indiqué sur la Piste d’Horreur. 1 étoile correspond à 1 réussite, les faces avec des cartes dessinées demandent de défausser 2 cartes pour transformer en réussite. Appliquez les effets de la carte et jouez en d’autres si vous le souhaitez et le pouvez. Si vous le souhaitez, vous pouvez défausser des cartes pour regagner du Temps à raison de 1 point par carte Action

Phase Organisation : Moment crucial, il vous faut acheter des cartes Action avec le temps qu’il vous reste en payant le prix indiqué au bas de chaque carte. Attention, votre main se limite à 10 cartes! Une fois vos achats réalisés, placez le marqueur Temps sur 6. Remettez ensuite à disposition les cartes jouées dans ce tour qui seront disponible à l’achat lors du prochain tour de jeu.

Phase Tueur : C’est au tour du Tueur de se mettre en chasse ! Commencez par résoudre ses actions présentes en haut de sa carte. Piocher ensuite une carte Terreur et appliquez les effets. Si vous êtes attaquée durant cette phase et que vous possédez une carte bleue (Défense ou Riposte) vous pouvez l’utiliser à ce moment-là pour essayer de vous défendre! Si vous êtes encore vivante, la partie continue, sinon vous êtes morte!

Phase Panique : Comme dans tous les films d’horreur, quand il y a un mort, les gens paniquent et font n’importe quoi! Si une ou plusieurs victimes se trouvent sur la case du Tueur et qu’au moins 1 victime à été tuée pendant ce tour (peu importe le lieu) , ce ou ces dernières paniquent. On va devoir lancer 1 dé par Victime et déplacer chacune d’elles en suivant la sortie de case correspondante. 

Phase Maintenance : S’il ne reste plus de cartes Terreur, révélez la carte Finale. Effectuez ensuite les éventuelles actions de fin de tour qu’une carte vous demanderais d’effectuer. Vous pouvez réorganiser votre inventaire . Votre tour est terminé et il ne vous reste plus qu’à en commencer un nouveau!

Verdict : 

Attention, jeu OVNI!!!!! 

Points forts : 

  • Ambiance gore
  • Mécanique
  • Rejouabilité
  • Graphismes
  • Rangement et matériel

Points faibles : 

  • pourquoi pas une variante à 2 joueurs ?

Final Girl est un jeu qui sort réellement de l’ordinaire. Qui dit jeu de société, dit une bande de pote ou une famille autour d’une table. Là, on joue seul… Mais que c’est efficace! On se croirait réellement plongé dans un slasher des années 80. Tout y est pour se plonger dans l’histoire. 

Tout le monde comprendra qu’il s’agit en quelque sorte du camp de vacances Crystal Lake de la saga des Vendredi 13. Superbe adaptation en jeu de société!

Le fait d’avoir une boite de base qui se combine avec des “Films” est excellent. En effet, quand on est fan de ce genre de films, on se doute que l’on va avoir droit à toutes sortes de monstres dans les prochains films. Et ce qui est bon, c’est que l’on pourra mixer les lieux, les héroïnes et les tueurs. La rejouabilité est donc quasi infinie! Merveilleux! Jamais un jeu solo ne nous avait apporté ça!

La mécanique de jeu est bonne car ce qui joue contre nous, c’est toujours le temps! Et là encore il va falloir le jauger correctement afin d’optimiser ses tours de jeu en achetant de bonnes cartes si l’on veut réussir à gagner, ce qui n’est pas une mince affaire! Et que dire du pion Dernier PV ? Tout comme dans les films, on peut croire la survivante ou le tueur mort, on retourne le pion  et parfois il est toujours vivant avec quelques faibles points de Vie qui peuvent changer l’issue de la partie! Jouissif!

Les graphismes, quant à eux, nous plongent complètement dans l’atmosphère des films d’horreur. Ni trop gnangnan, ni trop gore, on est dans du soft réaliste qui colle parfaitement pour un jeu de société! On n’oubliera pas non plus l’iconographie qui est simple et efficace! Si tous les jeux étaient comme ça, on se ferait souvent moins de nœuds au cerveau….

Et pour finir cette critique, on ne pouvait pas ne pas évoquer les boîtes et le matériel. En effet, vous allez jouer avec une bonne partie des emballages de jeu! Je m’explique. Les pourtour se retirent pour vous donner les différents plateaux de monstres et de lieux! Incroyable! A l’intérieur des boites, vous trouverez des thermoformages vous permettant de tout ranger à la perfection en un minimum de temps. On a envie de jouer ? En 5 minutes, c’est prêt! Et pour ranger, ça va aussi vite! Tout est réellement optimisé pour faire de ce jeu un hit incontournable de votre ludothèque! 

Même si vous hésitez encore à passer au jeu de société solo, ne perdez pas un instant et jetez vous sur Final Girl chez Don’t Panic Games! Vous ne le regretterez pas. Je le sors tous les 2 jours pour essayer de faire la peau à Hans! Vivement d’autres lieux et d’autres survivantes et tueurs afin de mixer le tout pour encore plus de fun et de variété!

Le retour de T.I.M.E. Stories avec Cavendish chez Space Cowboys

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1 à 4
180 minutes
12+
François Doucet, Vincent Goyat
et Manuel Rozoy
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comJohn McCambridge
Space Cowboys, Asmodee

Cavendish est une nouvelle aventure de la collection TIME Stories Revolution. Un jeu de  François Doucet, Vincent Goyat et Manuel Rozoy. Il est illustré par John McCambridge. Conçu pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans, les parties peuvent durer jusqu’à 4H00 ou 5H00! Édité chez Space Cowboys et distribué par Asmodee.

Le but ?

Vous êtes un agent temporel futuriste. Vous devez enquêter sur des faits remontant à plusieurs dizaines, voire centaines d’années. Pour cela, empruntez un réceptacle et retrouvez-vous dans le corps des habitants de l’époque pour essayer de résoudre cette énigme.

Mise en place

La mise en place est très précise. Attention, il ne faut surtout pas retourner les cartes! Commencez par ouvrir le deck Histoire et à le disposer comme indiqué dans la règle. Ouvrez les decks Cartes Personnelles et Cartes Communes et suivez les instructions de mise en place.

Fonctionnement

Une partie va durer plusieurs tours. Chacun est composé de 3 phases : 

  • Time Captain
  • Découverte
  • Entre-lieux

Cavendish est un jeu coopératif, vous allez donc devoir prendre des décisions ensemble et vous concerter avant de jouer.

Phase du Time Captain : 

Le Time Captain (1er joueur) va choisir un lieu à visiter parmi ceux disponibles au centre de la table. Il y place  un Azrak. Il cherche les cartes associées à la lettre du lieu choisi et les dispose sur la table de façon à former une pièce

Phase de découverte  : 

Chaque joueur choisit GRATUITEMENT une carte du lieu et la lit secrètement avant de la poser devant lui. Les joueurs vont à tour de rôle communiquer sur leur lieu sans le lire, juste en expliquant s’il est intéressant de s’y rendre ou pas. Chacun va argumenter comme il le souhaite. On passe maintenant à l’action. Si la carte comporte des effets immédiats, vous devez les effectuer. S’ils sont optionnels, à vous de voir…. Chacun peut ensuite effectuer une ou plusieurs de ces actions : 

  • Explorer : Pour 1 Azrak, un joueur peut prendre une carte disponible dans le panorama et replacer la sienne. S’il y a des effets, il les effectue comme précédemment.
  • Temporiser : Afin de pouvoir aider un autre joueur on peut reposer sa carte panorama au centre de la table et ne rien faire pour vouloir dépenser 1 Azrak pour donner 1 réussite à un autre agent ou pour donner 1 ou plusieurs éléments à sa disposition.
  • S’engager dans une épreuve : Pour 1 Azrak le joueur peut utiliser la caractéristique de la couleur indiquée sur la carte, puis engager autant d’Azrak qu’il le souhaite pour augmenter ses chances de réussite et enfin demander du soutien aux autres agents qui temporisent.

Si on le souhaite, on peut ensuite reposer sa face sur le panorama et en regarder une autre pour 1 Azrak et effectuer les actions si nécessaire

Phase d’Entre-Lieux : 

On réfléchit collectivement pour savoir s’il faut faire une Mise à jour Standard (récupération d’Azrak). On en profite pour faire des échanges si on le souhaite puis on change le Time Captain (le joueur à gauche du précédent leader)

Si l’aventure n’est pas terminée, on recommence un nouveau tour et ainsi de suite. L’histoire vous expliquera quoi faire au fur et à mesure de la progression.

Configurations : 

Suivant le nombre de joueurs à participer, la configuration ne sera pas la même. Répartissez-vous les réceptacles requis (ne les prenez surtout pas au hasard si vous êtes moins de 4!) pour être sûr de pouvoir réussir la mission. Et pour le mode solo, vous allez jouer avec les Réceptacles conçus pour 2 joueurs et vous les incarnerez tous les 2.

Verdict : 

Le renouveau de T.IM.E. Stories est arrivé !

Points forts : 

  • Histoire
  • Graphismes
  • Ambiance
  • Nouveautés par rapport aux précédents jeux
  • Equilibre des personnages

Points faibles : 

  • Même si on doit s’y reprendre plusieurs fois pour réussir l’histoire complète, le problème de ce genre de jeu reste la rejouabilité…

Le Manoir de Cavendish va vous plonger dans une histoire fantastique telle que nous les aimons! On remonte dans le temps une fois de plus pour aller démêler cette histoire avec un enfant disparu en proie à une demeure effrayante!

Les Réceptacles sont bien équilibrés pour réussir l’aventure en gérant les peurs de chacun d’eux. Regardez bien ceux que vous devez prendre en fonction du nombre de joueurs, cela à une importance dans l’histoire! Et autant dire que cette dernière est extrêmement bien ficelée! On est vraiment pris par le jeu, et même en mode solo, en utilisant 2 Réceptacles, on est hypnotisés par l’aventure!

Les graphismes et le scénario font du tout un jeu bien ficelé que l’on a envie de recommencer encore plus qu’avec les précédentes moutures! Une évolution du jeu qui n’est pas pour nous déplaire! Que de chemin parcouru depuis la toute première version, son plateau de jeu et ses extensions qui ont disparu pour laisser place aux standalone. C’est tellement mieux comme ça 🙂

T.I.M.E. Stories se renouvelle donc pour notre plus grand plaisir et on a maintenant hâte qu’un nouveau sorte s’il est de la même trempe! Bravo à toute l’équipe qui a bossé dessus pour nous faire profiter pleinement d’un jeu passionnant autant que prenant!

Exposez votre vitrine avec les Chefs-d’œuvre, la première extension de Mille Fiori chez SchmidtSpiele

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2 à 5
90 minutes
10+
Reiner KNIZIA
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comMarina GONZALES
Schmidtspiele

Mille Fiori, les chefs-d’œuvre est une extension pour le jeu de base sorti il y a un an maintenant chez Schmidtspiele. Toujours conçu pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans, les parties durent maintenant entre 1H00 et 1H30! Toujours créée par Reiner KNIZIA sur des illustrations de Marina GONZALES

Le but ?

L’objectif du jeu est toujours le même que dans le jeu de base, à savoir remporter la victoire en scorant sur différents quartiers de la ville. Mais cette fois-ci, en plus de cela, vous allez influencer certains citoyens et leur proposer les plus beaux chefs-d’œuvre recherchés dans le monde entier!

Mise en place

La disposition de base est la même. Ajoutez-y le nouveau plateau à droite, de façon à continuer la piste maritime. Mélangez et placez les 6 tuiles Conseil sur leur emplacement. Mélangez les 20 nouvelles cartes au jeu de base. Faites une pile avec les 27 chefs-d’œuvre et les 12 Dogaresse. Chaque joueur récupère un nouveau pion Conseiller et le place en bas de la piste du Conseil

Fonctionnement

Rien ne change de ce côté là si ce n’est que vous pouvez scorer sur la piste du petit Conseil et que la carte Doge ne passera plus au joueur suivant en fin de manche, mais à celui qui aura joué une carte Dogat! Pour le petit Conseil, lorsque vous jouez une carte de la couleur de la case sur laquelle vous êtes, vous devez monter d’une case VIDE. Les cartes Dogat vous font monter d’autant de cases vides que de flèches (1 ou 2). La Dogaresse vous déplace de 1 à 3 cases ou vous donne des points de victoire, avancée de navire, pioche de nouvelles cartes,…. Si votre bateau arrive sur une case avec des flèches, déplacez votre Conseiller d’autant de cases vers le haut.

Explication des cartes : 

Suivant ces dernières, les actions seront différentes! Pour les cartes Dogat, on prend la carte Doge (1er joueur), on avance son Conseiller de nombre de cases vides indiquées par les flèches et on score du nombre de points indiqués.

Les Dogaresses : Si l’on reçoit une carte Dogaresse comme récompense sur la piste Conseil, on prend l’une des 3 disponibles et on la place devant soi. On pourra la jouer n’importe quand durant un tour de jeu à la place de la carte choisie si cette dernière ne nous convient plus!

Ensuite, en fonction des icônes, on score, on récupère des Chefs d’œuvre, on joue une carte supplémentaire, on avance sur la voie maritime ou on déplace son conseiller.

Les Chefs d’œuvre sont de 3 formes différentes et de 3 couleurs chacun. On a donc 9 possibilités! On va devoir faire chacun notre “vitrine” pour les exposer. Cette dernière sera de 9 cases (3X3) et scorera en fonction de son emplacement. Une pile ou une colonne doivent être composées de la même couleur ou du même symbole pour rapporter des points!

Derniers changements, sur la Voie Maritime, on récupère un chef d’œuvre ou on avance soin Conseiller! Le 1er à arriver au bout de la piste remporte comme toujours les points de la 1ere place et ainsi de suite, comme dans les autres quartiers!

Verdict

Retour dans la lagune avec cette première extension de Mille Fiori !

Points forts : 

  • Mille Fiori
  • Thématique
  • Matériel de haute qualité
  • Jeu addictif
  • Rangement possible dans la boite de base
  • Enfin une extension de jeu qui a du sens!

Points faibles : 

  • Prise en main un peu compliquée pour la première partie, ne desesperez pas, à partir de la seconde, c’est génial 🙂
  • Il faut beaucoup plus de place pour jouer

Un an après la sortie de Mille Fiori qui avait remporté un immense succès bien mérité, voici donc les Chefs d’Oeuvres qui arrivent. Il s’agit de la toute première extension!

Alors pour tous ceux (comme moi) qui ne sont pas forcément fans des extensions de jeu, prenez le temps de tester celle-là! Elle augmente l’intérêt du jeu de base!

On se retrouve avec un nouveau bout de plateau qui continue la piste maritime et va vous permettre de scorer encore plus car cette fois-ci, le 1er à atteindre le bout de la piste remporte ses 20 points de récompense comme dans chaque quartier!

Autre nouveauté, 3 nouveaux types de cartes : les chefs-d’œuvre, les doga et les dogaresses! Les premiers vont vous permettre de faire votre vitrine d’exposition de vos joyaux et rapporter beaucoup de points. Les dogats vont vous faire avancer sur la nouvelle piste, le Petit Conseil. Leur utilisation vous permettra de prendre la main pour le prochain tour. En effet, le 1er joueur ne passe plus forcément au suivant, mais à celui qui joue une carte Dogat! Et bien entendu, le 1er qui arrive en au du Petit Conseil remporte 20 points! Et pour finir les dogaresses vont vous octroyer des récompenses diverses, parfois beaucoup de points de victoire!

Vous comprendrez vite que les scores vont tourner à fond! Quand on découvre cette extension, on est forcément intrigué par les nouveaux jetons de score de 100, 200, 300 et même 400 points. Eh bien je peux vous dire que vous les utiliserez! On fait plusieurs fois le tour sur la piste des scores maintenant!

Bref, vous l’aurez compris, Les chefs-d’œuvre est réellement une extension qu’il faut posséder pour profiter encore plus du jeu si vous êtes fans! Le seul bémol, c’est la place que celà prend car maintenant, en plus d’avoir un plateau de jeu plus grand,  il faut en plus faire sa vitrine d’exposition qui représente un carré de 3 X 3 cartes. Heureusement que ces dernières sont au format mini-US.

Comme toujours, le matériel est superbe et on prend plaisir à le manipuler. Ce jeu s’embellit donc encore plus avec cette première extension ! Et en plus tout tient dans la boite de base, que demander de plus 🙂

Pas un instant à perdre, jetez-vous dessus, vous n’aurez plus envie de jouer sans elle après celà! Disponible dès à présent chez SchmidtSpiele!

Sauvez un maximum de passagers dans S.O.S. Titanic chez MATAGOT

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1 à 5
25 minutes
14+
Bruno CATHALA & Ludovic MAUBLANC
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comChristian BACH
MATAGOT

SOS Titanic est un jeu de Bruno CATHALA et Ludovic MAUBLANC, illustré par Christian BACH. Conçu pour 1 à 5 joueurs à partir de 14 ans, les parties durent environ 25 minutes. Cette réédition est éditée chez MATAGOT.

Le but :

Vous êtes les membres de l’équipage du célèbre TITANIC. Vous devinez donc comment va se terminer le voyage inaugural…. Vous allez donc tout faire pour essayer de sauver un maximum de passagers de la noyade.

Mise en place

En fonction du nombre de joueurs, prenez et mélangez les cartes Membres d’équipage utiles pour la partie. Chacun en reçoit une. Chacun reçoit ensuite un nombre de cartes Action indiqué sur sa carte Membre. Celles qui restent forment une pioche au centre de la table. Installez à côté le livret de jeu sur sa 1ère page.

Mélangez et disposez les cartes Passagers sous chacun des 4 premiers ponts (de A à D) face cachée. Le reste forme une pile. Désignez le 1er joueur comme bon vous semble.

Fonctionnement

Lors de son tour, le joueur va pouvoir effectuer 2 actions différentes : 

  • Déplacer des passagers (Facultatif)
  • Effectuer 1 action (Obligatoire)

Déplacer des passagers : Uniquement au début de votre tour, vous allez pouvoir déplacer autant de passagers que nécessaire en respectant les règles de mouvement : Changer de file, nouvelle file,mettre un canot à l’eau, grouper les rescapés

Effectuer une action : Pas le choix, vous DEVEZ en effectuer 1! Choisissez une de vos cartes actions et appliquez les effets et défaussez-la tout simplement. 

Si vous ne désirez pas utiliser l’une de vos cartes actions, vous pouvez tenter de faire un sauvetage. Pour ce faire, piocher autant de cartes Passagers que vous le souhaitez sans les regarder en respectant les limites suivantes : minimum 1 et maximum le nombre indiqué sur votre carte de membre. Vous les relevez toutes ensuite et essayez de les placer dans les files. Si au moins 1 carte peut être placée dans une file, mettez-la dedans et défaussez les autres. Si aucune ne peut, défaussez-les toutes et tournez le livre à la page suivante, les cales se remplissent d’eau…

Quand un pont est entièrement inondé, les passagers essaient de se sauver en allant sur la dernière case libre. On mélange donc les cartes des 2 Ponts ensemble pour créer une nouvelle file encore plus longue!

Si à un moment la pioche Passagers est vide, on ne la remplit pas de suite. Le joueur pioche les dernières cartes et au tour suivant on la reconstitue en faisant avancer l’aventure d’une page!

Si à un moment on arrive à la dernière page du livre, la partie prend fin et tout le monde à perdu. Si on arrive à regrouper tous les passagers sur des canots, c’est la victoire. Il ne reste plus qu’à marquer les scores si vous jouez en individuel et à designer le vainqueur. Pour une partie en coop, bien entendu tout le monde remporte la partie au moment où il n’y a plus de passagers.

Variante expert : Vous trouvez le jeu trop facile ? Pas de soucis, lors de la mise en place, disposez 7 cartes Passagers  sous chaque pont pour augmenter la difficulté! Et si c’est encore trop facile, disposez-en 10 sous le 1er, puis 8, puis 6 et enfin 4. Là vous ne vous plaindrez plus de la facilité du jeu 😉

Verdict

Embarquez sur le Titanic pour essayer de sauver un maximum de passagers du naufrage….

Points forts : 

  • Boite soignée (relief de morse, tampons et reliure)
  • Style réussite
  • Graphismes
  • Mécanique
  • Rejouabilité

Points faibles : 

  • Iconographie pas toujours évidente pour les premières parties

La réédition de SOS TITANIC est la bienvenue pour nous le faire redécouvrir! En effet, on peut être passé à côté lors de sa sortie, cette édition est merveilleuse et vous propose de remettre les mains dedans!

Vous allez donc avoir droit avec cette version signée Matagot à une boîte avec du relief! Tout le matériel est soigné et de très bonne qualité! Super de jouer dans ces conditions!

La mécanique est celle d’une réussite. D’un côté, on forme des piles dégressives sur les différents ponts du bateau, de l’autre on le place en ordre croissant sur les canots de sauvetage. Autant dire que le mode solo est tout aussi efficace 🙂

Rajoutez à cela des pouvoirs de personnages et des actions variées et vous avez un bon jeu bien complet!

Les graphismes sont sympas et on est vraiment plongés dans l’ambiance du destin de ce bateau maudit.

Alors si vous aimez les réussites, essayer à plusieurs de combiner vos pouvoirs pour sauver le plus de passagers possibles au cours de cette traversée maudite disponible chez Matagot