Séance photo chez Funnyfox

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2 à 6
25 minutes
8+
Pierrick & Renaud Libralesso
Loic Billiau
FunnyFox
Photoshoot

Le but ?

Dans Photoshoot, vous aller devoir, à l’aide de votre équipe de photographes, réaliser une séance de photos de célébrités ! Leur temps étant très précieux, il ne faudra pas perdre un instant pour les placer et les mettre dans la boite. L’équipe qui réalisera le plus de clichés remportera la partie.

Mise en place

Faire un carré aléatoire de 3 X 3 avec les tuiles personnages en les positionnant sur leur face blanche. Placez le plateau de score à coté avec les 2 pions sur 0. Mélangez distinctement les 2 piles effets et constituer 2 pioches. Placez les jeton appareil photos près du tout, ainsi que le sablier et les carte Objectif Photo mélangées préalablement elles aussi. Faites 2 équipes de la façon dont vous le souhaitez.

Fonctionnement

A tour de rôle, on va avoir être photographes ou juges. Le sablier dure 1m30. Ce sera le temps pour l’équipe photographe de prendre le plus de clichés. Pour ce faire, on va révéler la 1ere carte de la pioche des objectifs. On va devoir placer les tuiles persos à l’identique. Pour ce faire, vous devrez permuter les cartes entre elles à condition qu’elles soient adjacentes. De gauche à droite, de haut en bas, mais pas en diagonale ! La seule exception : les 3 copines. L’écureuil, la lapine et la marmotte ont le droit de s’intervertir entre-elles, peu importe leur emplacement ! Elles possèdent toutes les 3 le même fond bleu afin d’être plus facilement reconnaissables !

Dès que l’on a rempli les conditions d’une carte, on crie Photo. On passe à l’objectif suivant et on recommence l’opération de position. On joue comme ça jusqu’à la fin du sablier. A chaque fois que Photo est crié, l’équipe adverse (les Juges) va vérifier et si elle soupçonne une erreur, on arrête le sablier et on vérifie ! Mais attention, s’il y a effectivement une erreur, l’équipe des juges remporte un jeton appareil photo. Mais s’il n’y en avait pas, c’est l’équipe des photographes qui remporte le jeton !

Une fois que les 2 équipes ont joué, on compte les points de victoire de la manche. 2 par objectif validé et 1 par jeton appareil photo. Dés lors qu’une d’elles arrive à 25 points de victoire, on termine le tour de façon à ce que chacune ait joué le même nombre de fois et la partie prend fin. Celle avec le plus grand nombre de points remporte la partie !

Variante

Nous avons placé en début de partie 2 piles de cartes effets. Différents niveaux de jeu vous sont proposés. Ainsi vous allez pouvoir piocher des cartes et en appliquer les effets à différents moments de la partie. Cela permettra aux plus forts de corser un peu le tout ! En fonction d niveau de difficulté choisi, vous allez prendre une nouvelle carte en début de partie, puis à 5 et 15 points. 5 niveaux sont ainsi proposés, mais n’hésitez pas à créer les votre pour corser encore plus !

2 ou 3 joueurs

A 2 ou 3 joueurs, on va jouer ensemble contre la montre ! On ne formera qu’une seule équipe et on devra atteindre les 25 points avant la fin du 5eme tour de jeu. Le marqueur rouge servira ici à décompter les manches ! En cas d’erreur, on pioche un jeton appareil photo qui nous donnera des points négatifs bien entendu !

Verdict

Vous l’aurez compris, Photoshoot est avant tout un jeu d’ambiance à connotation familiale. On pourra y jouer entre adultes et enfants. Si on joue entre joueurs expérimentés, on va pouvoir corser le jeu et ainsi profiter encore plus.

Fous-rires garantis avec Photoshoot. Les graphismes sont agréables et les règles simples, rien de mieux pour réussir un jeu ! Bravo à Funnyfox d’avoir choisi de nous le faire découvrir.

Direction le Champ d’Honneur chez Gigamic

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2 à 4
30 minutes
14+
Trevor Benjamin, David Thompson
Brigette Indelicato
Gigamic
Champ d’Honneur

Le But ?

Champ d’honneur va vous permettre d’incarner un chef de guerre médiéval. Vous devrez donc gérer et commander de main de maitre vos armées. Il va vous falloir placer tous vos marqueurs de contrôle sur leurs emplacements respectifs. Le 1er (ou la 1ere équipe) à le faire remporte la partie.

Mise en place 2 joueurs

Pas de surprise, on commence par placer le plateau au centre de la table. Chacun choisi une faction, un sac, 1 pièce sceau royal, et les 6 marqueurs correspondants.

On commence par placer le sceau dans le sac. Chacun place ensuite 2 marqueurs contrôle sur les emplacements de départ. Il ne nous reste plus qu’à choisir nos armées. On mélange les 16 cartes Unité et on en place 4 faces visibles devant chaque joueur. On prend les jetons correspondants et l’on en place 2 de chaque sorte dans le sac. Les autres sont placées près de (ou sur) la carte associée. On termine en lançant en l’air le marqueur initiative. La face visible désignera le 1er joueur.

Mise en place 4 joueurs

Légère différence pour 4 joueurs car on va se retrouver en équipe de 2. Chacun va prendre un sac, et un sceau royal qu’il place à l’intérieur. On ne choisira ici qu’une seule faction. L’équipe possède 8 marqueurs contrôle et en dispose 3 sur les emplacements de départ de son côté.

On mélange et distribue 3 cartes Unité à chacun. Chacun prend les jetons associés et en place 2 dans son sac, le reste constituant sa réserve. On lance le marqueur initiative et un des deux joueurs de la faction gagnante engage la partie.

Fonctionnement

Lors d’un tour de jeu, vous allez avoir 2 actions à faire :

  • Piocher des pièces
  • Jouer des pièces

Piocher des pièces

On commence donc par piocher 3 pièces que l’on garde secrètement dans sa main. En effet, un chef militaire ne dévoile jamais ses actions à l’ennemi ! Si vous deviez piocher et que le sac soit vide, on remettrait immédiatement les jetons défaussés précédemment à l’intérieur pour terminer sa récupération d’unités.

Jouer des pièces

L’utilisation des pièces va être déterminante, c’est la toute la stratégie qui va entrer en jeu ! En effet, on va avoir le choix entre 3 actions possibles :

  • Placement
  • Défausser face Cachée
  • Défausser face visible

Pour le placement, rien de compliqué. On place la pièce piochée sur un lieu vide que vous contrôlez, ou sur une autre unité de même type pour la renforcer. Plus il y a de jetons sur une même unité, plus elle est forte. Il n’y a aucune limite de taille. Attention, on ne peut avoir qu’une seule unité de chaque type présente sur le plateau en même temps !

Défausser une pièce face cachée va vous permettre de recruter, prendre l’initiative ou encore de passer votre tour. Pour ce faire, il vous suffit juste de placer dans la défausse une pièce sans la montrer à votre adversaire et de choisir l’action qui vous parait la plus intéressante ! Pour recruter, on prendra un jeton de la réserve que l’on placera dans la défausse. Cela va augmenter les troupes lors de la prochaine remise en sac. Pour prendre l’initiative, vous placez juste le pion initiative devant vous, vous serez le 1er joueur le tour suivant. Attention, ce dernier ne peut changer de joueur qu’une seule fois par manche. Ce qui nous amène à la dernière option, passer son tour.

Défausser face visible

En défaussant un jeton face visible, on va donc pouvoir activer une unité du même type ! On pourra la déplacer d’une case adjacente. Si elle est renforcée, c’est toute la pile qui se déplace. On pourra également jouer un jeton pour attaquer l’adversaire. On retire donc un jeton de l’unité attaquée adjacente. D’où l’intérêt de renforcer ses unités ! Dernière action possible en activant une unité, la Tactique ! On peut donc jouer la capacité tactique de l’unité choisie en se référant à sa carte !

On va aussi pouvoir en défausser une pour contrôler un lieu, c’est-à-dire que l’on placera un de ses marqueurs sur l’emplacement de l’un de ceux que l’on domine. Si un marqueur contrôle adverse se trouve déjà sur la case, son propriétaire le reprend ! Si vous n’avez plus de marqueur, vous remporter immédiatement la partie.

Verdict

Attention, Champ d’Honneur est un petit bijou ! Une sorte d’échiquier revu et amélioré en combat stratégique.

Le fonctionnement est très bien pensé et la stratégie va être de mise. La rejouabilité est excellente car avec le tirage des armées de départs et les tactiques de chacune, on aura droit à des parties souvent différentes. Bien entendu, des extensions arrivent pour apporter encore plus de variétés !

Et que dire du matériel ? Gigamic à choisi de nous offrir de superbes jetons style poker, dans une boite robuste autant que belle avec un thermoformage adéquat qui permet de ranger et déployer le jeu rapidement.

En plus d’être beau et de qualité, le jeu est très addictif. Une partie de jouée et l’on veut déjà recommencer. Le créateur à tout compris et nous offre là une merveille que l’on se doit de posséder dans toute bonne ludothèque qui se respecte !

Trésors Légendaires, parez à l’abordage chez Lifestyle Boardgames

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2 à 4
30 minutes
10+
Annick Lobet
Alexey Grishin, Douglas Giarletti, Alexander Nepogoda, Daniil Protsenko
LifeStyle Boardgames
Trésors Légendaires

Le but ?

Dans Trésors légendaires, vous êtes un pirate. Vous allez devoir traverser les 7 mers et récolter le plus grand nombre de trésors et en avoir plus que vos adversaires ! Mais attention, ces derniers ont le même but. Il vous faudra donc placer des malus sur leurs iles, les attaquer et utiliser du plus grand stratagème pour remporter la victoire !

Mise en place

On commence par placer le plateau de jeu au centre de la table et on dispose toutes les tuiles océan face visible de façon à cacher leurs récompenses sur chaque emplacement du plateau. On distribue ensuite une carte ile à chacun qui la gardera cachée. En effet, personne ne sait qui possède quelle ile. On prend ensuite un pont, un bateau et une carte ile. Le bateau sera placé sur l’un des emplacements de départ et on récupère la tuile de la case pour la placer sur son pont. Vous êtes prêts à commencer.

Fonctionnement

Un tour de jeu est très simple. Vous aurez 3 actions à effectuer durant votre tour parmi :

  • Explorer
  • Vous déplacer
  • Décharger des marchandises
  • Attaquer les adversaires
  • Echanger des iles
  • Jouer une tuile spéciale

Explorer : On se déplace toujours de façon orthogonale, de chaque coté mais jamais en diagonale. Pour faire une exploration, on bouge d’1 case maximum et on prend la tuile qui se trouve sur la case d’arrivée. On peut rester sur celle sur laquelle on est et juste prendre la tuile s’il y en a une !

Se déplacer : On peut se déplacer jusqu’à 2 cases par action sans prendre les tuiles, on passe simplement dessus. Comme expliqué précédemment, on ne se déplace jamais en diagonale.

Décharger : quand on se trouve sur l’une des cases adjacentes aux iles, on peut déposer pour 1 action autant de ressource qu’on le désire sur cette dernière. On les empile face cachée !

Attaquer : Il suffit de défausser 1 canon et un de plus pour chaque case séparant votre bateau de celui de l’adversaire. Il ne peut pas riposter. On lui vole ensuite 2 tuiles que l’on place sur notre pont ! Pour cette action, on peut tirer en diagonale ! La seule restriction, c’est qu’on ne peut attaquer un adversaire qu’une fois par tour !

Echanger des iles : vous l’aurez compris, on défaussera les trésors sur son ile et les Idoles Maudites sur celles des adversaires. En échange de 4 canons, vous pourrez échanger votre carte ile avec celle d’un autre joueur, ce qui risque de changer pas mal de choses !

Jouer une tuile spéciale : Vous avez la possibilité de jouer une tuile spéciale si vous le souhaitez. Vous en appliquez les effets tout de suite.

Fin de partie 

La partie prend fin immédiatement après la prise de la dernière tuile sur le plateau. On passe alors au décompte des points. Chaque joueur révèle sa carte ile et ramasse les tuiles de l’ile. On additionne les trésors et on soustrait les Idoles Maudites. Si vous possédez une carte Perroquet, vous pouvez défausser 2 Idoles Maudites avant le décompte. Les ploufs ne rapportent aucun point.

Variante 

Un mode campagne vous permettra de varier les plaisirs. En effet, le vainqueur de la partie peut choisir une case de l’ile au trésors fournie et la gratter. Cela vous donnera une enveloppe à ouvrir. Cette dernière contiendra des variantes de règles, cartes supplémentaires, … Afin de corser les parties suivantes. Rassurez-vous, une fois que vous aurez découvert toutes les parties, vous pourrez toujours plastifier la carte et placer des gommettes sur les iles, cela fonctionne très bien aussi ^^

Verdict

Trésors Légendaires est un jeu extrêmement attrayant qui comblera toute la famille. Avec ses règles évolutives, les premières parties sont très simples et la difficulté se durci dès qu’on commence à explorer la carte aux trésors.

Le jeu porte bien son nom, et les graphismes sont adapté au thème. Le matériel est de qualité et l’ensemble forme un excellent jeu.

Le côté « legacy » très à la mode ces derniers temps peut paraitre légèrement rébarbatif, mais non, au final, avec cette possibilité de mettre des gommettes tout simplement, la durée de vie du jeu n’est en rien affectée !

Voilà donc une valeur sure dans le monde de la piraterie. Hoyé moussaillon, hissez la grand-voile et parez à l’abordage, les Trésors Légendaires vous attendent !

Buurn arrive sur Kickstarter ! Ambiance garantie!

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3 à 5
30 minutes
8+
Pierre Voye, David Simian
Emmanuel Gorobei
Morning
Buurn

Le but de Buurn ?

El Gobernador, retraité de l’industrie de l’import-export, s’ennuie dans sa résidence. Il décide donc d’organiser un concours culinaire afin de trouver la sauce piquante la plus intense. Tous les apprentis de France sont donc conviés au tournoi ! Mais un seul s’en sortira et se verra offrir le restaurant de ses rêves.

Vous allez donc devoir utiliser tous les coups possibles pour récupérer les ingrédients et faire la meilleure des sauces ! A la fin de la partie, celui qui aura le plus de points de piquant se verra attribuer la victoire !

Mise en place

Chaque joueur reçoit 12 dollars pour commencer la partie. On choisi 6 familles d’ingrédients (7 pour une partie à 5 joueurs) et on les mélange bien. On retire les 3 dernières cartes et on ajoute la carte fin de partie. Ces 4 cartes sont de nouveau mélangées et placées sous la pioche.

On trie ensuite les cartes Organisation. On retire au hasard 2 carte d la pile 12 et 2 de la 15. On forme la pioche en empilant les cartes 18 en bas, les 15 par-dessus et pour finir les 12 au sommet du paquet. Il ne nous reste plus qu’à placer le tapis au centre de la table et placer les totems en fonction du nombre de joueurs ! La carte Banque est placée à coté avec 1 $ dessus.

Fonctionnement

Un tour de Buurn se déroule en 3 étapes :

  • Début
  • Enchères
  • Résolution

Début : On commence par dévoiler 2 cartes ingrédients et 1 organisation. Pour une partie à 5 joueurs, on révèlera 3 cartes Ingrédients.

Enchères : Le 1er joueur va décompter en partant du nombre inscrit sur la carte Organisation ! Ce compte à rebours représente la valeur qu’il faudra payer pour remporter l’enchère et les ingrédients présents au moment où le totem sera pris par l’un des joueurs ! Il va donc falloir être au plus juste pour décider à quel moment le prendre. Le 1er qui prend le Totem paiera donc le prix annoncé. Si jamais il ne possède pas assez d’argent, il devra mettre 2$ à la banque et il faudra recommencer le tour ! S’il n’est pas assez fortuné, il place l’argent qu’il a gagné et ne participe plus à l’enchère de ce tour !

A ce moment, les autres joueurs vont devoir se rabattre sur une « issue de secours » et donc prendre l’un des autres Totems en jeu. Une fois que tout le monde est servi, on peut passer à l’étape suivante !

Résolution : On va résoudre les Totems dans cet ordre : Achat (Vert), Taxes (Rouge), Organisation (Violet), Marché Noir (Bleu), Marché secondaire (Jaune), puis procéder à la fin de la manche.

  • Achat : Le joueur remporte les 2 ingrédients et reparti équitablement l’argent de la mise entre les autres joueurs. A 5 il choisi 2 des 3 cartes et laisse la dernière.
  • Taxes (à partir de 4 joueurs) : Avant la redistribution de l’argent, le joueur remporte la moitié (arrondi au supérieur) du montant de la mise !
  • Organisation : Le joueur prend la carte organisation et la place devant lui. En fonction de l’icone de cette dernière, il pourra avoir un effet permanent, instantané ou en fin de partie !
  • Marché Noir : On paye 5$ à la banque et on pioche 2 cartes ingrédients. On en garde 1 et on défausse la seconde sous ou sur le paquet ! Si l’on ne peut ou ne veut pas utiliser cette action, on prend l’argent de la banque ! Si cette dernière est vide, on paye ce que l’on peut pour effectuer l’achat.
  • Marché secondaire (5 joueurs seulement !) : On paye 4$ pour prendre la dernière carte visible ou l’on pille la banque !
  • Fin de manche : Le joueur suivant devient 1er joueur. Il tourne le tapis de jeu de 45° et l’on peut attaquer la seconde manche. Si la carte de Fin de partie est révélée, la partie s’arrête à la fin de ce tour et l’on passe au décompte des points de victoire.

Fin de partie :

Il n’y a qu’à regrouper les cartes par famille et compter comme indiqué sur chacune d’elles. On ajoute les points des cartes organisation et 1pv par tranche de 5$.

Verdict

Vous l’aurez compris, Buurn est un jeu d’ambiance qui va faire fureur. Vous reconnaitrez tout de suite le style de fonctionnement de Jungle Speed. Effectivement, il va falloir être rapide mais le problème, c’est que l’on ne sait jamais à quel moment un joueur va s’emparer du totem. Et à ce moment-là, ça va être la ruée.

L’univers est fun, les graphismes tout autant, ce qui ne gâche rien et donne encore plus envie de rejouer. Les parties sont rapides, autre bon point du jeu ! Quand convivialité rime avec amusement, le but est atteint !

La stratégie n’est pas en reste. En effet, les familles et les organisations vont nous permettre de gagner plus ou moins de points. Le fait de tourner le tapis de jeu va aussi forcer notre attention pour prendre le bon totem au moment ou il est le mieux placé !

Fou-rires garantis avec ce génère de jeu. Apres nous avoir concocté l’excellent Kill the Unicorn il y a quelques années, Morning revient en grande forme avec Buurn ! Le jeu va faire parler de lui, il est en campagne sur Kickstarter à compter du 11 mai 2021, pas un instant à perdre !

Welcome to Dragon Parks chez Ankama

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2 à 5
15 minutes
8+
Nicolas Sato
Ayumi Kakei
Ankama
Dragon Parks

Le But ?

Dans Dragon Parks, vous allez devoir faire venir un maximum de visiteurs dans vos parcs à dinosaures. Vous aurez 3 saisons pour les attirer, mais veillez à bien nourrir vos bestioles, sans quoi ils se repaitront de vos touristes !

Mise en place

Installez au centre de la table le plateau des saisons et placez le marqueur sur la 1ere encoche. Chaque joueur reçoit 3 tuiles iles, 5 visiteurs (il faut bien nourrir les bestioles au début du jeu !), 1 aide de jeu et 4 cartes Dragons. Formez une pile avec le restant des cartes et placez les jetons visiteurs à côté. Vous êtes prêts !

Fonctionnement

Le déroulement du jeu est extrêmement simple. Chaque joueur va choisir une carte et la placer devant lui face cachée. Une fois que tout le monde a fait sa sélection, on révèle sa carte, on la place sur une de nos iles et on applique les effets de chaque dragon s’il y en a. Attention les cartes sont sur support transparent et se superposent. Il faut être stratégique dans les superpositions. On passe ensuite notre jeu au joueur situé à notre gauche. On recommence l’opération encore 2 fois et on défaussera la dernière carte. Ce sera la fin de la saison. Il ne restera plus qu’à appliquer les bonus/malus de fin de saison et de déplacer le curseur sur la suivante ! Une fois les 3 manches accomplies, on comptabilise les jetons visiteurs et le meilleur l’emporte !

Verdict

Dragon Parks est un jeu qui va vous plonger dans l’univers de Jurassic Parc. Création d’un parc d’attraction avec des dinosaure, qui n’en a jamais rêvé ? Vous allez donc devoir attirer les visiteurs mais il vous faudra également gérer la nourriture. Si vous n’êtes pas assez prudents, vous risquez de voir vos clients se faire dévorer et perdre ainsi de précieux points de victoire….

L’avantage de ce jeu c’est qu’il a des règles très simple et une thématique abordable, ce qui permet de jouer en famille avec les enfants !

Les cartes transparentes sont pratiques pour voir ce qui se passe dés lors que l’on pose une nouvelle carte sur une existante. Les dessins sont agréables à regarder, on regrettera juste que les couleurs ne soient pas toujours très distinctes les unes des autres.

Quoi qu’il en soit, le jeu est fun, et petits et grands y trouveront leur compte ! Vous vous sentez l’âme d’un éleveur de dragons ? tentez vite l’aventure !

Réalisez le casse du siècle avec The Specialists chez Explor8

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1 à 4
30 minutes à 1H00
14 +
Dimitri Perrier, Stefania Niccolini, Anne-Catherine Perrier, Marco Canetta
Christine Alcouffe
Explor8
The Specialists

Le but ?

Dans The Specialists, vous incarnez un gang qui va essayer de faire le plus de braquages possibles. Il vous faudra remporter le maximum de billets verts en 12 manches ou moins si l’un des joueurs arrive à braquer dans 7 villes différentes ! Pour ce faire, vous devrez observer les lieux et engager les meilleurs spécialistes pour les casses choisis ! Le plus riche remportera la partie !

Mise en place

Faites votre plateau de jeu en positionnant les faces de façons a avoir visible A, B, C et D. Placez sur leurs emplacements respectifs les jetons 1st de chaque continent. Positionnez les plateaux recrutements en dessous des premiers. Mélangez les cartes spécialistes et révélez-en comme indiqué dans la notice en fonction du nombre de joueurs. Placez les jetons prime sur leur zone de recrutement en allant du 1 au 4. Mélangez et révélez 1 des 12 cartes Indic. Lancez autant de dés que nécessaire une fois de plus en fonction du nombre de joueurs. Placez les 6 cartes starter avec un jeton compétence starter placé aléatoirement dessus.

Chaque joueur choisi son plateau, ses 7 marqueurs de gangs et son jeton équipement. On prend ensuite 2 dés chacun que l’on lance et garde de côté sans changer la face. Le plus gros chiffre devient le 1er joueur. En cas d’égalité, on relance bien entendu. Dans l’ordre inverse du tour (en commençant par le dernier joueur), chacun va choisir un spécialiste, gagner le jeton associé et prendre un dé sur la valeur indiquée en bas de la carte ! Il ne nous reste plus qu’à placer nos 3 dés dan l’ordre de notre choix le plus à droite possible de notre plateau individuel !

Pour des parties à 2 ou 3 joueurs, on retirera certains objets comme indiqué dans la notice. Vous êtes prêts pour parcourir le monde et réaliser les plus grands casses !

Fonctionnement

The Specialists se joue en 12 manches maximum. Il se peut que l’on arrive à terminer en moins que ça si un joueur arrive à réaliser 7 braquages, mais c’est très rare. Chacune d’elle est divisé en 3 phases :

  • Préparation
  • Tour des joueurs
  • Fin de manche

Préparation :

Les nouveaux dés (en fonction du nombre de joueurs) sont lancés et placés dans la zone de dés actifs du plateau de recrutement. On révèle ensuite les nouvelles cartes spécialistes et l’indic du tour à venir !

Tour des joueurs

Il comporte 3 actions :

  • Choisir 1 dé
  • Utiliser 1 carte/être Indic
  • Faire 1 casse/être Indic

On commence donc par choisir un des dés de la zone de dés actifs et le placer à la suite sur son plateau individuel.

On peut ensuite recruter 1 spécialiste en payant un dé de la valeur du dé blanc de sa carte. Si on le désire (et qu’on en a les moyens) on peut également l’activer en dépensant un dé de valeur noire de la carte. Mais on n’est pas obligé acheter le Spécialiste, on peut utiliser le pouvoir d’un de ceux disponible dans la zone de recrutement en dépensant uniquement le dé noir, c’est du one shot dans ce cas. Quel est alors l’intérêt d’acheter les Spécialistes me direz-vous ? Quand on en a plusieurs de la même couleur, ils s’empilent les uns sur les autres, ne laissant dépasser que l’effet de la carte. On utilisera alors la nouvelle valeur pour activer soit tous, soit 1 multiplié par le nombre de carte ! Cela va changer la donne et nous permettre d’avancer de plus en plus vite !

Si l’on ne peut/veut faire cela, on peut être Indic, c’est-à-dire recevoir la récompense de manche indiquée sur la carte visible de la pile. A ce moment de la partie, on peut, si les conditions sont réunies, recevoir une Prime de Recrutement. Si l’on ne peut pas faire cette action, on devient OBLIGATOIREMENT Indic ! On remporte la récompense du tour et c’est fini pour nous jusqu’au prochain tour !

Dernière action possible, faire un casse bien entendu ! Pour ce faire, il faut réunir les conditions requises pour la ville choisie. Attention, on n’a pas le droit de faire plus d’un casse par ville. On dépense ensuite tous les jetons et équipements nécessaires. Si on ne possède pas assez de ces derniers, on peut toujours dépenser un dé en remplacement d’un équipement. On choisit avec soin le bâtiment dans la zone sélectionnée (parfois le plus rentable sur du court terme ne l’est pas sur le long terme !). On place dessus un de ses jetons de gangs, on encaisse les millions indiqués. Et pour finir on récupère les bonus de casse (1er, casse banque ou bijouterie). Si on ne peut/veut pas faire de casse, on termine son tour comme Indic.

Fin de manche

A la fin du tour, on vérifie 2 variables :

  • Soit un joueur a effectué 7 casses
  • Soit on est à la fin du 12eme tour et il ne reste plus de carte Indic

Dans ces 2 cas, la partie se termine et on compte les millions amassés par chacun pour savoir qui remporte la partie ! Sinon, on recommence un nouveau tour de jeu !

Variantes

Une variante propose aux professionnels du jeu de démarrer avec un mode asymétrique qui permettra de donner différents éléments de départ.

Une autre permet d’avoir une case planque en début de partie et pourra l’utiliser pour avoir le bonus de son choix. Ceux qui gardent leur carte jusqu’à la fin recevront un bonus de $3.000.000.

Dernière variante et pas des moindres, le mode solo. Tout le monde sait que les jeux possèdent quasiment tous un mode solo de nos jours. Il était donc normal de le retrouver présent dans The Specialists. Le fonctionnement diffère un peu et il va vous falloir être très rusé pour remporter la partie contre le jeu !

Verdict

The specialists est indéniablement LE jeu de l’année pour le moment ! Stratégie, ruse et un peu de chance seront nécessaires afin de remporter la victoire !

Le thème sort de l’ordinaire et ça fait franchement du bien. On va faire une course, mais chacun de son coté, afin d’être le plus grand casseur de tous les temps ! Notre réputation va être mise à l’épreuve.

Les graphismes sont sobres et collent une fois de plus à l’ambiance du jeu. Tout comme l’iconographie qui est très efficace !

Explor8 signe ici son premier « gros jeu » et franchement c’est terrible. Un familial + avec un fonctionnement simple, quoi de mieux pour réussir jeu ? Certes la 1ere partie (surtout avec la mise en place) peut paraitre fastidieuse mais dés la seconde on optimise tout. Heureusement car on a tout de suite envie de remettre le couvert. A croire qu’on a tous l’âme d’un braqueur qui sommeille en nous. Casa de Papel quand tu nous tiens….

Faites la teuf, mais gare aux Relous chez The Freaky42

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2 à 6
20 minutes
8 +
Franz Couderc
Zariel
The Freaky42
Panic in the Air

Le but ?

Dans Gare aux Relous, vous allez essayer de passer la meilleure soirée de votre vie. Mais attention, des Relous s’invitent à la fête ! Il va donc falloir s’en débarrasser et les envoyer chez vos adversaires afin que leur fiesta soit moins bonne que la vôtre. Pour cela il vous faut miser et si vous manquez de tchatche, les Relous pourraient bien vous coller toute la soirée ! Quand on gagne une manche, on remporte du Swag (Charisme) ou on se retrouve avec du Seum (blues) qui va diminuer notre score….

Mise en place

Une partie de Gare aux Relous est extrêmement rapide à mettre en place. On commence par créer la Horde ! On prend 1 carte Seum de valeur 5 au hasard. On place dessus 4 de valeur 4, 4 de 3 et encore 4 de valeur 2. Au final, on se retrouve avec une pile de 13 cartes ! On débutera donc par les plus faibles pour affronter le boss final lors du dernier tour !

Chaque joueur va prendre une couleur de personnages (Cartes Tchatche). Il ne reste plus qu’à faire une pioche après avoir bien mélangé les cartes Swag. Le dernier joueur a avoir vu un relou devient 1er joueur (regardez bien autour de vous :p !) et il place la 1ère carte de la Horde devant lui !

Fonctionnement

Une manche se déroule en 6 phases :

  • 1 : Arrivée d’un Relou
  • 2 : Choix de la mise
  • 3 : Enchères
  • 4 : Vérification des enchères
  • 5 : Déplacement du Relou
  • 6 : Défausse

1 : Excepté pour le 1er tour, le joueur ayant récupéré le dernier Relou prend le 1er de la pile et le place devant lui. S’il avait été défaussé, c’est le joueur gagnant qui le prend ! Pas de bol !

2 : Chaque joueur choisit ensuite la carte à jouer pour essayer d’envoyer le relou sur un adversaire en fonction des icones de déplacement situées sur la carte.

3 : les enchères ! La partie la plus fun du jeu. Suivant l’un des 3 critères (One shot, Infini ou à la volée). Les joueurs en commençant par celui qui possède le Relou, vont devoir placer leur(s) enchère(s) ou se coucher. Le but étant de deviner sans dépasser la somme des cartes Tchatche jouées !

4 : Une fois que les enchères sont terminées, il va falloir vérifier si le joueur ayant placé la plus haute remporte ou perd la manche ! On retourne donc les cartes et on additionne le tout. Si la mise est inférieure ou égale, c’est gagné, on défausse le Relou et le gagnant remporte une carte Swag. Si la somme est inférieure, l’enchère est perdue ! Le joueur ramasse la carte devant lui, des points de Seum qui vont faire baisser son score en fin de partie et on passe ensuite directement à l’étape 6

5 : On va maintenant déplacer le Relou en jeu en fonction des cartes jouées. On regarde la majorité de couleur et on applique l’effet de la carte. En cas d’égalité, le vainqueur de l’enchère choisit quelle couleur l’emporte. Si jamais le vainqueur de la manche est désigné victime, il est immunisé et le Relou est défaussé !

6 : Les joueurs placent les cartes jouées devant eux face visible. S’il ne leur en reste plus qu’une en main, on récupère tout.

On procède ainsi pour les 13 manches de la partie et le vainqueur est le joueur qui à la plus de points de victoire (Swag – Seum)

Variante 2 joueurs

Si vous n’êtes que 2 pour une partie, pas de soucis, chacun va prendre 2 paquets de cartes et on jouera à 4! Bienvenue à schizo-land 😉. La différence est que l’on prendra les cartes au hasard ! La 1ere de la pile de son choix et pour la seconde, on prend les 2 cartes du dessus, on en joue une et on défausse l’autre !

Variante 5 ou 6 joueurs

Afin de foutre un peu plus le bazar, le vainqueur de l’enchère peut décider de placer le prochain Relou devant le joueur de son choix. Cela permettra de l’envoyer loin de soi, encore une récompense 😉

Verdict

Gare aux Relous est donc un jeu d’ambiance. Le gros avantage, c’est que la mise en place et la durée de la partie sont hyper rapides. L’univers devrait toucher la jeune génération principalement (j’avoue que j’ai eu un peu de mal avec les « Swag » et « Seum » lol). C’est vrai que le thème peut être adapté comme on le souhaite et là, c’est vers les ados que s’est tourné Franz Couderc. Ces derniers vont enfin se retrouver dans leur univers, mais pas évident qu’ils foutent la pâtée aux adultes 😉

A noter que les illustrations de Zariel concordent bien avec cette thématique. L’ensemble est fun et cohérent. Et si vous n’êtes que 2, pas de problème, l’auteur a prévu une variante tout aussi fun, mais qui laissera une grande place à la chance en plus de la stratégie grâce à des cartes tirées au hasard !

La rejouabilité n’est pas en reste puisqu’en début de partie, on choisit les 13 cartes aléatoirement. On aura droit à un beau paquet de combinaisons avant de retomber sur une horde déjà joué !

On attend maintenant la version définitive de ce jeu qui arrive en financement participatif sur la plateforme Kickstarter !

Botanik, la jardinerie steampunk des Space Cowboys

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2
30 minutes
10 +
Grégoire Largey, Frank Crittin, Sébastien Pauchon
Franck Dion
Space Cowboys
Botanik

Le but ?

Dans Botanik, vous allez être transportés sur une planète recouverte de rouille. Le seul espoir pour la population, c’est de recréer de la végétation. Pour ce faire, les scientifiques vont charger 2 Meca-Botaniciens (les joueurs) de faire renaitre la vie. Vous allez donc devoir faire le jardin le plus harmonieux afin de remporter la partie.

Mise en place

Placez le registre entre les 2 joueurs. A ses côtés, on va placer le pion Meca ainsi que toutes les tuiles mélangées et disposées en plusieurs tas de pioches (3 étant parfait pour réapprovisionner le marché). On révèle et place 5 tuiles sur le registre. Chacun place devant lui celle de départ. Vous êtes prêts ! Désignez le 1er joueur et donnez-lui le pion Meca.

Fonctionnement

Un tour de jeu est très simple :

  • On place 3 tuiles visible sur le marché
  • Tour à tour, on choisit une tuile que l’on placera sur le registre
  • Le pion Meca change et le second joueur devient le 1er

Rien de plus simple pour le fonctionnement. Là où tout va se jouer, c’est sur le placement des tuiles. Quand on prend une tuile du marché, on va pouvoir la placer soit de notre coté du registre, soit au centre. Pour les placer de votre coté, il va falloir remplir 2 conditions : Qu’il y ait une place et qu’il y ait un lien avec la tuile centrale. Ce lien sera soit une couleur identique, soit une forme identique !

Si vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) placer de tuile sur votre côté, vous pouvez la mettre sur n’importe quel emplacement du milieu sans aucune restriction de placement. Cela va vous aider car lorsqu’une tuile n’a plus aucun lien avec celle du milieu, elle est libérée et doit donc obligatoirement être placée dans le jardin du joueur concerné (et il est parfois stratégique de libérer des tuiles pour l’adversaire en le contraignant dans ces plantations!). Une fois disposée, elle ne pourra plus changer de place ! Les embranchements des canalisations devront bien entendu se suivre et faire un chemin continu pour pouvoir être placés.

Les Bio-mecaniciens sont des tuiles joker. En effet, lorsque vous en libérez une, vous la placez IMMEDIATEMENT à la place d’une autre de la rangée centrale du registre. La partie se termine quand un joueur à placé la dernière tuile. Il ne reste plus qu’à procéder au décompte et de déclarer le vainqueur.

Verdict

Encore un nouveau jeu pour 2 joueurs qui va vous passionner. Apres Jaipur, Ankh’or et Tea for 2, voici encore une petite merveille ! L’univers steampunk sf va vous transporter sur une planète mourante. Recréer la végétation est donc primordial et le fonctionnement exemplaire. On ne choisit pas directement la tuile que l’on veut, elle doit passer par le plateau central avant d’être libérée. Ça aurait été beaucoup trop simple sinon !

Le fonctionnement est simple et efficace, ce qui n’est pas toujours facile à réussir. Une petite mise en garde toutefois, Botanik est extrêmement addictif 😉

Si l’univers est original, les graphismes le sont tout autant. C’est beau en plus d’être agréable à jouer. Botanik est une réussite parfaite dans le monde très fermé des jeux à 2. Pas évident de trouver un thème et une mécanique qui soit à la hauteur, le pari est réussi. Notre gros coup de cœur de cette année !

Ike no Koï, mettez la plus belle collection de carpes dans votre étang chez Ludistri

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2 à 5
20 minutes
8 +
Jérémie Caplanne
Ann&Seb
Ludistri
Ike no Koï

Le but ?

Qui n’a jamais rêvé d’avoir un bel étang rempli de merveilleuses carpes dans son jardin ? Ike no Koï va vous offrir l’opportunité de remplir votre lagon et de posséder la plus belle collection de ces poissons japonais. Plus les collections et les valeurs des carpes seront importantes, plus vous gagnerez de lotus, points de victoire de la partie.

Ike No Koï : partie en cours

Mise en place

Chaque joueur va prendre un ponton et le placer devant lui. A 2 ou 3 joueurs, on commencera par retirer les cartes 11 du jeu. On mélange ensuite séparément les 2 paquets de cartes, Défi et Etang. On retire 3 cartes du second aléatoirement, elles sont mises de côté avec le jeton lanterne dessus, elles formeront le Bassin. Placez le reste en une pile au centre de la table.

Mélangez et placez une carte Défi au centre de la table, ce sera l’objectif commun. Chaque joueur en reçoit également 1 qui sera son objectif secret. Placez les pions Pont et Lotus près du jeu. Il ne vous reste plus qu’à choisir le 1er joueur.

Fonctionnement

Le tour d’un joueur se déroule comme suit :

  • Piocher entre 2 et 4 cartes et les placer dans la rivière (à côté de la pioche)
  • Si 2 cartes identiques se trouvent dans la rivière, le tour se termine et l’on passe au partage
  • On place les cartes gagnées autour de son ponton

La pioche est simple. Vous révélez 1 carte, puis 1 seconde. Si elles sont identiques, vous les gagnez instantanément et votre tour se termine. Vous pouvez ensuite en piocher une 3eme et la révéler et si vous le désirez une 4eme. Mais attention, si vous en révélez 2 identiques, vous perdez tout et on déclenche un partage ! C’est-à-dire que le joueur suivant en prend une qu’il met autour de son ponton, pareil pour le suivant et ainsi de suite pour vider la rivière ! Si vous arrivez à avoir entre 2 et 4 cartes différentes, vous pouvez mettre fin à votre tour. Vous remportez ainsi toutes les cartes et vous devez les disposer immédiatement autour de votre ponton. Et si vous en avez 4 différentes, vous allez pouvoir procéder à un Echange ! Choisissez un adversaire, vous lui donnerez 2 de vos cartes en échange d’une des siennes (sauf cartes Jardin). Il ne pourra pas refuser.

On continue ainsi jusqu’à ce qu’il n’y ait plus aucune carte disponible, dans la rivière, ni dans l’étang. Le joueur qui révèle la dernière carte Etang remporte toutes les cartes visibles à condition qu’elles soient différentes une fois de plus, sinon il y a partage comme toujours ! Il ne nous reste plus qu’à attribuer les points de victoire en fonction des objectifs et de désigner le vainqueur !

Certaines cartes sont appelées Jardins. Elles vous donneront droit à des bonus et il faudra compter sur ces dernières pour exécuter certains retournements de situation.

Verdict

Ike No Koï est un jeu agréable à jouer et à regarder. Les graphismes sont sympathiques et collent avec le thème reposant de ce jardin japonais. Le seul petit bémol réside dans les idéogrammes qui sont sous forme d’estampes japonaises, mais rassurez-vous au bout de quelques minutes, on comprend tout de suite la signification de chacun !

La mécanique est facile, du stop ou encore dans lequel on va encore prendre des risques et les plus hasardeux (et parfois chanceux) l’emporteront. Le jeu est donc accessible à toute la famille et l’on pourra donc y jouer entre enfants et adultes. Mais attention car la stratégie est de mise. Il vous faudra en effet réaliser vos objectifs pour pouvoir remporter un maximum de lotus.

Enfilez vos bottes et votre ciré, avalez votre thé et rendez-vous au bord de la rivière pour rapporter un maximum de carpes Koï dans votre étang. Que le plus rusé gagne 😉

Airship City, developpez la plus belle entreprise aérienne chez FunForge

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3 à 4
90 minutes
14 +
Masaki Suga
Saori Shibata
FUNFORGE
Airship City

Le but ?

Airship City vous transporte dans un monde futuriste mais pas si loin que ça. L’Etre humain a décidé d’aller vivre dans des cités volantes et de laisser la terre ferme. Il a créé des stations volantes avec toutes les ressources nécessaires à la survie de l’espèce.

En tant qu’ingénieur dans l’aérospatiale, vous allez devoir créer ce qu’il manque la plus dans ce nouveau monde : des moyens de transports ! Vous allez donc devoir récolter et construire toute une flotte d’aéronefs afin de développer votre entreprise dans le temps imparti. Celui qui aura la plus grosse compagnie remportera le jeu !

Mise en place

Vous allez commencer par construire le plateau de jeu en plaçant les 16 tuiles de la ville de façon à faire un carré de 4X4. Vous les positionnerez sur leur face basique et dans un ordre aléatoire. Chaque partie commencera donc différemment. Chaque joueur va choisir sa couleur, son entrepôt et prendre 2 dirigeables qu’il placera sur la case de départ, l’aéroport bien entendu !

Comme toujours, on va faire des piles en fonction des cartes, placer les jetons près de son plateau individuel. On mélange ensuite les 20 tuiles contrats et on forme le marché en révélant les 5 premières.

Fonctionnement

Une partie d’Airship City est composée de 5 phases de jeu comprenant chacune 4 manches. Cela peut paraitre un peu complexe, mais une fois les 1ers tours passés, vous verrez que ça va très vite et que tout est fluide !

Avant de commencer un tour, vous commencerez par réaliser la phase d’entretien (excepté pour le 1er tour). Il s’agira de faire les actions suivantes avant de lancer le tour de jeu :

  • Recevoir le bonus de la tuile Bonus de Phase
  • Retourner les Tuiles compétence se trouvant sur leur verso afin de pourvoir les rejouer dans la manche à venir
  • Faire glisser les contrats en cours vers la droite.
  • Perdre le nombre de points de victoire de chaque contrat échoué !

En respectant les règles de déplacements, vous allez, durant votre tour, déplacer tous vos aéronefs afin gagner des ressources ou d’effectuer des actions spécifiques. Il s’agit de la phase d’activation de l’équipage. Au début, cela va assez vite car vous commencez avec seulement 2 équipages. Par la suite, si vous en achetez d’autres, vous pourrez donc avoir plus d’actions !

A n’importe quel moment de votre tour, vous allez pouvoir aussi manipuler les emplacements. Moyennant une ressource Propulsion, vous pourrez bouger toute une colonne ou une ligne afin de rapprocher certaines cases qui vous semblent importantes !

Quand un contrat est réalisable, vous pouvez le prendre aussitôt en payant simplement les ressources demandées. Si vous en avez les moyens, vous pouvez en réaliser plusieurs durant un même tour de jeu ! Votre tour prendra fin dès lors que vous aurez joué tous vos équipages ! C’est pour cette raison qu’il faut bien penser à les retourner après activation 😉

Lorsque l’on arrive sur une case, on en effectue immédiatement les action requises (gain de ressources, marché, contrat, …)

A la fin de chaque dernière manche de chaque phase, on vérifie les prérequis de fin de partie :

  • Les 9 dirigeables ont tous un marqueur Don sur leur case majorité
  • Au moins 3 structures des contributions ont un marqueur Don sur leur case majorité
  • La manche 2à est terminée

Si l’un d’eux est rempli EN FIN DE MANCHE la partie est terminée. Il peut arriver qu’une condition soit remplie pendant un tour, mais plus à la fin de celui-ci, on continue dons la partie dans ce cas.

Il ne nous reste enfin plus qu’à calculer les points de victoire de chacun et on désigne le vainqueur ! En cas d’égalité dans certaines récompenses, on repartira les points équitablement !

Verdict

Airship City est encore un jeu bien pensé. La conquête des airs pour installer nos cités futuristes. Le fonctionnement est sans faille, même s’il parait quelque peu rébarbatif de prime abord.

Une fois les effets des tuiles assimilés, il ne s’agit que de trouver la meilleure des stratégies pour essayer de remporter la partie !

Conçu pour 3 ou 4 joueurs, nous l’avons testé à 2 et il s’avère que ça ne tourne pas trop mal non plus ! Juste un peu moins d’interactions. Il est clair qu’à 4 joueurs, on atteint le sommet de l’intérêt du jeu !

La rejouabilité est excellente du fait du placement aléatoire des tuiles au départ. De plus, on va les faire bouger et ceci nous donne des combinaisons et stratégies différentes à chaque parties !

Enfin un jeu qui change et qui nous permet de rêver à de vastes étendues aériennes. Alors préparez-vous pour la conquête et construisez la plus grosse flotte aérienne afin d’être le meilleur ingénieur des cieux !