Collectionne les insectes de Micronimo chez Laboludic

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2 à 4
15 minutes
6+
Jonathan Favre Godal & Fabrice Lamouille
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comBen Newman
Laboludic
Micronimo

Micronimo est un jeu de collection de Jonathan Favre Godal & Fabrice Lamouille qui est illustré par Ben Newman. Accessible dés 6 ans, on y joue de 2 à 4 dans des parties d’environ 15 minutes. Il est édité chez Laboludic.

Le  but

Vous êtes un chasseur d’insectes et devez réunir la plus belle collection en les attrapant par paires. Le  joueur possédant le plus d’animaux remporte la partie.

Mise en place

Commencez par retirer le nombre de cartes nécessaires en fonction du nombre de joueurs. Mélangez et formez une pile avec les cartes objectifs. Retournez la première. 

Mélangez et distribuez 2 cartes Insectes à chacun des chasseurs. Placez ensuite au centre de la table autant de paires de cartes que le nombre de joueurs plus une paire. Le reste servira de pioche bien entendu. Choisissez le 1er joueur.

Fonctionnement

Un tour de jeu est composé de 3 phases :

  • Capture
  • Collection
  • Fin de tour

Capture : chaque joueur à tour de rôle va choisir une paire de cartes. Il en restera donc une à la fin du tour qui servira pour la suite.

Collection : Chacun va pouvoir poser devant soit jusqu’à 2 paires d’espèces d’insectes face visible, en colonne par famille.

Fin du tour : On change le 1er joueur et on remet autant de paires de cartes que de joueurs.

On attaque un nouveau tour jusqu’à ce que la pile de pioche soit épuisée.

Décompte :

Il suffit de cumuler les points de en fonction de la carte objectif, des paires réalisées dans chaque collection et des nombres de paires. Vous devrez ensuite soustraire 1 point par cartes restants dans votre main. Le plus fort l’emporte!

Verdict

Micronimo est un nouveau jeu de collection. L’intérêt réside dans le fait de collectionner en fonction de l’objectif proposé. La stratégie sera donc différente à chaque partie en fonction de l’objectif tiré au hasard!

Le jeu étant extrêmement rapide, on peut donc enchainer plusieurs parties et ainsi s’améliorer tout en profitant des objectifs qui modifient la façon de jouer. Pas d’attente, tout le monde peut jouer la phase collection en même temps, c’est ce qui fait que c’est convivial!

Les graphismes sont sobres et efficaces avec en plus un code couleur qui permet de bien reconnaitre chaque famille.

Tout ceci en fait donc un jeu accessible à toute la famille. Une variante permet aux adultes (ou aux habitués du jeu) de corser encore plus les choses!

Micronimo est disponible chez Laboludic!

Qui offrira le plus beau bouquet avec Tussie Mussie chez Iello ?

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1 à 4
30 minutes
8+
Elizabeth HARGRAVE
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comZarina KARAPETYAN
IELLO
Tussie Mussie

Tussie Mussie est un jeu d’Elizabeth HARGRAVE, illustré par Zarina KARAPETYAN. Conçu pour 1 à 4 joueurs à partir de 8 ans , les parties durent environ 30 minutes. Il est disponible chez IELLO.

But

Dans Tussie Mussie, vous allez devoir , pendant les 3 manches du jeu, offrir 2 fleurs à vos voisins et récupérer celles qu’ils ne veulent pas. Vous devrez choisir 2 fleurs parmi les 4 proposées et appliquer les effets de ces dernières et ainsi remporter les points obtenus. Le vainqueur est le joueur qui a gagné le plus de points bien entendu.

Mise en place

Mélanger les 18 tuiles Fleur et les placer en pile au centre de la table. Les cartes Tours ne seront utilisées que pour les parties en solitaire. Elles peuvent être rangées si vous jouez à plusieurs.

Fonctionnement

Chacune des 3 manches se compose de 3 phases :

  • Offrande
  • Avant-présentation
  • Présentation

Offrande

Dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le premier joueur, chacun va devoir placer une carte devant son voisin de gauche. Pour celà, on pioche 2 cartes, on les place devant son voisin de gauche, 1 visible et 1 cachée. Ce dernier va devoir choisir l’une des 2 et la placer à droite de ses fleurs déjà présentes sur la face ou elle est. Le joueur actif garde l’autre devant lui sur sa face. On continue comme ça jusqu’à ce que tout le monde ait joué. Si une carte est devant nous face cachée, on a le droit de la regarder secrètement à tout moment 😉 On recommence ensuite l’opération une seconde fois, mais dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. L’offrande, bien entendu ira à son voisin de droite (sauf à 2 joueurs)

Avant-Présentation

Chacun va faire descendre les tuiles cachées (souvenirs) de façon à faire une seconde ligne mais en gardant les tuiles dans leur colonne. On retourne les tuiles cachées et on applique les effets “Avant-Présentation” s’il y en a, dans l’ordre de son choix!

Présentation

Résolvez les points de victoire de chacune de vos tuiles de gauche à droite. Chaque tuile vous rapporte des points  (cœur en haut à gauche) et le texte de certaines vous en octroie des supplémentaires. Il ne nous reste plus qu’à récupérer toutes les cartes et les remélanger pour préparer la manche suivante. A la fin de la 3eme, la partie prend fin et le plus fort l’emporte!

Variante solo 

Lors de la mise en place, mélangez les cartes Tours et faites en une pile. Lors de la phase Offrande, vous allez commencer par dévoiler la 1ere carte Tour. Si elle possède une action immédiate, vous devez bien sûr la réaliser de suite. Après, vous allez devoir repartir les Tuiles fleurs entre vous et votre apprenti imaginaire comme indiqué sur la carte. Vous ignorez les étapes Avant-Présentation. Marquez séparément les points de victoire de votre apprenti et vous-même. En ce qui le concerne, vous mélangez les tuiles et lui en mettrai 1 ou 2 en fonction de la manche, il en possédera donc plus que vous (normal, c’est un apprenti ;)). Pour remporter la partie, vous devrez avoir strictement plus de points que lui à la fin de la 3eme manche. Sinon  c’est perdu!

Verdict

Tussie Mussie va donc vous transporter dans un  univers floral qui va vous dépayser. Un jeu excellent, plein de tactique que l’on est loin d’imaginer au départ. 

A noter le mode solo qui est somme toute assez original car il vous demande d’ajouter un apprenti imaginaire contre lequel vous allez devoir jouer. Attention, ce dernier va vous donner du fil à retordre en fonction du déroulement du tour défini par les cartes Tour.

La thématique est agréable et les dessins très sympa, ce qui renforce encore l’attrait. Excellent jeu pour passer un bon moment.

Disponible dés maintenant chez Iello.

Captains’ War, à l’abordage du roll’n’write chez Bragelonne Games

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1 à 6
30 minutes
12+
Alexandre AGUILAR
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comOlivier DEROUETTEAU
Bragelonne Games
Captains’ War

Captains War est un jeu d’Alexandre AGUILAR, illustré par Olivier DEROUETTEAU. Conçu pour 1 à 6 joueurs à partir de 12 ans, ce roll’n’write dans l’univers de la piraterie vous entraînera dans des parties d’environ 30 minutes. Le jeu est édité chez Bragelonne Games et distribué par GIGAMIC.

Le but ?

Vous allez devoir acquérir un maximum de points de réputation tout en améliorant votre navire pour remporter la grande bataille navale de fin de partie! Pour ce faire, vous devrez gérer vos ressources et choisir avec soin ou les placer pour avancer plus vite que vos adversaires.

Mise en place pour 3 à 6 joueurs

Chaque joueur va prendre une feuille et un stylo. Vous pouvez donner le nom de votre capitaine et de votre navire pour encore plus de fun! Chacun va commencer avec une certaine somme de pièces d’or et de pirates, déterminés en fonction du nombre de joueurs et de son emplacement autour de la table. Pour visualiser tout ça, il suffit d’entourer les cases correspondantes. Durant toute la partie, à chaque fois que vous gagnerez quelque chose, il faudra l’entourer et quand vous utilisez une ressource, piece, pirate,…. vous noircissez la carte. 

Fonctionnement

Un tour de Captains War se compose de 3 Phases :

  • Butin
  • Commandement
  • Abordage

Phase de butin :

Le joueur actif va simplement lancer les dés et en sélectionner un qu’il écartera. Lui seul pourra, s’il le souhaite, l’utiliser à ce tour. Tous les joueurs, simultanément, choisissent les valeurs de 2 dés (sauf celui écarté). Chacun noirci le nopmbre de case si c’est le dé rouge qui est utilisé ou entoure celles des dés bleu, jaune ou noir.

Phase de commandement

C’est dans cette phase que vous allez, tous en même temps, choisir comment dépenser votre argent et vos ressources. Embauche de pirates, réalisation d’une acquisition, achat de ressources. Pour celles manquantes, vous pourrez les acquérir pour la modique somme de 3 Pièces d’Or. Attention, à chaque tour, vous ne pourrez effectuer qu’une seule acquisition entre les attributs des pirates et le changement d’embarcation.

Cases Cadenas :

Lorsque vous arrivez à une case Cadenas, vous devrez noircir le drapeau placé à côté. Et pour gagner ce dernier, bien entendu, il faudra payer le coût demandé.

En fin de partie, les joueurs ayant noircis le plus de case de la piste des attributs et de celle des embarcations gagneront en plus des points bonus en fonction de leur place!

Phase d’abordage

Une fois que tout le monde à fait ses achats, le joueur actif va pouvoir lancer, s’il le souhaite, un abordage. Ce dernier va choisir un adversaire. Il marqueront secrètement sur la piste d’abordage la valeur des pirates qu’ils souhaitent utiliser. Si le joueur actif est obligé d’en envoyer au moins 1 (c’est normal, c’est lui qui initie le combat), le défenseur peut, s’il le souhaite, n’engager aucun pirate! A chacun sa stratégie. On révèle simultanément le combat et celui qui à engagé le plus de points de force remporte le combat. Il choisit entre voler 5 PO à l’adversaire, ou remporter (noircir) 2 cases de la piste de son choix. Si jamais le perdant ne possède pas 5 PO, il perd tout ce qu’il peut et le vainqueur remporte tout de même les 5. De plus, le joueur attaqué va entourer le grappin se trouvant sur son plateau, celà lui octroie une immunité jusqu’à son prochain tour en tant que 1er joueur ou il commencera par noircir la case.

Fin du tour

On vérifie si l’un des joueurs à effectué son 5eme abordage. Dans ce cas, il lance la fin de partie. A ce moment, on fait une grosse bataille navale impliquant tous les participants. On calculera le bonus de guerre de chacun et celui avec la plus forte valeur remporte le plus de points, comme on a fait avec les pistes précédemment. 

Autre condition de fin de partie, si quelqu’un obtient son 2ème bonus de commandement ou entoure sa dernière pièce d’or.

Il ne nous reste plus qu’à additionner les points de réputation pour déclarer le vainqueur de la partie!

Si personne ne met fin à la partie, le 1er joueur change et on relance un nouveau tour!

Variante Solo ou Duel

Alexandre à pensé à tout. Effectivement si vous êtes seuls ou à 2, vous pourrez toujours jouer à Captains War car il existe des variantes. Pour jouer seul , vous devrez utiliser une carte Capitaine Légendaire. Pour une partie en duel, vous n’aurez que quelques ajustements à faire pour profiter à fond du jeu!

Verdict

Captains’ War est un énième roll’n’write comme c’est courant à l’heure actuelle. Mais là où il diffère de beaucoup de ses congénères, c’est par son côté fun ! On ne cesse de rire à chaque tour.

La thématique pirate apporte beaucoup et le fonctionnement est au top!

Visuellement, c’est beau et le matériel, que ce soit les cartes comme les dés ou le sac en tissu pour les mettre sont de très bonne qualité! On prend donc plaisir à manipuler le matériel et à y jouer. Aucun doute que les parties vont s’enchaîner pour votre plus grand plaisir! 

Captains’ War est donc un incontournable du genre! Si vous ne devez en posséder qu’un seul, choisissez celui-là, c’est le meilleur à l’heure actuelle! Disponible dès à présent chez Bragelonne Games.

Retournez à l’école des sorciers avec Nicolas Flamel comme professeur chez JYDEGames

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3 à 6
20 minutes
8+
Lalex ANDREA
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comValériane DUVIVIER
JYDEGames
L’école de Nicolas Flamel

L’école de Nicolas Flamel est un jeu de Lalex ANDREA, illustré par Valériane DUVIVIER. Il est conçu pour 3 à 6 apprentis sorciers à partir de 8 ans dans des parties rapides d’environ 20 minutes. Il est édité chez JYDE-Games.

Le but ?

Vous allez devoir être le premier à réussir les 3 parties du Grand Œuvre de Nicolas Flamel et ainsi devenir le meilleur élève. Mais attention, les autres  élèves essaieront de vous mettre des bâtons dans les roues!

Mise en place

Commencez par faire des pioches des 3 parties du Grand Œuvre et une avec les Bon Points, tout ceci face visible! Séparer et mélanger distinctement les cartes Ingrédients et les Facéties puis mettre les piles au centre de la table, accessibles à tous les joueurs. Laissez un emplacement à côté pour les défausses. Chaque joueur reçoit le chaudron de son choix, ainsi que 5 cartes Ingrédients et 3 Facéties. Il ne vous reste qu’à désigner celui d’entre-vous qui commencera, il recevra la carte associée.

Fonctionnement :

Un tour de jeu se déroule en 3 phases :

  • Chaudron
  • Athanor
  • Transmutation

Durant la phase chaudron, chaque joueur, à tour de rôle (ou en même temps, ce qui est beaucoup plus drôle) va jouer 2 cartes dans son chaudron, puis en repiocher 2 nouvelles. Attention, les cartes Facéties peuvent être jouées à tout moment, donc cela risque (on l’espère car c’est le but recherché) de devenir chaotique!

On passe ensuite à la phase Athanor. Plus de Facéties à ce moment-là! Chacun va révéler les ingrédients présents dans son Chaudron. On va commencer par vérifier s’il y a des icônes d’explosion (petite flamme) sur les cartes. En fonction du nombre de joueurs, on risque de tout faire exploser. A 3 ou 4 joueurs, il suffit de 2 flammes et de 3 pour les parties à 5 ou 6. S’il y en a trop, tout le monde défausse ses cartes et rien n’est créé! Si la cuisson est opérationnelle, on passe à la phase des récompenses. Si les 2 cartes jouées dans un Chaudron fonctionnent, on récupère la création associée. Sinon, on prend un malus (carte préparation ratée) de -1. De plus, le joueur obtenant le plus de valeur de points de création pendant le tour remporte également une carte Bon Point!

En plus de fabriquer les 3 objectifs du Grand Œuvre, on va pouvoir échanger ses autres cartes contre les objectifs manquant à raison de 9 points de création (attention, on prend également en compte les raté négatifs) ou 3 Bons Points. Il ne nous reste plus qu’à vérifier si l’un des élèves à ses 3 cartes objectifs, si ce n’est pas le cas, le premier joueur passe la carte à son voisin et on recommence ainsi de suite!

Verdict

Voici encore un petit jeu sympa sorti tout droit de chez JYDE Games. Le concept est simple et original. Mais attention, les parties sont endiablées! Bien remplir son chaudron n’est pas toujours une mince affaire, mais en plus il faut compter sur les Facéties des autres joueurs!

L’univers choisi fait fureur actuellement, mais tous les jeux ne sont pas aussi bons et on remarque beaucoup d’inégalités dans ce domaine! L’école de Nicolas Flamel sait nous faire profiter à fond de la thématique et c’est ce qui le rend si sympathique!

Un jeu extrêmement fun qui ravira petits et grands. Si la thématique est bien connue des premiers, les seconds risquent surtout de vouloir “casser” le jeu en plaçant des embûches à tout le monde.

Ça fait toujours du bien ce genre de jeu ou l’on rigole et ou l’on passe un excellent moment en famille ou entre amis sans règles à prise de tête! Bravo pour cette trouvaille!

Découvrez les trésors des fonds marin d’Into the Blue chez FunnyFox

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2 à 5
20 minutes
8+
Reiner KNIZIA
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comAlain BOYER
FUNNYFOX
Into the Blue

Into the blue est un jeu de Reiner KNIZIA, illustré par Alain BOYER (Dinner in Paris, Secret Identity). Une plongée sous-marine pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans. Les parties durent environ 20 minutes. Le jeu est édité chez FUNNYFOX et distribué par GIGAMIC.

Le but ?

Vous allez devoir, à l’aide de vos dés, essayer de contrôler le plus de fonds marins possible pour scorer et ainsi remporter la victoire. Il vous faudra prendre des risques et trouver le bon moment pour s’arrêter.

Mise en place

Placez le plateau au centre de la table. Disposez les jetons Trésors comme indiqué dans le livret de règles (cela est extrêmement simple car ils sont dessinés à leur emplacement). Placer aléatoirement les jetons coffre. Chacun choisit sa couleur, les 12 coquillages associés. Placez les dés dans le couvercle, ce dernier vous servira de piste à dés si vous n’en possédez pas! et en plus il est très beau 🙂  Plongez!

Fonctionnement

A son tour, le joueur actif lance les 6 dés. Il a droit, comme dans beaucoup de jeux, à 2 relances pour ceux qui ne lui conviennent pas. Il place son résultat du plus petit au plus grand , sachant que seules les suites sont acceptées pour aller plus profond!

Si la plongée est réussie, c’est-à-dire qu’il y a une suite commençant par 1, il va pouvoir placer 1 jeton coquillage sur le palier de son choix sur cette suite. S’il ne possède pas au moins un 1, la plongée est infructueuse et tous les dés sont perdus. S’il arrive à faire une plongée parfaite, les 6 dés allant de 1 à 6, au lieu de placer un coquillage, il remporte un coffre.

C’est ensuite au joueur suivant, jusqu’à ce qu’un joueur place son dernier pion ou remporte le 5eme coffre. Il ne reste plus qu’à repartir les récompenses des paliers comme indiqué. Celui qui a le plus de points remporte la partie!

Verdict

De nombreux points-forts pour ce jeu. Tout d’abord la thématique est très agréable. Ensuite le matériel qui est tout aussi beau que de qualité. C’est toujours sympa à manipuler. Rien n’a été laissé au hasard, car jusqu’à la boîte qui sert de piste à dés, on retrouve de superbes dessins. Le plateau de jeu possède des encoches bien plus pratiques que de poser les jetons dessus, tout s’emboite parfaitement!

Le principe et la mécanique sont excellents eux aussi! Du stop ou encore avec des dés, pas toujours évident à gérer et si l’on veut remporter la partie, il va falloir prendre des risques! Et pour finir bien sur la durée des parties! 20 minutes, c’est top et ça permet d’enchainer les parties quand on perd et que l’on veut finir par en remporter une 😉

Que du bonheur pour ce jeu comme vous l’aurez compris. Après Mille Fiori (lire notre avis ici), Reiner KNIZIA nous montre une fois de plus son talent pour les jeux simples, beaux et efficaces. Il ne nous reste plus qu’à attendre son prochain jeu avec impatience!

Le jeu est disponible chez FUNNYFOX dès à présent et on ne saurait que vous le conseiller!

Devenez le meilleur architecte dans la Cathédrale Rouge chez Iello

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1 à 4
90 minutes
10+
Sheila SANTOS et Israel CENDRERO
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comPedro SOTO et Chema ROMAN
Iello
La Cathédrale Rouge

La cathédrale rouge est un jeu de Sheila SANTOS et Israel CENDRERO. Les illustrations sont signées Pedro SOTO et Chema ROMAN. Un jeu expert pour 1 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Les parties durent environ 90 minutes. Il est edité et distribué par Iello

Le but ?

Vous êtes un architecte engagé par le tsar pour construire la plus belle cathédrale. Mais vous n’êtes pas seul! Chacun va faire des sections de cette oeuvre et essayer de remporter un maximum de points de prestige afin de devenir le “Grand Architecte du Tsar”

Mise en place

Placez tous les éléments comme indiqué dans le livret de règles. Le plateau au centre, avec les cartes Influence tirées aléatoirement et positionnées dans les angles. Prenez les cartes du chantier de la cathédrale en fonction du nombre de joueurs. Choisissez au hasard un plan de construction, suivez les instructions pour mettre en chantier votre édifice commun et placez sur chaque élément une tuile atelier. Chaque joueur prend sa feuille de perso, ses bannières et ses 4 ornements et les place comme indiqué. Désignez le 1er joueur celà déterminera les roubles à distribuer à chacun en début de partie!

Fonctionnement

A son tour, le joueur actif à le choix entre 3 actions :

  • revendiquer une section de cathédrale
  • construire une section de cathédrale
  • acquérir des ressources du marché

Revendiquer :

Rien de plus simple, vous prenez une bannière que vous placez sur l’une des sections. Vous récupérerez la tuile associée et, en payant le coût indiqué sur la fiche perso, vous pourrez placer cette dernière face visible afin de l’activer à chaque fois que le dé concerné sera activé! Si vous n’avez pas les moyens (ou ne souhaitez pas) vous pouvez la placer sur sa face cachée, elle ne sera jamais activée.

Construire une section :

Chaque fois que le joueur actif choisit cette action, il peut placer jusqu’à 3 ressources sur le (s) section(s) qu’il contrôle. Si une section possède toutes les ressources demandées, il retourne la carte et laisse sa bannière dessus. De plus, sur une section achevée, n’importe quel joueur pourra également placer un unique ornement en en payant le coût!

Acquérir des ressources du marché :

Pour gagner des ressources nécessaires à la réalisation de votre œuvre, vous devrez passer par le marché. Pour celà, choisissez un dé et déplacez-le du nombre de case indiqué par sa valeur. Une fois arrivé à destination, vous remportez la (les) ressource (s) indiquée (s) multipliées par le nombre de dés présents sur le secteur. Relancez ensuite les dés de la phase activée et remettez-les sur leur emplacement avec les nouvelles valeurs. Vérifiez si le choix du dé vous octroie une action par l’intermédiaire de la tuile de votre fiche. Vous pouvez également effectuer la/les action(s) de la carte Influence de la section.

On passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur construise sa dernière section de cathédrale, mettant fin à la partie! Il ne nous reste plus qu’à compter les points et le plus haut score l’emporte bien entendu!

Verdict

Je dois dire que la thématique de La Cathédrale Rouge ne m’inspirais pas du tout de prime abord. Mais une fois lues les règles, j’ai tout de suite été intrigué et j’ai décidé de lancer une partie en mode solo! Au bout de 5 minutes, j’avais compris l’engouement général pour ce jeu! Il est efficace et même s’il s’agit d’un jeu de la gamme Expert, il est également accessible aux plus néophytes.

Autre point positif, la taille du jeu! En effet, quand on dit “gros jeu”, on pense souvent “grosse table” et surtout beaucoup de place. La première fois qu’on voit la taille du plateau, on est réellement surpris de voir qu’il est tout petit. Mais même petit, tout est parfaitement clair et la dénomination de gros jeu change alors complétement. On découvre avec la Cathedrale Rouge qu’il ne faut pas nécessairement une table gigantesque pour se donner du frisson en mode expert!

Les règles sont simples en définitive, on a juste le choix entre 3 actions. Le plus dur restera la stratégie pour remporter la partie car parfois, on a droit à de beaux retournements de situation!

Le jeu fonctionne aussi bien à 2 qu’à 4! Et le mode solo est réellement le plus inventif et agréable que j’aie vu depuis longtemps! Il s’agit tout simplement d’un mode à 2 contre un bot qui agit grâce à des cartes actions et des tuiles dés qui permettent de déplacer les dés en fonction de ses actions. 

Après 2 parties solo, rien à redire, si ce n’est que l’automa est très fort. Testé ensuite à plusieurs, le jeu reste tout aussi agréable et addictif. Une fois la mécanique entrée en tête, on relance vite des parties qui se déroulent vite, avec une stratégie changeante!

Un grand bravo à Iello pour ce nouveau titre qui est d’ores et déjà disponible! Incontournable.

Evadez-vous de chez 404 on BOARD avec les Escape Box !

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Les Escape Box sont des jeux édités et distribués par 404 On Board. Des boîtes contenant 3 scénarios à la difficulté croissante pour vous plonger dans votre thème fétiche. Conçu pour 3 à 7 joueurs environ (rien n’empêche de jouer à plus en fait), vous allez donc devoir enquêter et trouver la solution de chacune de ses énigmes en moins d’une heure….. Bande son en guise de chronomètre!

Les Escape Boxes débarquent en force cette année! De très nombreux thèmes à la mode : Cthulhu, Ca, Hellfest, Minecraft, Koh-Lanta, Fort Boyard,….. Tout ce qui est bankable en ce moment, bien entendu!

Outre le thème, l’un des joueurs devra préparer le jeu, comme dans une véritable salle d’escape game, sauf que cette fois-ci, ça va se dérouler chez vous! En effet, le meneur de jeu (lui ne participera pas à la recherche) va donc suivre les instructions de chacun des scénarios en cachant certaines cartes et objets dans le lieu de recherche! On peut très bien imaginer que l’on puisse commencer dans une pièce pour poursuivre dans une autre au fur et à mesure de l’avancement de l’histoire. Et il faudra « découper  » votre appartement pour recréer les différents lieux à visiter pour faire avancer l’intrigue!

Chaque boîte dispose en plus d’un lien vers une bande son adaptée d’une durée de partie. Elle vous servira de timer pour lancer l’enquête. Plusieurs histoires sont disponibles  dans chaque coffret et c’est un régal de pouvoir avoir son propre escape game chez soi !

Pour un prix tout à fait abordable, vous allez donc pouvoir faire jouer vos amis comme dans un véritable escape, sauf que vous serez tranquillement à la maison! Et pour cacher les cartes et autres indices, seule votre imagination aura ses limites! Faites leur vivre un bon moment et profitez avec eux, vous ne serez pas déçu. En plus, en fonction vous n’aurez qu’à choisir le thème qui convient le mieux à vos amis! Excellent!

Partez à la pêche aux poissons rouges avec Kingyo chez JYDE Games

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2 à 6
10 minutes
7+
Alexis ALLARD et Emilien ALQUIER
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.com Christine ALCOUFFE
JYDE Games
Kingyo

Kingyo est un jeu de rapidité  d’Alexis ALLARD et Emilien ALQUIER. Il est illustré par Christine ALCOUFFE. On y joue de 2 à 6 à partir de 7 ans. Les parties durent environ 10 minutes! Il est édité par JYDE Games.

Le but ?

Vous allez devoir récupérer un maximum de Kingyo (poissons rouges des fêtes foraines) le plus rapidement possible en fonction des dés lancés préalablement. Attention, certaines cartes viendront troubler le fonctionnement du jeu! Le pêcheur qui aura le plus de points remporte la partie!

Mise en place

Placez la piste à dés au centre de la table avec les 5 dés.Etalez ensuite les cartes autour en prenant soin de les placer face visible. Retournez 5 cartes ne possédant pas un symbole spécial : Libellule, épuisette ou frelon. Placez autant de cartes avec 4 poissons dessus (Médaka) que de joueurs moins 1. A 3 par exemple, on placera 2 cartes. Il ne vous reste plus qu’à former vos équipes comme vous le souhaitez ou jouer en solo (extrêmement fun) et prendre un bol pour stocker votre pêche.

Fonctionnement

Rien de plus simple. On lance les dés et tout le monde se jette sur les cartes pour les ramasser. Pour ce faire, il faudra que les dés représentent les couleurs des poissons. On les prend et on crie le nom des couleurs demandées afin que chacun veille sur ce que prennent les autres. Vous placez les cartes ainsi ramassées, face cachée, sur votre bol. 

Cartes spéciales :

Vous allez parfois récupérer une carte avec un symbole spécial :

  • Libellule : vous criez “libellule stop” et tout le monde arrête ses actions. Vous relancez les dés et la partie continue.
  • Frelon : criez “frelon, jetez une carte” et chacun doit se défausser de sa dernière carte ramassée face cachée!
  • Epuisette : criez « épuisette », vous pouvez prendre une carte se trouvant face cachée et la mettre dans votre bol!
  • Médaka : À tout moment durant la partie, si vous pensez qu’il n’est plus possible de ramasser des cartes, vous pouvez prendre une carte Médaka et la placer sur votre bol, mettant fin à votre tour de jeu immédiatement. Comme il y en a 1 de moins que de joueurs, il y en a 1 qui n’aura pas les 4 points supplémentaires octroyés par cette ultime carte.

Il ne vous reste plus qu’à compter le nombre de poissons sur vos cartes, celui qui en a le plus remporte la partie!

Mode personnage

Une fois que vous allez maîtriser le jeu, vous pourrez utiliser les cartes Personnage afin de donner un pouvoir particulier à chaque joueur. Cela renforcera le jeu et permettra parfois des stratégies différentes!

Verdict

Kingyo est un jeu extrêmement sympathique. Une dizaine de minutes environ pour ramasser un maximum de poissons. Plus on est nombreux autour de la table, plus c’est fun! Pas un instant à perdre pour remporter la victoire. 

Les cartes spéciales renversent parfois la situation et un mode Personnage (optionnel) donne encore plus d’intérêt au jeu pour les stratèges.

Un excellent party-game rapide et efficace comme on les aime 🙂

Côté matériel, on a de belles cartes, des dés de qualité et surtout une piste pour lancer ces derniers ! Voilà qui est rare qu’un jeu propose ça ! Bravo JYDE Games pour ce cadeau inclus qui servira également à ranger les cartes.

Exterminez les artichauts chez Gigamic

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2 à 4
20 minutes
10+
Emma LARKINS
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comBonnie PANG
Gigamic
La fin des artichauts

La fin des artichauts est un jeu de Emma LARKINS et les graphismes sont signés Bonnie PANG. Un jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Les parties durent environ 20 minutes. Il est distribué en France par Gigamic.

Le but ?

Vous allez essayer d’être le premier à se débarrasser de ses artichauts. Pour ce faire, vous allez utiliser le pouvoir des autres légumes du jardin. Si à la fin de l’un de vos tours vous refaites votre main et qu’elle ne comprend aucun Artichaut, vous remportez la partie immédiatement.

Mise en place

Chaque joueur reçoit 10 cartes artichauts et une aide de jeu. On forme une pioche avec ses cartes, on laisse de la place pour sa défausse et on pioche les 5 premières. Bien entendu, au premier tour, il n’y a que des artichauts. Il ne nous reste plus qu’à mélanger le reste du jardin et de faire une pioche commune. On retourne les 5 premières cartes qui forment le marché. Désignez le 1er joueur.

Fonctionnement

Le joueur actif commence par piocher une carte dans le marché. Il la range dans sa main et joue toutes les cartes qu’il a envie en appliquant les effets de ces dernières au fur et à mesure. Quand il le décide (ou s’il ne possède plus rien à jouer), il défausse le restant de sa main dans sa défausse propre et refait sa main à 5 cartes. Il ne nous reste plus qu’à remplir le marché et c’est au tour de son voisin de gauche de jouer. Si au moment ou il refais sa main, un joueur n’a plus d’artichauts en main, il remporte immédiatement la partie.

Verdict

La fin des artichauts est un jeu rapide extrêmement addictif. Les règles sont simples, la plus grosse difficulté consiste à se rappeler du pouvoir de chaque  légumes. Mais ne vous inquiétez pas, cela vient vite car on enchaîne les parties 😉

En plus d’être un jeu rapide, les graphismes sont très fun, avec des légumes avec des yeux qui représentent différentes émotions. 

Un petit jeu malin qui vous fera forcement passer un agréable moment. 

Disponible dès maintenant chez Gigamic

Combats entre monstres et humains avec Ze Horror Attack chez Don’t Panic Games

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Ze horror attack est un jeu de cartes pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans. Les parties durent entre 10 et 30 minutes. Il est édité chez Don’t Panic Games et distribué par MAD Distribution

But

Vous allez devoir essayer de mener votre faction vers la victoire en récupérant des compétences spéciales et en les jouant à bon escient pour contrer vos adversaires.

Mise en place

Mélangez les cartes factions et distribuez en 1 à chacun face cachée. Les autres seront retirées de la partie. Chacun vérifie son rôle secrètement. Mélangez également les cartes Personnages et faites en une pile après avoir retourné la première pour faire la défausse. Chacun prend 3 cartes pour former sa main de départ. Si on le souhaite, avant de commencer, on peut faire un mulligan, c’est-à-dire défausser ses 3 cartes et en reprendre 3 nouvelles. On sera obligé de garder le second lot bien entendu si on se débarrasse des premières. Le dernier à avoir vu un film d’horreur commence…

Les factions

Fonctionnement

A son tour, le joueur actif à le choix entre :

  • jouer une carte de sa main
  • piocher une carte de la pile

Pour jouer une carte, on en choisit une que l’on place devant soi (dans son aire de jeu) et on en applique les effets. Les cartes ainsi jouées rapporteront des points de victoire à la fin de la partie. Votre aire de jeu ne comporte pas de limite de cartes, mais votre main ne devra jamais excéder 3! Si un effet ne peut être résolu, la carte est jouée normalement sans effet.

On joue à tour de rôle, jusqu’à épuisement de la pioche. Une fois la dernière carte prise, on arrête immédiatement la partie. Chacun défausse sa main, retourne sa carte Faction et il ne nous reste qu’à compter les scores. Additionnez les icônes des cartes de votre faction (attention, certaines peuvent contenir plusieurs points, pensez à bien tout compter). Bien entendu, on retire du total les icônes de la faction adverse. Chaque carte Faction possède 2 personnages, si vous en avez 1 ou les 2, gagnez 2 points en plus.

Variante experte 2 joueurs

Si vous excellez dans ce jeu, pourquoi ne pas défier un ami ? Pour cela, vous devrez faire votre propre deck de 30 cartes en respectant quelques règles : minimum de 6 Héros et 6 monstres, chacun va défausser 2 cartes pour commencer sa pile, face visible et aura sa propre pioche constituée de son deck! Attention, cette variante est beaucoup plus intéressante pour jouer à 2!

Les monstres et héros

Verdict

Ze horror attack est un excellent petit jeu de cartes. Combiné avec Ze horror attack encore, il vous permettra de jouer jusqu’à 8 en même temps!

La thématique fantastique va plaire au plus grand nombre et gageons que d’autres boites viendront encore renforcer le jeu et nous proposer du renouveau. L’univers londoniens et les personnages choisit se marient bien ensemble : Dracula, Loup-Garou, Sherlock Holmes, …..

Si vous n’êtes pas expert dans ce genre de jeu, n’hésitez pas, ses règles simples sont faites pour tout le monde et vous pourrez apprendre tranquillement la création d’un deck 😉

Disponible chez Don’t Panic Games