Règlements de comptes à Gunny Town pour Roussignol Edition

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3 à 6
45 minutes
10 +
Mathieu Roussignol
Jean Brisset
Roussignol Edition
Gunny Town

Le but ?

Dans Gunny Town, vous allez devoir atteindre le plus vite possible (avant vos adversaires bien entendu) les 15 points qui vous donneront la victoire. Et pour ce faire, vous allez devoir accomplir des missions dans les différents endroits de la ville.

Mise en place

Comme toujours, on monte et place le plateau de jeu au centre de la table. On prépare les 3 pioches de cartes missions, une par niveau, et on les mélange bien entendu. Les insignes seront placés sur leurs emplacements respectifs. Chaque joueur prend un plateau individuel, 3 points de vie, 2 cartes munitions et 1 mission secrète. On choisit ensuite si l’on veut commencer la partie à l’armurerie avec un pistolet ou à l’écurie avec un cheval !

Fonctionnement

A son tour, le joueur actif va avoir des actions obligatoires et optionnelles.

  • Se déplacer (obligatoire)
  • Avant ou après, on peut effectuer l’action de la case sur laquelle on se trouve (optionnel)
  • Attaquer les adversaires (optionnel)
  • Braquer les lieux

En ce qui concerne le déplacement qui est obligatoire, on va pouvoir bouger de 1 à 4 cases, ou 6 si l’on est à cheval. Avant de bouger, on devra calculer si l’on veut faire l’action de la case de départ ou de celle d’arrivée. Cette action est optionnelle, mais en générale, c’est elle qui décide de nos actions. En effet, si on arrive sur une case ou l’on récupère des munitions, au tour suivant, on pourra en prendre encore avant de repartir. Un choix stratégique à réfléchir.

Quand un autre joueur se trouve dans votre ligne de vue, c’est-à-dire dans la ligne droite, peu importe le nombre de cases, on peut déclencher un duel ! Pour cela, chacun des personnages va choisir une carte, et on les dévoile en même temps, celui qui a la blessure la plus grave remporte le tournoi ! On ne peut pas affronter un autre joueur plusieurs fois dans un même tour, mais on peut très bien en défier un autre immédiatement !

Dernières actions que vous allez pouvoir effectuer, les braquages ! Pour ce faire, vous allez devoir disposer d’une arme bien entendu. Vous allez défausser 2 cartes munitions au choix et prendre jusqu’à 3 pépites à la banque ou au joueur propriétaire des lieux ! Dans ce genre d’attaque, il y a impossibilité de se défendre, on subit, un point c’est tout !

Voilà pour ce qui concerne les actions principales. Ces dernières n’auront bien entendu qu’un seul but, accomplir des missions afin d’obtenir un maximum de points de victoire et remporter ainsi la partie. Dés que l’un des joueurs atteint ou dépasse les 15 points de victoire, ou qu’il ne reste que 5 missions disponibles, on termine le tour de jeu et l’on procède au décompte final qui désignera le vainqueur !

Verdict

Enfin un excellent jeu qui regroupe toutes les intrigues des westerns ! Il ne manque que les indiens (lol). Pas de temps mort entre 2 tours, on doit toujours être sur le qui vive car les autres joueurs nous attaquent pendant leur tour. Il va falloir sortir l’artillerie et préparer ses défenses afin d’être prêt à toute éventualité.

Stratégie et ruse, voilà ce qu’il vous faudra maitriser pour remporter la partie. Mais attention, la traitrise peut se manifester à n’importe quel moment et il vous faudra toujours avoir un joker dans votre manche pour rester en piste pour la victoire!

Rajoutez à tout ça des graphismes très BD extrêmement sympa et vous allez passer d’excellents moments!

Un jeu fun qui ravira petits et grands dans la joie et la bonne humeur. On aime et on en redemande, n’hésitez pas si vous êtes fan de western, ce jeu est fait pour vous ! Gunny Town est édité par Roussignol Edition et distribué par Victoria Game.

Composez la plus belle couverture grâce à Patchwork Express chez Funforge

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2
Environ 20 minutes
6+
Uwe Rosenberg
Klemens Franz
FUNFORGE
Patchwork Express

Le But

Dans Patchwork Express, vous allez devoir créer votre couverture et récolter un maximum de bouton en combinant au mieux les pièces. Attention, en fin de partie, les cases vides vous vaudront un malus !

Mise en place

Chaque joueur va donc commencer par prendre un plateau de jeu et 5 boutons qui serviront de monnaie. Sur le plateau de temps, on positionne nos marqueur chrono sur la première case et les jetons cuir sur leurs cases respectives. Après avoir mis de côté les 8 pièces de tissu bleues, on dispose les autres autour du plateau central. On place ensuite le pion neutre après la plus petite pièce de tissu. Rien de plus simple 😀

Fonctionnement

A son tour de jeu, on ne dispose que de 2 actions possibles :

  • Avancer son pion et recevoir des boutons
  • Prendre une pièce de tissu

Pour avancer son pion, il suffit de le déplacer jusqu’à la case suivante de celle où se trouve l’autre joueur et reçoit un nombre de bouton égal au nombre de case ainsi parcourues. Du coup, on passe le plus en avant et ce sera automatiquement à l’autre joueur de faire une action !

Pour prendre une pièce, en partant du pion neutre, on choisit l’une des 3 pièces suivant le pion neutre, on la prend et on place ce dernier à sa place. Mais attention, il va falloir payer le prix en boutons indiqué sur la pièce. Et celle-ci vous permettra de vous déplacer du nombre de cases indiqué près du sablier. On place ensuite la pièce achetée sur son plateau de jeu, à l’emplacement de son choix sans oublier qu’il faut essayer de limiter les cases vides au maximum pour éviter les pénalités de fin de partie !

Quand on passe sur une case de cuir, on récupère une pièce de cuir représentant une seule tuile et on la place immédiatement sur son plateau perso. Et quand on passe une case avec un bouton, on gagne immédiatement autant de boutons que l’on en a sur son plateau. On continue ainsi jusqu’à ce qu’il n’y ait plus que 5 pièces. A ce moment, on mélange les 8 tuiles bleues et on les positionne au hasard juste avant le pion neutre. On continue ensuite jusqu’à ce que les deux joueurs soient arrivés sur la dernière case. Et pour le décompte final, il suffit simplement de compter le nombre de bouton en notre possession et de soustraire les cases vides. On peut donc très bien se retrouver avec un score négatif en fin de partie !

Verdict

Décidément, Patchwork est un jeu qui perdure dans le temps. Cette version Express nous entraine une fois de plus dans l’univers du tissage. Il vous faudra bien calculer pour avoir le score le plus élevé ! Pas toujours évident comme vous le verrez par vous-même.

De la stratégie, en plus d’une mise en place rapide, simple et efficace, que demander de plus. Le jeu se joue vite et va réellement vous subjuguer. Attention, risque d’addiction pour cette version !

Si vous cherchez un jeu extrêmement sympa pour 2 joueurs, n’hésitez pas un instant, Patchwork Express est fait pour vous !

Une Lueur dans la nuit chez Bombyx

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2 à 4
45 minutes
10+
Cédrick Chaboussit
Ben Basso, Vincent Dutrait
Bombyx
Lueur

Le but ?

Dans Lueur, vous allez devoir, au fil des 8 journées de la partie, enrôler des compagnons et les faire suivre votre aventurier. Ils vous aideront, grâce à leurs dés et des combos à bien calculer, à récolter un maximum d’éclats de lumière. Celui qui en aura le plus remportera bien évidemment la partie !

Mise en place

Vous allez devoir choisir quel voyage vous voulez jouer ! En fonction, vous positionnerez le plateau sur la face adéquate. Chaque joueur choisit ensuite un aventurier et prend le dé et les jetons de la même couleur. Si l’on joue La province des ombres, on va placer son meeple et son campement sur la case en bas à gauche. Pour L’archipel ténébreux, il suffit de choisir une couleur de bateau, d’en placer 4 sur l’ile centrale et de garder le dernier devant soi pour se rappeler de la couleur jouée.

On place bien entendu tous les jetons près du plateau central et on va installer dessous la piste des rencontres. Le premier joueur va lancer les petits dés (sauf le noir) et les placer sur cette dernière en fonction du résultat obtenu ! Si jamais une case est vide, on met un jeton « petit pas ». Dans chacun des paquets, A et B, on retire 3 cartes. On les mélange séparément et on place le A sur le B pour faire la pile des rencontres.

Fonctionnement

Un tour de jeu se décompose comme suit :

  • Matin
  • Fin de matinée
  • Midi
  • Après-midi
  • Soir

Matin : A tour de rôle, les joueurs choisissent un compagnon et l’ajoutent à leur compagnie avec ses dés. Le dernier restant est toujours envoyé au cimetière.

Fin de matinée : Tout le monde en même temps, on lance tous les dés en notre possession. C’est le moment où l’on peut utiliser des relances. Pour cela, il faut disposer des pions adéquats, d’un pouvoir de compagnon spécifique ou alors, on peut reculer son marqueur jusqu’à la dernière case avec le signe relance dessus, dans ce cas, on relance immédiatement 1 ou 2 dés ! On peut recommencer si on le souhaite, mais à chaque fois il faudra en payer le coût  !

Midi : C’est l’heure de résoudre les dés. Tous en même temps, on va essayer d’avoir un maximum de récompense en faisant les combinaisons les plus intéressantes. Sachant que les dés sont utilisables une seule fois par carte, mais sur chacune d’entre elles, il faudra bien regarder pour ne rien oublier ! ON NE TOUCHE SURTOUT PAS AUX DES ! On avance ensuite sur la piste de score en fonction de ce que l’on a gagné comme éclats de lumière.

Après-midi : c’est l’heure du voyage ! Chaque joueur va déplacer sa compagnie (ou un de ses bateaux) en utilisant le résultat des jets de dés précédents. Si l’on veut, on peut aussi utiliser des petits pas comme joker pour avancer plus vite. Mais attention, ils sont perdus et ne rapporteront donc rien en fin de partie ! En se déplaçant on récolte immédiatement les bonus et malus des cases par lesquelles on passe. Dans La province des ombres, on pourra placer son campement sur un village pour faire une sauvegarde (en fin de partie on marquera les points de l’emplacement du campement). Attention toutefois, quand on fait son campement, on ne peut plus faire progresser son meeple pendant ce tour de jeu ! Et pour l’Archipel ténébreux, on va faire avancer l’un de ses bateaux en fonction des dés de valeur différente. Attention, il faudra en avoir exactement autant que demandé ou utiliser des petits pas !

Soirée : c’est le moment ou l’on prépare la phase suivante. On replace ses petits dés sur les emplacements des symboles obtenus précédemment. Une fois de plus, on va mettre un jeton petit pas sur les emplacements sans dés. On défausse le compagnon inutilisé et on refait la rivière ! On passe enfin le pion 1er joueur à la personne de gauche. S’il n’y a plus de compagnons disponibles dans la pioche, c’est que vous venez de jouer votre 8eme et dernier tour. Il ne nous reste plus qu’à faire les comptes et déclarer le vainqueur de la partie !

Verdict

Ce qui frappe au premier abord avec Lueur, c’est la qualité du graphisme ! EN effet, on a droit à une esthétique en noir et blanc qui est sublime. Les aventuriers et compagnons sont tout aussi merveilleux. Tout ça donne une âme certaine au jeu.

Le jeu en lui-même est très original. Vous allez donc devoir vivre 8 jours dans le noir et essayer de trouver un maximum d’éclat de lumière afin de restaurer les couleurs du royaume.

Faire 2 jeux en 1 est aussi un coté original. On doit choisir son aventure, dans le même thème, mais avec un fonctionnement sur le plateau totalement diffèrent ! Si on ajoute à ça le fait de retirer 3 cartes dans chaque pile de jeu, vous comprendrez aisément que la rejouabilité est incroyable !

Le fonctionnement est simple, l’univers original, le tout donne un jeu unique. On aime et on en redemande. Espérons une extension future et pourquoi pas d’autres jeux dans la même veine !

Explorez les profondeurs des Océans avec Funforge !

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2 à 6
1H00 à 2H00
14+
Ben Goldman, Brian O’Neill, Dominic Crapuchettes, Nick Bentley
Guillaume Ducos, Catherine Hamilton
FUNFORGE
Océans

Le but

Dans Océans, vous allez devoir, tout comme dans son grand frère Evolution, faire évoluer des créatures. Cette fois-ci, on va bien entendu se retrouver dans le monde de la mer. Vous allez une fois de plus devoir attribuer des traits à vos espèces, les faire se nourrir et ensuite vieillir. En vieillissant, vous allez récupérer des points de victoire et ainsi essayer de remporter la partie.

Mise en place

La première chose à faire va être d’assembler les plateaux, à savoir le récif et les océans. On placera à proximité les plateaux espèce, les piles de traits récifs et de traits Abyss. Si vous débutez, il sera préférable de se limiter à la variante Récif pour une première partie. Quoi qu’il en soit, choisissez le coté de la carte Explosion Cambrienne adéquat. Sous les 2nd et 3eme océans, vous allez placer aléatoirement 1 carte Scénario qui viendra changer la façon de jouer une fois l’objectif atteint !

En fonction du nombre de joueur, placez les poissons dans les différents emplacements en essayant d’en mettre autant dans chacun. Distribuez ensuite 6 cartes à chacun des joueurs et dévoilez la première pour faire la pioche. Il vous faudra faire une 1ere migration en prenant autant de poissons du récif et du 1er océan que la valeur de la carte pour ensuite les placer dans la 3eme zone Océan. Chacun prend ensuite un jeton Bonus, ainsi qu’un paravent pour cacher ses points de victoire !

Fonctionnement

Un tour de Océans est très simple ! On va avoir 4 phases à effectuer dans cet ordre :

  • Jouer des cartes
  • Nourrir une espèce
  • Vieillir ses espèces
  • Piocher des cartes

En plus de ces actions, il vous faudra surveiller les cartes scénarios choisies en début de partie car dès que la zone Océans associée est vide, on applique l’effet de la carte ! Il vous faudra parfois faire de la migration pour revenir en arrière en fonction de votre jeu !

Pour jouer des cartes, vous allez choisir une des cartes de votre main et ajouter ce trait à l’une de vos espèces. Si jamais vous avez passé l’explosion cambrienne, c’est-à-dire qu’il n’y a plus de jetons dans le 1er Océans, vous pourrez en jouer une de plus, soit Surface, soit Abyss. Vous ajoutez les cartes à l’une de vos créatures, ou vous prenez un nouveau plateau et, après avoir choisi si vous le placez à droite ou à gauche, vous pourrez placer des cartes à côté. Si aucun trait de vous satisfait, vous pourrez tout simplement choisir de jouer une carte et d’activer la valeur de migration. Libre à vous de choisir l’emplacement de départ et celui d’arrivée des populations.

Nourrir : Les espèces se distinguent en 2 catégories. Les herbivores et les carnivores. Choisissez l’une d’elles et cumulez la valeur des cartes Fouir ou Attaque afin de savoir de combien elle va se nourrir. Dans le cas d’un fouissage, récoltez le nombre de jetons correspondants. Si vous effectuez une attaque, choisissez la créature à attaquer, puis déduisez ses points de défense et prenez-lui le nombre de poissons obtenus par cette opération. Attention à la surpopulation. En effet, si une espèce mange trop, elle va donc se reproduire et risque d’atteindre sa population maximale (poisson squelette sur votre plateau). Dans ce cas, on redescend à 5 ressources et on défausse le surplus dans la zone de son choix !

Vieillir : La phase la plus importante, car c’est elle qui vous rapporte des points ! Vous allez prendre autant de poissons que demandé pour chacune de vos espèces et les placer derrière votre paravent ! Si jamais l’une d’elles ne possède pas assez de ressources pour vieillir, on gagne tout ce qu’il y a et l’espèce est défaussée. Attention de bien choisir celle qu’il faut à la phase précédente. Au début, on ne récupère qu’un seul poisson, mais les cartes vous permettent vite d’en récolter plusieurs ! Il va donc falloir jongler pour effectuer des combos puissants !

Pioche : La phase de pioche va vous permettre de refaire votre main. Mais avant cela, vous allez pouvoir défausser autant de cartes que vous le souhaitez afin d’en obtenir de nouvelles car votre main doit toujours être à 6 en fin de tour ! Si l’explosion cambrienne a eu lieu, vous allez pouvoir prendre des cartes Abyss. Pour ces dernières, c’est un peu plus complexe. Vous allez choisir d’en prendre une face visible, ou alors de piocher les 3 premières de la pile, d’en garder 1 et de reposer une sur chacune des piles du pole génétique (les 2 piles Abyss face visible). Attention, lors de la défausse vous ne pourrez jamais vous débarrasser de ces cartes !

Fin du jeu : Dés que l’un des joueurs prend le dernier poisson, la dernière manche s’enclenche. Pour ce faire, placez les 60 poissons de la réserve spéciale dans ce dernier et jouez jusqu’à la fin du tour afin que tout le monde ait joué autant de fois ! Il ne vous reste plus qu’à passer au décompte final. Pour cela additionnez la valeur des jetons bonus + 1pt par poisson + 1pt par espèce devant vous. Le plus fort l’emporte bien entendu ! Et en cas d’égalité, on départage avec le nombre de trait sur les espèces présentes !

Verdict

Océans est le digne successeur d’Evolution. Même principe de fonctionnement, même thématique, on sent que ça a marché une fois, donc on recommence en améliorant le système de jeu.

Les règles, même si elles paraissent complexes, sont très simples à assimiler. Pas de temps de perdu, on est très vite dans le vif du sujet !

La rejouabilité est exceptionnelle et vous verrez que les cartes Abyss vont changer pas mal de choses dans la partie. Certains se jetterons dessus, d’autres préfèrerons continuer avec les cartes surface qui, bien associées, peuvent s’avérer redoutables ! De plus le nombre de cartes de scénario est important et on en utilise que 2 par partie, autant dire qu’il vous faudra du temps avant d’avoir tout essayé!

Vous aimez concevoir des créatures et leur donner des traits afin de les rendre uniques, Océans et fait pour vous. La thématique est les graphismes vous emporterons au fond des océans.

Découvrez l’univers steampunk d’Imaginarium

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Osez le monde d’u reve d’Imaginarium Chimera

2 à 6
1H00 à 2H00
14+
BOMBYX

Le but ?

A l’aide de petits assistants, vous allez donc faire une course pour devenir le plus grand créateur de machines. Il s’agit d’un jeu de gestion de ressources. Chaque participant va essayer d’en récolter un maximum afin de réaliser des objectifs (communs ou cachés) et marquer ainsi des points de victoire. Chacun a donc sa fiche de jeu qui représente son atelier. L’extension Chimera apporte une nouvelle piste de rêves qui vous permettrons de récolter encor plus de points de victoire. Vous aurez même le choix entre 2 modes : solo ou par équipe ! La partie se terminera dés que l’un des participants (ou équipe) atteindra les 25 points de victoire.

Mise en place

Chaque joueur reçoit une couleur, la splendide figurine associée et un paravent afin de cacher ses ressources et points de victoire. On place le plateau de jeu au centre et on y associe celui de l’extension Chimera si on veut la jouer !

Fonctionnement

1- Chacun à tour de rôle place le buste de son personnage sur la carte qu’il veut se réserver (à condition d’avoir les ressources nécessaires) et cet emplacement décidera de sa position de départ pour le prochain tour

2- Chacun va ensuite faire ses actions en commençant par le joueur le plus proche des escaliers est se replacer dans sur la piste de départ dans cet ordre.

Concernant les actions, elles marchent par paires identifiées par des aiguilles de votre atelier. La seule contrainte est de devoir bouger les aiguilles à chaque tour, vous empêchant d’effectuer deux fois de suite les mêmes actions. Vous aurez donc le choix entre acquérir du charbonium (la monnaie locale), réparer une machine (quand on les achète, elles ne fonctionnent pas), embaucher un assistant, aller au marché pour faire du troc de ressources, démonter des machines fonctionnelles (pour récupérer des ressources ou des points de compétences), ou encore réorganiser son atelier (en combinant ou démontant des machines par exemple).

Avec Chimera, si vous le souhaitez, quand vous aurez des jetons pour rêvasser, vous pourrez remplacer une de vos actions par un rêve et ainsi scorer sur la piste associée.

Une fois que tout le monde a joué, il nous reste à vérifier si l’un des joueurs remplis les conditions de victoire, sinon on se prépare au tour suivant. On va donc défausser la machine la plus à l’extrémité de la piste des inventions et ensuite décaler toutes les autres vers la droite et enfin remplir les cases vides. Et ainsi de suite, on continue jusqu’à ce qu’un joueur gagne.

Verdict

Comme souvent maintenant, on a droit avec Imaginarium à un jeu à la mécanique simple mais extrêmement efficace. Florian Sirieix et Bruno Cathala vont nous offrir des heures de jeu incroyables dans cette fabrique de machines. Une version pour deux joueurs a été très bien pensée elle aussi, puisqu’on va mettre deux jetons qui vont représenter des saboteurs en plus des deux joueurs. L’extension Chimera apporte quant à elle la possibilité de jouer en équipe, ce qui n’est pas assez exploiter par les créateurs de jeux !

Chacun va donc empêcher la prise d’une carte ou d’une ressource à l’adversaire. De nombreuses heures de jeu en perspective. Les graphismes sont parfaits aussi et collent à l’ambiance d’Imaginarium. Une valeur sûre cette année. Bravo à Bombyx d’avoir choisi de nous le faire découvrir !

A noter que les cartes sont aussi magnifiquement illustrées que les noms des machines sont originaux. On se croirait dans un rêve tout au long des parties. Je dis bien DES parties, car une fois qu’on essaie ce jeu, on ne peut qu’y rejouer tellement il est original et bien pensé. Un coté tactique et stratégique s’impose et aucune partie ne se ressemble car l’arrivée des assistants, des objectifs et des machines offre une infinité de possibilité.

Start Them Up, créé ton entreprise en deck building chez Rose Noire

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1 à 4
30 minutes à 1H00
13+
Rose Noire
Start Them Up de Nicolas Raymond

Lien Kickstarter : https://www.kickstarter.com/projects/nico-rosenoire/start-them-up-0?ref=thanks-copy

Le but ?

Dans Start Them Up, vous allez devoir créer votre start up et tout comme dans la vie réelle, vous affronterez les belles comme les mauvaises choses. Celui qui arrivera à avoir le plus d’utilisateurs fidélisés remporte la partie une fois tous les objectifs accomplis. Pas un instant à perdre!

Mise en place

Comme dans tout bon deck-building (évolution dans laquelle on améliore sa main en achetant de nouvelles cartes), chaque joueur choisit son personnage et prend les 3 cartes associées. Ce sera sa main de départ. On tire ensuite un projet que l’on devra réaliser et on le place devant soi. Chaque joueur prend une pile de cartes émotion et la place devant lui (elles sont bien entendu identiques) après l’avoir bien mélangée. On fait une pile avec les cartes actions de niveau 1 (Phase Imagine), les autres seront laissées de côté pour la seconde moitié du jeu. Il ne nous reste plus qu’à faire une rivière de 5 cartes et votre partie est prête à commencer ! Que le meilleur gagne !

Fonctionnement

A son tour, un joueur devra effectuer les actions suivantes dans cet ordre précis :

Emotion

Validation

Gain et utilisation des cartes action

Défausse

Pioche

On commence donc par piocher 3 cartes. On prend ensuite la 1ere carte de la pile émotion et on la révèle pour voir quel va être le bonus ou malus pour ce tour ! Après cela, on va Valider ses utilisateurs. Pour cela, on va tout simplement vérifier si on a les conditions requises pour placer une carte sous son objectif et essayer d’avancer vers la victoire. Si l’on a vraiment un bon jeu et que l’on peut reproduire cette action plusieurs fois, on ne se gênera pas 😉

 Avec les cartes restantes on achète de nouvelles cartes. Quand on en prend 1, on rempli immédiatement la rivière car une autre plus intéressante peut venir et être achetée immédiatement. On défausse sa main et on pioche les 3 prochaines cartes. Et c’est au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des joueurs atteigne son objectif. A ce moment, on mélange les cartes actions non utilisées avec celles de niveau 2 (Phase Make + les cartes évènements) et on recommence la rivière et la pioche. Pour cette seconde phase, on jouera jusqu’à épuisement de la pile de pioche.

Une fois arrivé au bout, il ne nous reste plus qu’à comptabiliser les utilisateurs fidélisés afin de déclarer le vainqueur !

Verdict

Start Them Up est un jeu qui à bien muri. Ayant eu l’occasion de le voir dés son premier prototype, le chemin entre le jeu de plateau et le deck building à bien évolué. Le choix à été extrêmement judicieux car il est totalement efficace !

Du deck building dans un univers qui ne pouvait être autrement. En effet, pour lancer cela, Nicolas à créé sa propre entreprise et, comme tous les chefs d’entreprise, il est passé par toutes les phases présentes dans le jeu ! Il a vécu ce qu’il fait vivre dans son jeu! Ca colle parfaitement à la situation !

On remarquera que ce thème n’avait pas encore été traité, ce qui rend Start Them Up totalement original de ce côté-là en plus !

Si vous aimez le deck building et avez une âme d’entrepreneur, ce jeu est fait pour vous. Chaque chef d’entreprise devrait essayer et je mets au défi quiconque de trouver quelque chose qui cloche dans les situations que l’on vit ici !

Vous l’aurez compris, Start Them Up est notre petit coup de cœur du moment ! Pas un instant à perdre, il est disponible sur Kickstarter pour une livraison avant la fin de l’année ! Faites passer l’info!

Retrouvez notre interview de Nico ici même :

Agricola Famille chez Funforge, savez-vous planter des choux ?

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1 à 4
30 minutes à 1H00
8+
Funforge
Agricola Famille

Le but ?

Certes, pas de choux au programme de ce jeu, mais des plantations, des cultures, des recoltes,…. Tout ce qui fait vivre une ferme! Vous allez disposer de 14 tours de jeu pour développer votre ferme et être le plus riche propriétaire.

Mise en place

Comme toujours, on va commencer par placer le plateau de jeu au centre de la table. On y ajoute l’extension en fonction du nombre de joueurs. On pose le jeton compte-tour sur la 1ere case de la piste. On installe les bâtiments (moulin, poterie, vannerie, menuiserie et l’entrepôt), les animaux (moutons, sangliers et bœufs), les ressources (roseaux, argiles, céréales, bois) sur leurs emplacements respectifs. Le reste des pièces sera placé aux abords du plateau.

Les joueurs choisissent ensuite leur couleur et placent leur maison de départ. On commence avec 2 fermiers. Il ne reste plus qu’à désigner le 1er joueur et de lui donner le jeton coq ! Vous êtes prêts 😀

Fonctionnement

Le fonctionnement d’Agricola Famille est extrêmement simple. Il n’y a que 3 phases de jeu :

  • Préparation
  • Journée de travail
  • Retour à la maison
  • Pour certains tours on aura en plus la récolte !

On se lève pour aller au boulot! Pour la préparation, il suffit tout simplement de placer les ressources nécessaires sur chacune des cases ou il y en a. Ensuite, dans le sens des aiguilles d’une montre, vous allez prendre un de vos fermier et le placer sur une des cases (départ ou inférieures ou égale à celle du jeton de tour) et effectuer aussitôt l’action de celle-ci. Les seules conditions de placements sont de pouvoir réaliser l’action et qu’il n’y ait pas déjà un ouvrier sur cette case.

Fin de journée : Une fois que tous les joueurs ont ainsi placé leurs ouvriers, il ne nous reste plus qu’à retourner à la maison. On remet un meeple dans chacune des pièces de sa maison. On avance le jeton compte-tour d’une case, ce qui débloque une nouvelle action disponible ! A ce moment-là, s’il se retrouve sur une case de récolte, on effectue immédiatement cette nouvelle phase. C’est à ce moment que l’on récolte les céréales, que l’on fait reproduire les animaux et que l’on doit avoir assez de nourriture pour nourrir toute la famille !

Il ne nous reste plus qu’à donner le jeton coq à celui qui aura choisi l’action coq. Si personne ne l’a choisie, c’est toujours le même fermier qui est 1er joueur pour le prochain tour !

Verdict

Agricola Famille, toujours édité et distribué par Funforge, renouvelle donc la franchise qui date déjà de 2007 ! Uwe Rosenberg nous offre une version encore plus intéressante. Pas de plateau individuel sur lequel on doit clôturer cette fois-ci, mais on joue directement en gagnant des enclos ce qui est plus pratique!

Le fonctionnement est toujours identique. Des dizaines de stratégies possibles et quand on connait bien le jeu, on peut réellement coincer les adversaires et les forcer à en changer! Va falloir ouvrir l’œil.

La rejouabilité est donc toujours aussi bonne. De plus, du fait des regles très simples, le jeu plait à toute la famille. On peut donc y jouer aisément après le repas dominical avec les enfants. Ceux-ci prendront autant de plaisir que leurs ainés à essayer de faire la plus grosse ferme.

Alors prêts pour passer une journée à la ferme ? Suivez Funforge et amusez-vous

Meilleurs vœux pour 2021

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Toute l’équipe de PlatÔbar vous présente ses meilleurs vœux pour l’année 2021. En espérant sortir rapidement de cette crise sanitaire qui nous plombe depuis presque un an.

Restons optimistes et espérons une réouverture de notre établissement pour le printemps!

Des changements vous attendrons dans l’organisation du fonctionnement. Les abonnements seront bien entendu rallongés en fonction de la durée de la fermeture afin que vous ne soyez pas lésés par ces évènements.

En attendant, prenez soin de vous et revenez nous en pleine forme 😀

Test de Atlantes chez Gigamic

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Notre avis sur Atlantes

Atlantes est un jeu de Ivan Tuzovsky. Il est ilklustré par Artur Varenyev et Andrew Modestov. 1 à 4 joueurs vont essayer de devenir roi des mers ! Les parties durent entre 1H00 et 2H00. On y joue dès 14 ans. Atlantes est édité chez Gigamic.

Le but

Dans Atlantes, vous allez devoir marquer le plus grand nombre de points de postérité afin de devenir le Grand Roi des Atlantes ! Exploration, achat, recrutement et conquêtes de territoires vont être à gérer au mieux pour l’emporter.

Mise en place

Placez le plateau collectif au centre de la table. Chaque joueur prend également un plateau individuel. Sur le premier, on va placer une pioche de cartes lieux et une de cartes personnages. On révèle les 6 premières de chaque catégorie pour former la rivière. Les joueurs vont choisir leur personnage, ainsi que les jetons manta et le deck de cartes associés. Vous êtes prêts à faire la course au trône !

Fonctionnement

A votre tour, vous allez pouvoir effectuer une action principale et autant d’actions secondaires que vous le souhaitez. L’action principale consiste à jouer une carte personnage de votre main et d’en appliquer tous les effets possibles. Vous la placez ensuite dans votre défausse. Certaines vont vous octroyer des capacités comme le recrutement de personnage, la conquête, l’achat , marquer les points ou encore l’élévation d’un lieu.

Les actions secondaires sont les suivantes : Utiliser une manta et/ou exploiter un lieu. Il va falloir choisir correctement dans quel ordre jouer ses cartes et ses actions afin d’optimiser par exemple pour gagner plus d’argent afin d’acheter de nouvelles cartes. Les mantas vous rapporte un bonus unique et sont retournées ensuite. Les lieux en votre possession vont vous donner les ressources visibles et après on fait monter la carte dans le plateau perso afin d’accéder aux suivantes.

Vous allez également devoir surveiller de près les objectifs. Plus vous les accomplirez vite, plus ils vous rapporteront de points de victoire et bien entendu moins à vos adversaires ! Dés qu’un joueur en possède un de chaque sorte, il ne nous reste plus qu’à faire un dernier tour. Autre fin de partie possible, si l’une des piles de cartes et vide tout simplement. Procédez au décompte final et voyez qui est le Grand Roi des Atlantes !

Verdict

Atlantes est un jeu qui va vous plonger au cœur des océans. Vous allez faire la course pour devenir le Grand Roi des Atlantes et tenter de remporter un maximum de points de victoire.

Le système de deck building est assez simple, mais extrêmement efficace. On achète des cartes personnages qui nous rapportent des pouvoir ou des cartes lieux pour avoir des ressources. Il va falloir savamment doser ces achats pour réussir à gagner la partie.

La rejouabilité est très grande car la rivière change à chaque fois. Chaque joueur possède les mêmes cartes au départ pour donner une égalité à tous. Par contre, chacun aura un roi au pouvoir unique et asymétrique.

Une fois quelques tours de jeux, tout est parfaitement limpide et le jeu tourne facilement. On aime et on en redemande.

Plongez vite dans les grands fonds et affrontez vos adversaires afin de remporter la couronne tant convoitée !

Test de Mariposas chez Gigamic

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Notre avis sur Mariposas

Mariposas (paillons pour ceux qui ne parlent pas espagnol) est un jeu de Elizabeth HARGRAVE. Il est illustré par Indi Maverick et Matt Paquette. Participez à la migration des monarques dans une course d’une durée variant entre 30 minutes et 1H00. Accessible dés 14 ans, 2 à 5 joueurs vont pouvoir s’affronter ! Le jeu est édité et distribué par Gigamic (que nous remercions pour nus en avoir offert un exemplaire à vous faire découvrir !)

Le but

Vous allez devoir envoyer vos papillons du Mexique vers le nord des Etats Unis au printemps, les faire se reproduire et revenir avant la fin de l’automne. A la fin de chaque saison, on fait un décompte des points et à la fin du décompte final le plus haut score remporte la partie !

Mise en place

Commencez bien entendu par placer le plateau principal au centre de la table. Installez le plateau relais à côté. Sur le 1er on va placer face cachée 1 carte objectif tirée au hasard pour chaque saison. Sur le 2eme, les cartes cycle de vie sur leurs emplacements respectifs et 3 tuiles tirées au sort sur les capacités.

Chaque joueur choisi sa couleur, prends les papillons correspondants et en place 1 de valeur 1 sur la case départ, 1 de valeur 2 sur la carte été et 2 de valeur 3 sur l’automne. Il ne reste qu’à placer son marqueur sur la piste de score de de distribuer 2 cartes actions à chacun !

Fonctionnement

A votre tour, vous allez simplement jouer une carte et appliquer les effets de cette dernière. Si votre (vos) papillon (s) se pose (nt) près d’une fleur, vous aller pouvoir donner naissance à un autre monarque. Il ne vous reste plus qu’à repiocher une nouvelle carte. Rien de plus simple !

Vous allez ensuite recommencer jusqu’à la fin du 4eme tour. A ce moment, on va faire un premier décompte des scores. On résout les objectifs de la carte printemps, chacun marque les points impartis. Il ne reste plus qu’à désigner 1er joueur celui qui a le moins marqué ! Si vous n’avez pas fait éclore tous les papillons de 2eme génération, vous pouvez en faire naitre 1 gratuitement. Les monarques de 1ere génération sont retirés du jeu. On dévoile ensuite, si ça n’a pas déjà été fait, la carte d’objectifs pour l’été.

A la fin de l’été qui dure 5 tours, on va faire un nouveau décompte des points. On fait exactement pareil que pour le printemps, en supprimant les papillons de 2eme génération.

L’automne va durer 6 tours. On fait alors le total final. Appliquer à ce moment tous les bonus pour savoir qui remporte la partie !

Verdict

Mariposas est donc un jeu à l’ambiance hyper zen. En effet, pas de combat mais des vols de papillons. Les Monarques effectuent leur voyage du Mexique vers le Mexique sur une année. Les premiers y naissent mais ne reviennent jamais, c’est le cycle de la vie qui est représenté dans ce jeu.

La course est omniprésente et l’on prend plaisir à affronter ses adversaires pour essayer de faire revenir un maximum de ces insectes avant la fin de la partie. Il va falloir doser prudemment nos déplacements pour récupérer un max de points et surtout essayer d’en ramener un maximum au berceau de la vie pour scorer !

La rejouabilité est incroyable car les objectifs des relais et des fins de saison changent à chaque partie. De quoi renouvelle le plaisir et ne pas se lasser du jeu. L’iconographie et le matériel sont au top, de quoi combler tout le monde !

Sortez de votre cocon et envolez-vous vers le nord rapidement pour être sûr de revenir en premier dans le sud avant l’hiver !