Voguez avec Rainbow Pirates chez Goliath

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2 à 5
15 minutes
7+
Goliath
Rainbow Pirates

Rainbow Pirates est un jeu de collection de cartes pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans. Les parties durent 15 minutes. Il est édité et distribué par Goliath.

Le but ?

Vous allez devoir accumuler un maximum de Points de Trésor. Celui qui en aura le plus en fin de partie remportera cette dernière. Il va falloir bien choisir entre gagner des PT ou en faire perdre à ses adversaires…. Chaque carte sur votre île vous rapportera 1 PT, à l’exception des cartes Pirate Arc-en-ciel qui en rapportent 5 !

Mise en place

Mélangez bien toutes les cartes et distribuez-en 7 à chaque joueur. Le reste constituera la pioche et sera placé au centre de la table. Retournez les 2 premières cartes de façon à former 2 défausses. Désignez le 1er joueur.

Fonctionnement

A tour de rôle, vous avez jusqu’à 3 actions (1 fois chacune mais dans l’ordre de votre choix!). Vous pourrez donc : 

  • Placer des cartes sur votre île
  • Réarranger les cartes de votre île
  • Jouer des Cartes Noires

Placer des cartes sur votre île : 

Vous allez devoir placer toutes les cartes possibles par groupe. Pour former un groupe, vous devrez avoir au moins 3 cartes identiques, 3 qui se suivent, 3 Noires ou 1 carte Pirate Arc-en-ciel! Vous devrez donc jouer à chaque fois les cartes Pirates arc-en-ciel mais vous ne serez jamais obligé de jouer une carte Joker!

Réarranger vos cartes : 

Vous pourrez reprendre en main des cartes de votre île pour les rejouer en les plaçant différemment. Par exemple pour faire de plus gros groupes de cartes. Tout celà en respectant la règle de poser OBLIGATOIREMENT toutes les cartes Pirate Arc-en-ciel et cartes couleurs (jouables en groupe!)

Jouer des Cartes Noires : 

Les CN servent à attaquer vos adversaires. Pour ce faire, vous la placez sur la défausse. S’il s’agit de l’attaque d’un seul adversaire, choisissez votre cible. Attention, votre (vos) adversaire(s) à ce moment-là peut (vent) bloquer l’attaque. Pour celà, il(s) devra (ont) jouer une carte dont le nom est indiqué sur cette dernière. Une fois les blocages résolus, appliquez les effets de la carte comme indiqué dessus! Si à un moment des cartes sont détruites et qu’un groupe est incomplet sur une île, les cartes retournent dans la main de leur propriétaire immédiatement.

Fin de tour et fin de partie : 

Une fois que vous avez joué, vous avez le choix de piocher 2 cartes de la pioche ou les 2 cartes révélées. Si vous choisissez cette seconde option, vous remettrez ensuite 2 nouvelles cartes.

Les conditions de fin de partie sont simples. Soit la pile de pioche est vide, soit vous sortez du jeu. Pour sortir, vous devez ne plus avoir de cartes en main et posséder au moins 2 arc-en-ciel complets (suites de 7 cartes avec des couleurs différentes). Au moment de sortir, vous remportez 5 points Bonus. La partie prend fin immédiatement et il ne reste plus qu’à passer au décompte pour désigner le vainqueur.

Verdict

Rainbow Pirates va vous entraîner dans un jeu de cartes qui s’apparente au rami. En effet, la mécanique y ressemble beaucoup avec son placement de cartes. 

La différence va résider dans le fait de la thématique et aussi les pouvoirs des cartes. En effet, ces dernières vont vous proposer des actions pour attaquer vos adversaires et être le (la) premier (e) à faire vos 2 arc-en-ciel vous amenant vers la victoire. Mais attention, il faudra tout de même être le joueur avec le plus de points en fin de partie pour l’emporter. Poser 2 arc-en-ciel ne suffit qu’à déclencher la fin de partie! Un calcul savant pour être sûr de ne pas amener cette dernière trop tôt!

Les graphismes sont super sympa et on s’amuse très vite avec ces pirates au grand cœur. Pas besoin d’être un expert pour jouer à ce jeu, les règles sont simples, efficaces et à la portée de tous. Génial, vous pourrez y jouer en famille car les enfants adoptent tout de suite les personnages du jeu et peuvent donc jouer avec leurs aînés. Un excellent choix familial pour ces longues soirées d’hiver. 

Voilà donc un excellent cadeau de Noël d’ores et déjà disponible chez Goliath.

Collectionnez de nouvelles espèces avec Vivarium chez Studio H

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2
45 minutes
10+
Frederic VUAGNAT
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comSatoshi MATSUURA
Studio H, GIGAMIC
Vivarium

Vivarium est un jeu de Frederic VUAGNAT illustré par Satoshi MATSUURA. Conçu pour 2 à 4 joueurs, on y accède à partir de 10 ans dans des parties d’environ 30 minutes. Il est édité chez Studio H et distribué par GIGAMIC.

Le but ?

1898. Un sismologue trouve une faille en Sibérie qui l’amène jusqu’à un royaume souterrain incroyable. Vous êtes envoyé sur place pour recueillir des spécimens de toutes les créatures incroyables qui vivent dans ce continent perdu. Celui d’entre-vous qui remportera le plus de points de victoire avec ses découvertes remportera la partie!

Mise en place

Comme toujours, placez le plateau de jeu au centre de la table. Mélangez les paquets de cartes distinctement comme indiqué dans la notice et dévoilez des créatures sur les 2 premières lignes, des Équipements sur la 3eme et enfin des Contrats sur la dernière. Après avoir retiré le jeton Priorité vierge, mélangez bien les autres puis faites une pile de 6 choisis aléatoirement. Ils vous serviront de compte tour. 

Placez le vierge à côté, ce sera votre priorité pour le 1er tour.

Chaque joueur reçoit une carte Contrat, de couleur et 1 de Type que l’on conserve face cachée devant soi. Prenez les dominos en fonction du nombre de joueurs de façon à en avoir 2 chacun plus un au centre de la table. Chacun reçoit également une gemme. Choisissez le 1er joueur.

Fonctionnement

A son tour, le joueur actif va commencer par échanger l’un de ses dominos avec celui au centre de la table. En l’associant avec celui qu’il lui reste, il pourra piocher la carte se trouvant à l’intersection de la ligne et de la colonne représentées par ces derniers. La carte prise n’est pas remplacée sur le plateau et laisse une case vide! Si jamais on ne peut (ou ne veut) pas prendre de carte, on peut prendre à la place 2 gemmes. Ces dernières vont vous permettre de gagner des points de victoire en fin de partie, mais pourront également être échangées afin de modifier la valeur de vos dominos à raison d’une par point en plus ou en moins sur l’un d’eux.

Après 2 tours de table, la manche se termine. Le jeton 1er joueur passe au suivant. On complète le plateau avec de nouvelles cartes. Révélez le nouveau jeton Priorité pour le tour qui va commencer. On recommence ainsi de suite jusqu’à avoir fait les 7 manches de la partie. Il ne restera alors plus qu’à compter les points et désigner le vainqueur!

Variante 2 joueurs : Pour une partie en duo, vous utiliserez 2 dominos au centre. Un visible et un caché. De cette façon, vous alternez ces deux afin de composer vos paires.

Verdict

Vivarium est un jeu qui va donc vous entraîner dans l’univers de la découverte d’espèces. Vous allez collectionner les espèces en essayant de scorer en réunissant celles que vous devez avoir en priorité.

Le fonctionnement avec les dominos est tout bonnement incroyable. On planifie ses actions mais en fonction du jeu des autres adversaires, ce n’est pas toujours gagné d’accomplir ce que l’on veut.

La rejouabilité est grande avec le choix des cartes et la partie aléatoire des tirages et jeux de dominos. A certains tours, on se sent un peu piégé et notre stratégie peut s’écrouler si les adversaires comprennent ce que l’on veut faire et nous bloquent avant!

Le fonctionnement est ultra simple, seule la stratégie fera la différence. C’est ça qui est bon avec ce genre de jeu, quand on ne passe pas 3 jours à essayer de comprendre le fonctionnement.

Le matériel est de super qualité, les graphismes sont sympas et l’iconographie est top et simple à comprendre! Ajoutez à cela une mécanique originale et voilà les clefs d’une réussite!

Un incontournable chez Studio H à découvrir dès à présent. Un joli cadeau de Noël;)

Aidez les Kodamas à construire leur arbre chez Don’t Panic Games

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2 à 6
10 minutes/joueur
8+
Don’t Panic Games
Kodama Integral

Kodama Integral est une compilation qui vous propose le jeu original, son extension, la variante Duo et une carte promotionnelle. Un jeu pour 2 à 6 joueurs dans des parties d’une dizaine de minutes par joueur. Il est accessible dès 8 ans. Edité et distribué par Don’t Panic Games

Le but

Dans Kodama, vous allez devoir faire pousser votre arbre au fil des saisons en essayant de combiner les cartes de façon à ce que cela vous rapporte un maximum de points de victoire si les esprits de la foret sont satisfaits. Le jeu se joue en 3 saisons et celui qui aura la plus de points remportera bien entendu la victoire 😀

Mise en place

Chaque joueur prend une carte Tronc et une couleur de jetons. Placer la piste de score avec les marqueurs joueur sur le 0 et le jeton Saison sur la Première case du Printemps. Bien mélanger les cartes Kodama, Saison et Branches. Chaque joueur reçoit 4 Kodama (les autres seront rangés dans la boîte). Piocher une carte par Saison et retirer les autres, elles ne serviront pas pour cette partie. Faire une pile de pioche avec les Branches et révéler 4 cartes (c’est la rivière). Le joueur ayant le plus de vert sur lui demarre (mais vous pouvez choisir d’une autre façon hein ;))

Fonctionnement

Un tour de jeu se décompose en 3 phases :

  • Saison
  • Croissance
  • Kodama

Phase Saison : 

On retourne la carte de Saison correspondant à la saison qui va débuter et on applique les modifications apportées jusqu’à la phase Kodama. Rien de plus simple. Quand une saison est terminée, on défausse la carte avant de révéler la suivante

Phase Croissance : 

Cette phase, divisée en 4 tours, va permettre à chacun de placer à tour de rôle une carte Branche sur son arbre en respectant les consignes de pose. On choisit une carte, on la place et on remet une nouvelle carte face visible. On marque les scores au fur et à mesure. Quand tout le monde a placé une carte, on avance le jeton Saison d’une case et on recommence. 

Phase Kodama : 

Quand le marqueur de Saison arrive sur la case Kodama (chaque joueur a placé 4 branches), c’est au tour de ces petits êtres malicieux d’intervenir! Pour ce faire, choisissez parmi vos cartes celle qui est la plus intéressante en fonction de votre situation.

Une fois les 3 saisons effectuées, le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

KODAMA DUO : 

En ce qui concerne le jeu Duo, le fonctionnement se déroule quasiment à l’identique. Le seul point qui change, c’est la façon dont on pioche les cartes. En effet, les joueurs vont avoir en début de partie une carte Semeur/Tailleur. Au lieu de mettre une rivière de 4 cartes, on va piocher à chaque tour 3 cartes que l’on placera en 2 piles. Le joueur actif choisira laquelle des piles il veut, le second joueur prendra l’autre. Celui qui aura 2 cartes en jouera une et défaussera la seconde. En compensation de son choix, son adversaire prendra un des jetons Esprits disponible et le placera sur un symbole d’une de ses cartes. Augmentation de la stratégie et surtout équilibrage du jeu pour 2 joueurs! Voilà qui est bien pensé!

L’extension florissante

Voilà une bonne idée que cette extension qui va comporter de nouvelles cartes à ajouter dans vos paquets, mais surtout des mini-Kodama. Ces derniers vous permettront de jouer avec des enfants, le jeu devenant un peu plus facile pour eux :D. Bravo pour cette idée!

Verdict

Kodama est un jeu extrêmement zen qui va ravir petits et grands. Une thématique comme on les aime. 3 choix s’offrent à vous dans ce coffret : le jeu de base, son extension et la version DUO pour jouer à 2! 

Les règles de bases sont très simples et renforcent encore l’intérêt pour ce jeu. Pas de prise de tête avec une notice incompréhensible, il suffit de suivre le marqueur de saison et le tour est joué!

L’extension florissante est vraiment une excellente idée car les plus jeunes enfants pourront jouer avec les adultes, le jeu se mettant ainsi à leur portée! Bravo!

Bravo également pour l’idée de proposer un jeu en duo! Même si beaucoup de jeux sont adaptés avec une variante pour 2, il est toujours plus intéressant d’avoir un jeu conçu spécialement pour seulement 2 participants! Les règles et le fonctionnement sont toujours beaucoup plus optimisés !

Voilà donc un coffret qui porte bien son nom car il est vraiment complet. Avoir dans une même boîte le jeu, l’extension et la version duo, c’est extrêmement rare pour être souligné!

Le jeu est d’ores et déjà disponible chez Don’t Panic Games et on ne peut que vous conseiller de le prendre dans votre ludothèque.

Explorez les donjons de Richard Garfield chez Ravensburger

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1 à 4
45 minutes
12+
Richard GARFIELD



Ravensburger
Dungeons, Dice & Danger

Dungeons, Dice & Danger est un roll’n’write de Richard GARFIELD. Conçu pour 1 à 4 joueurs, il est accessible dès 12 ans et les parties durent entre 30 et 45 minutes. Il est édité par ALEA et distribué par Ravensburger.

Le but ?

Moyen-âge. Le pays possède de nombreux donjons renfermant d’incroyables trésors. Le seul problème, ce sont les monstres qui y vivent…. Mais celà ne vous fait pas peur et ne vous arrête pas! 

Partez à la conquête de ces trésors et rapportez-en le plus possible pour remporter la partie.

Mise en place

Rien de plus simple, chaque joueur prend une fiche Aventure et un crayon. Mettez-vous d’accord pour celle que vous choisirez, tout le monde doit avoir la même. Désignez le 1er joueur, il ramasse les 5 dés.

Fonctionnement :

Le joueur actif lance les 5 dés. Chacun va choisir 2 paires de dés pour obtenir un chiffre. Seul le joueur dont c’est le tour à le droit de faire une paire avec le dé noir!Toutefois, certaines situations seront compliquées et vous aurez tout de meme le droit d’utiliser le Noir 3 fois dans la partie queand vous etes joueur passif.

Chacun va barrer 2 cases correspondant aux résultats des paires de dés choisis. On va commencer par une des cases vertes bien entendu, il s’agit de l’entrée du donjon. On progressera ensuite en allant de cases en cases. Les coches vont en effet représenter le chemin parcouru par l’aventurier. On doit impérativement barrer 2 cases par tour. Si on ne peut pas, on barre un point de vie à la place! Bien entendu, si on arrive à 0, on est mort! En fin de partie, on déduira la valeur de vie la plus en haut du résultat final. Plus on prend de blessures, plus on perd de points de victoire!

Les cases trésors vous permettent de cocher à chaque fois que vous en barrer une, une case correspondante en bas de votre feuille. Cela rapportera évidemment des points en fin de partie.

Les coffres vous permettent de choisir l’un des 3 disponible sur votre fiche. A vous de choisir celui qui sera le plus intéressant…

Les monstres sont un peu particuliers. Pour les affronter, il y a des combinaisons de chiffres sur la case. Pour infliger une blessure à l’un d’eux, il suffit de réaliser les scores des chiffres noirs. Pour ce qui est des blancs, il va falloir les débloquer en cochant préalablement la case grise correspondante à côté de la bestiole. Une fois fait, on colorie le chiffre en noir, celui-ci est donc utilisable pour infliger des degats. Une fois qu’un joueur tue un monstre, il l’annonce à la fin du tour et remporte la plus grosse récompense du monstre! Tous les autres joueurs infligent 1 dégât au même monstre sur leur fiche!

A la fin du tour, si tous les monstres ont été vaincus au moins une fois, la partie est terminée, sinon, on recommence un nouveau tour!

Verdict

Plus la peine de présenter Richard Garfield. Le créateur de Magic revient une fois de plus à son univers de prédilection, le jeu médiéval à la sauce donjons et dragons. Cette fois-ci sous forme de roll’n’write (lancement de dés et coche de cases), et autant dire qu’une fois de plus il nous propose un jeu totalement bluffant malgré le nombre de jeux similaires sur le marché à l’heure actuelle.

Dongeons, Dice & Danger porte bien son nom est résumé tout ce qui vous attend au cours de vos parties. 4 cartes différentes pour varier les parties. Les graphismes sont très sympa, voilà de quoi passer de bonnes heures de jeux ^^

Ce énième roll’n’write nous prouve une fois de plus que l’on peut toujours s’améliorer et faire des jeux de plus en plus intéressants avec ce système.

Disponible dès à présent chez Ravensburger

Accueillez de charmants monstres dans votre Hellton Palace chez IELLO

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2
45 minutes
10+
Jean-Baptiste PIGNEUR
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comLorenzo COLANGELI
IELLO
Hellton Palace

Hellton Palace est un jeu de Jean-Baptiste PIGNEUR illustré par Lorenzo COLANGELI. Un jeu à 2 à partir de 10 ans dans des parties de 45 minutes environ. Il est edité et distribué par IELLO

Le but ?

Vous êtes le gérant d’un hôtel. Mais les clients qui viennent vous voir ne sont pas tout à fait normaux! Il s’agit des pires monstres existants! Pour remporter la victoire, votre adversaire va devoir perdre en voyant son hôtel détruit!

Mise en place

Chaque joueur choisit un plateau de jeu, le majordome et les groom associés. Chacun place 3 sonnettes sur leur emplacement , ainsi que les piliers de l’hôtel. Après avoir bien mélangé les cartes, on va former une collection de clients en faisant un rectangle de 3 cartes (les différents étages) par 6. Les jetons seront placés à proximité des joueurs. Désignez le 1er!

Fonctionnement

A son tour, un joueur va devoir effectuer les actions suivantes : 

  • Accueillir un nouvel hôte
  • Congédier les grooms
  • Engager des grooms (optionnel)
  • Faire la tournée des chambres
  • Récupérer ses gains

Accueillir un nouvel hôte : 

Vous allez tout simplement choisir un hôte parmi les cartes disponibles. Attention, la rangée dans laquelle il se trouve devra correspondre à la chambre dans laquelle il veut aller! Seule exception, si vous n’avez plus de chambre libre sur un étage, vous pouvez placer votre client sur un autre niveau. Si jamais vous prenez un personnage avec une carte double-face, choisissez celle qui vous convient le mieux!

Congédier les grooms

Si vous aviez utilisé des grooms (hors 1er tour), vous les repositionnez sur leur face non engagée

Engager des grooms

Vous pouvez engager autant de grooms que vous le souhaitez. Pour ce faire, vous devez simplement vous acquitter du prix de leur service et les utiliser immédiatement. Vous les retournez ensuite car ils ne sont effectifs qu’une seule fois par tour! Si vous en avez les moyens, vous pouvez donc engager les 5 différents à votre disposition, et le tour suivant, ils seront de nouveau disponibles.

Faire la tournée des chambres

Vous allez devoir déplacer votre pion Groom de chambre en chambre dans l’ordre croissant, de 1 à 9. Vous vous arrêtez sur chaque client de l’hôtel et choisissez de le servir ou non.

  • Servir l’hôte : s’il possède un jeton Irritation, vous le défaussez. Appliquez ensuite, DE BAS EN HAUT, les effets de son accroche-porte!
  • Ne pas servir l’hôte : Si vous décidez de ne pas le servir, vous allez tout simplement ajouter un jeton irritation sur lui. Mais attention, s’il en possède déjà un, vous le retirez et perdez également une de vos Sonnette!

Récupérer ses gains : 

A cette étape, vous allez choisir entre percevoir le montant de chaque hôte, c’est-à-dire gagner les pièces que chacun doit payer pour sa nuit, ou récupérer une sonnette!

Fin de partie : 

La partie prend fin si l’un des joueurs perd sa dernière sonnette ou si l’un des 3 groupes de piliers ne possède plus de jetons! S’il s’agit du 1er joueur, il laisse son jeton Groom là où il en est resté et le second fait un dernier tour. S’il arrive à faire le tour des chambres sans atteindre de condition de fin de partie, il remporte la victoire. Sinon, c’est le jeton Groom le plus avancé dans l’hôtel au moment de la fin qui fait gagner la partie.

Si jamais la fin de partie arrive pendant le tour du 2eme joueur, le premier est déclaré vainqueur immédiatement!

Verdict : 

Vous l’aurez compris, Hellton Palace est un jeu totalement délirant! Le fonctionnement est simple, mais très efficace. Les tours de jeu sont extrêmement rapides , seules les décisions sur le choix de servir ou non un hôte vont vous donner du fil à retordre. L’utilisation des grooms va être, elle aussi, primordiale. Il vous faudra en effet les utiliser au bon moment pour avancer dans la partie.

Le matériel est très beau. Que ce soit les graphismes, la qualité des tuiles, cartes et jetons, rien n’a été laissé au hasard. Une fois de plus, on a droit à un thermoformage de qualité et très pratique pour vite ranger le jeu sans que tout soit mélangé.

Avec pas moins de 36 cartes, sachant que l’on en utilise que 18 par partie, la rejouabilité est très grande. Il sera dur d’avoir les mêmes cartes sur plusieurs parties. Et le fait de les placer en fonction de leur emplacement de départ renforce aussi le côté aléatoire.

Hellton Palace est disponible chez IELLO. N’hésitez pas à le rajouter dans votre gamme de jeux à deux!

Aquamarine, la première extension de Namiji chez Funforge

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2 à 5
45 minutes
10+
Antoine BAUZA
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comNAÏADE
FunForge
Aquamarine

Aquamarine est la 1ere extension de NAMIJI (voir notre article ici-meme). Conçue par Antoine BAUZA et illustré par NAÏADE bien entendu, l’équipe qui à créé le jeu de base. Cette extension va apporter quelques modifications au jeu sans en changer la mecanique principale, ni le but. A vous de voir les modifications que vous souhaitez apporter au jeu pour lui donner encore plus de piquant…

Tourbillon alternatif : 

Recouvrez le tourbillon du plateau central par celui proposé ici en choisissant sa face en fonction du nombre de joueurs. Lorsque vous vous arrêtez sur une station Tourbillon, vous placez votre jeton sur la case libre la plus éloignée du centre. Sur certaines cases vous aurez la possibilité d’avoir un bonus immédiat! A vous de choisir le bon moment pour s’arrêter afin de comboter un maximum!

Crustacés spéciaux : 

Vous pouvez ajouter les 10 jetons crustacés spéciaux dans le sac. Ces derniers vous donneront des bonus ou malus à utiliser en fonction.

Poissons Arc-en-Ciel :

Ajoutez les jetons Poissons arc-en-ciel face cachée avec les autres poissons. Il s’agit en fait de joker qui sont considérés comme n’importe quelle couleur et n’importe quelle espèce! Quand vous en piochez 1, retournez immédiatement 3 autres poissons au lieu d’un seul!

En plus de ces modules , vous aurez également de nouvelles cartes Ponton et Rochers sacrés. Également présent, mais ne représentant qu’un intérêt narratif, l’histoire des bateaux du jeu. 

Verdict : 

Comme pour Tokaido il y a quelques années, voici déjà des modules pour vous permettre de modifier le fonctionnement de certains lieux! C’est sympa et vous permet de corser un peu le jeu une fois habitué à la règle de base!

Bien entendu, on ne peut qu’être enthousiaste à cette boite qui vous permettra de rallonger encore la longévité du jeu. Côté matériel, tout est au top comme toujours avec FunForge et cette petite bénéficie même d’un thermoformage permettant de tout ranger bien comme il faut. Plateau et jeton en carton épais comme le jeu de base, on ne se moque pas de nous!

Merci à FunForge de nous faire profiter de cette première extension dés la sortie du jeu, on n’a pas fini de passer des soirées à voyager au Japon avec eux… Déjà disponible!

On va taper du poing sur la table chez FunnyFox

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3 à 8
15 minutes
8+
Olivier MOUSSEAU
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comThierry “Thiex” MERCIERaïade
FunnyFox
Le poing sur la table

Le poing sur la table est un jeu d’Olivier MOUSSEAU, sur des illustrations signées Thierry “Thiex” MERCIER, pour 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans. Les parties sont très rapides et ne durent que 15 minutes. Il est édité par FUNNYFOX et distribué par GIGAMIC.

Le but ?

Dans le poing sur la table, vous allez devoir faire des propositions de mot imposés par des indices se trouvant sur la table. A tour de rôle, on va rajouter un impératif et donner un nouveau mot jusqu’à ce que l’un des joueurs soit à court d’idée ou que son mot ne soit pas validé par les autres joueurs. Pour signaler leur mécontentement, ils devront taper du poing sur la table bien entendu! Le joueur qui perd prend une pénalité et celui qui en aura le moins à l’épuisement de la pile de pioche remportera la victoire

Mise en place

Prenez 8 cartes au hasard de chacune des couleurs et mélangez-les ensemble ce sera votre pile de pioche. Les jetons sont placés à côté. Il ne vous reste qu’à désigner le 1er joueur !

Fonctionnement

A tour de rôle, on va devoir révéler une carte et donner un mot correspondant à tous les indices présents. Quand on pioche une carte d’une couleur déjà présente, on la place par dessus cette dernière et les critères de réponse vont ainsi changer. On ne doit proposer qu’un seul mot ou groupe de mots! On ne peut jamais donner une réponse déjà utilisée dans cette même partie! Une fois fait, c’est au tour du joueur suivant d’en faire autant. Si jamais la proposition est litigieuse, on tape du poing sur la table pour signifier qu’on n’est pas d’accord avec la réponse donnée. Si la majorité est contre, le joueur prend un jeton pénalité.

Si à un moment de la partie, le joueur actif hésite et ne trouve pas de proposition, un autre joueur peut commencer un compte à rebours allant de 5 à 0. A la fin de ce dernier, le joueur ayant initié le décompte doit donner sa réponse. Si elle est validée (ce qui est le cas dans la majorité des parties) c’est lui qui donne l’une de ses pénalités au joueur actif! Mais si jamais elle n’est pas validée par les autres, ce dernier remporte 2 pénalités pour avoir interrompu le tour!

Si jamais un joueur passe une trentaine de secondes sans donner de réponse, les autres peuvent tapoter doucement la table pour demander un nouveau tour. Si tout le monde le fait, le joueur actif prend une pénalité et un nouveau tour commence.

Chaque fois qu’une pénalité est donnée, on recommence un nouveau tour. Pour celà, on défausse toutes les cartes et on recommence à zéro. Une fois toutes les cartes jouées, la partie est terminée et il ne reste qu’à compter les pénalités de chacun pour désigner le vainqueur!

Variantes : 

Poing final : en cas d’égalité en fin de partie, on remélange les cartes et on lance une ultime manche entre les ex-aequo afin de les départager

Challenge : Une fois habitués au jeu, vous pouvez rajouter les 8 cartes violettes au jeu afin de pimenter encore plus vos parties!

Esprit de la règle : En cas de désaccord sur la règle, taper du poing sur la table. Si la majorité adopte cette dernière, elle est acceptée !

Verdict

Le poing sur la table est un jeu d’ambiance qui va vous faire passer un excellent moment! Entre amis, en famille, à l’apéro, en fin de soirée, ce jeu est fait pour sortir en permanence! Complètement hilarant, il vous fera tout de même réfléchir, et vite qui plus est!

La rejouabilité est très grande car on ne prend que 8 cartes de chaque couleur. L’aléatoire des propositions est donc quasi infini! Chaque couleur représente une catégorie bien précise afin de ne pas créer de situations inextricables. Une pour la consistance, une pour les attributs (taille, prix,…), une pour les lieux possibles et la dernière dédiée à son utilisation. Chaque choix est donc totalement plausible!

Et pour les habitués qui désirent encore plus de sensations, 8 cartes violettes viennent encore renforcer le tout. Elles imposent une lettre imposée dans le mot! Voilà qui corse le tout, car n’oublions pas que le temps passe et que c’est notre pire ennemi 😉

La durée des parties donne aussi envie d’en relancer tout de suite une nouvelle, ce qui en fait un jeu extrêmement rejoué!

Vous l’aurez compris, avec Le poing sur la table, vous allez passer de bonnes soirées au cours desquelles la réflexion sera de mise avec la bonne humeur! 

Disponible dès à présent chez FunnyFox! Qu’on se le dise

Snakesss va vous faire découvrir la vérité chez Gigamic

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2
30 minutes
10+
Phil WALKER-HARDING
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comBen DRUMMOND
Big Potato Games
Snakesss

Snakesss est un jeu de Phil WALKER-HARDING, illustré par Ben DRUMMOND. Un jeu à rôle secret pour 4 à 8 joueurs à partir de 12 ans. Les parties durent environ 20 minutes. Il est édité par Big Potato Games et distribué par GIGAMIC

Le but ?

Durant les 6 manches de la partie, vous allez essayer de remporter le plus grand nombre de points en répondant à des questions et en influençant vos adversaires pour les faire répondre de travers si vous incarnez un serpent.

Mise en place

Inscrivez le nom de chacun des joueurs et donnez-lui un set de jetons réponses : A, B, C, ou Serpent. Prenez ensuite le nombre requis (en fonction du nombre de joueurs) de tuiles personnages.

Fonctionnement d’une manche :

Commencez par bien mélanger les tuiles personnages et distribuez-en une à chacun . Si vous êtes la Mangouste, vous devez vous révéler et placer devant vous le pion correspondant. L’un des joueurs tirera une carte en faisant bien attention de ne pas dévoiler le verso de cette dernière contenant la réponse. Il la lira et la placera sur la table face visible bien entendu. Une fois fait, tout le monde ferme les yeux, le lecteur retourne la carte et demande aux Serpents d’ouvrir les yeux. Ils ont 5 secondes pour regarder la réponse. Le lecteur replace la carte face visible et demande à tout le monde (y compris lui) de réouvrir les yeux. On lance un chrono de 2 minutes et pendant ce temps, on débat et chacun place son vote face cachée. Il ne reste plus qu’à vérifier les votes et les réponses. Chaque Humain (et mangouste)  marque 1 point par bonne réponse donnée et chaque Serpent score de même mais avec les mauvaises réponses. Seuls ceux qui se sont trompés ne marquent pas de points sur cette manche! 

On recommence encore 5 fois et à la fin de la 6eme manche, on additionne les points. Le plus fort l’emporte!

Verdict

Nouveau jeu à rôle caché, voici une version différente des sempiternels Loups-Garous de Thiercellieux. En effet, cette fois-ci il va falloir débattre sur des questions de culture générale.

Les Serpents vont essayer d’entraver les bonnes réponses durant les débats, mais si on connaît la bonne réponse, on pourra influencer les autres joueurs. 

Mais ces derniers risquent de vous prendre pour un serpent s’ils vous trouvent un peu trop convainquant! Pas evident de jauger au plus juste….

Pas moins de 120 cartes pour vous faire passer de bonnes soirées et bien entendu, vous pourrez toujours en créer d’autres si vous arrivez au bout du paquet!

Nul doute que SNAKESSS risque de plaire aux fans des soirées loup-garou, pour peu que la culture générale soit leur truc! En effet, il est toujours plus facile de se défendre face à une question que face à une accusation! 

Autre point fort, tout le monde joue jusqu’au bout et possède un véritable rôle! Voilà qui change la donne!

SNAKESSS est d’ores et déjà disponible chez GIGAMIC, qu’on se le dise (ssssssss)

Retournez à l’école des sorciers avec Nicolas Flamel comme professeur chez JYDEGames

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3 à 6
20 minutes
8+
Lalex ANDREA
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comValériane DUVIVIER
JYDEGames
L’école de Nicolas Flamel

L’école de Nicolas Flamel est un jeu de Lalex ANDREA, illustré par Valériane DUVIVIER. Il est conçu pour 3 à 6 apprentis sorciers à partir de 8 ans dans des parties rapides d’environ 20 minutes. Il est édité chez JYDE-Games.

Le but ?

Vous allez devoir être le premier à réussir les 3 parties du Grand Œuvre de Nicolas Flamel et ainsi devenir le meilleur élève. Mais attention, les autres  élèves essaieront de vous mettre des bâtons dans les roues!

Mise en place

Commencez par faire des pioches des 3 parties du Grand Œuvre et une avec les Bon Points, tout ceci face visible! Séparer et mélanger distinctement les cartes Ingrédients et les Facéties puis mettre les piles au centre de la table, accessibles à tous les joueurs. Laissez un emplacement à côté pour les défausses. Chaque joueur reçoit le chaudron de son choix, ainsi que 5 cartes Ingrédients et 3 Facéties. Il ne vous reste qu’à désigner celui d’entre-vous qui commencera, il recevra la carte associée.

Fonctionnement :

Un tour de jeu se déroule en 3 phases :

  • Chaudron
  • Athanor
  • Transmutation

Durant la phase chaudron, chaque joueur, à tour de rôle (ou en même temps, ce qui est beaucoup plus drôle) va jouer 2 cartes dans son chaudron, puis en repiocher 2 nouvelles. Attention, les cartes Facéties peuvent être jouées à tout moment, donc cela risque (on l’espère car c’est le but recherché) de devenir chaotique!

On passe ensuite à la phase Athanor. Plus de Facéties à ce moment-là! Chacun va révéler les ingrédients présents dans son Chaudron. On va commencer par vérifier s’il y a des icônes d’explosion (petite flamme) sur les cartes. En fonction du nombre de joueurs, on risque de tout faire exploser. A 3 ou 4 joueurs, il suffit de 2 flammes et de 3 pour les parties à 5 ou 6. S’il y en a trop, tout le monde défausse ses cartes et rien n’est créé! Si la cuisson est opérationnelle, on passe à la phase des récompenses. Si les 2 cartes jouées dans un Chaudron fonctionnent, on récupère la création associée. Sinon, on prend un malus (carte préparation ratée) de -1. De plus, le joueur obtenant le plus de valeur de points de création pendant le tour remporte également une carte Bon Point!

En plus de fabriquer les 3 objectifs du Grand Œuvre, on va pouvoir échanger ses autres cartes contre les objectifs manquant à raison de 9 points de création (attention, on prend également en compte les raté négatifs) ou 3 Bons Points. Il ne nous reste plus qu’à vérifier si l’un des élèves à ses 3 cartes objectifs, si ce n’est pas le cas, le premier joueur passe la carte à son voisin et on recommence ainsi de suite!

Verdict

Voici encore un petit jeu sympa sorti tout droit de chez JYDE Games. Le concept est simple et original. Mais attention, les parties sont endiablées! Bien remplir son chaudron n’est pas toujours une mince affaire, mais en plus il faut compter sur les Facéties des autres joueurs!

L’univers choisi fait fureur actuellement, mais tous les jeux ne sont pas aussi bons et on remarque beaucoup d’inégalités dans ce domaine! L’école de Nicolas Flamel sait nous faire profiter à fond de la thématique et c’est ce qui le rend si sympathique!

Un jeu extrêmement fun qui ravira petits et grands. Si la thématique est bien connue des premiers, les seconds risquent surtout de vouloir “casser” le jeu en plaçant des embûches à tout le monde.

Ça fait toujours du bien ce genre de jeu ou l’on rigole et ou l’on passe un excellent moment en famille ou entre amis sans règles à prise de tête! Bravo pour cette trouvaille!

Exterminez les artichauts chez Gigamic

0
2 à 4
20 minutes
10+
Emma LARKINS
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comBonnie PANG
Gigamic
La fin des artichauts

La fin des artichauts est un jeu de Emma LARKINS et les graphismes sont signés Bonnie PANG. Un jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Les parties durent environ 20 minutes. Il est distribué en France par Gigamic.

Le but ?

Vous allez essayer d’être le premier à se débarrasser de ses artichauts. Pour ce faire, vous allez utiliser le pouvoir des autres légumes du jardin. Si à la fin de l’un de vos tours vous refaites votre main et qu’elle ne comprend aucun Artichaut, vous remportez la partie immédiatement.

Mise en place

Chaque joueur reçoit 10 cartes artichauts et une aide de jeu. On forme une pioche avec ses cartes, on laisse de la place pour sa défausse et on pioche les 5 premières. Bien entendu, au premier tour, il n’y a que des artichauts. Il ne nous reste plus qu’à mélanger le reste du jardin et de faire une pioche commune. On retourne les 5 premières cartes qui forment le marché. Désignez le 1er joueur.

Fonctionnement

Le joueur actif commence par piocher une carte dans le marché. Il la range dans sa main et joue toutes les cartes qu’il a envie en appliquant les effets de ces dernières au fur et à mesure. Quand il le décide (ou s’il ne possède plus rien à jouer), il défausse le restant de sa main dans sa défausse propre et refait sa main à 5 cartes. Il ne nous reste plus qu’à remplir le marché et c’est au tour de son voisin de gauche de jouer. Si au moment ou il refais sa main, un joueur n’a plus d’artichauts en main, il remporte immédiatement la partie.

Verdict

La fin des artichauts est un jeu rapide extrêmement addictif. Les règles sont simples, la plus grosse difficulté consiste à se rappeler du pouvoir de chaque  légumes. Mais ne vous inquiétez pas, cela vient vite car on enchaîne les parties 😉

En plus d’être un jeu rapide, les graphismes sont très fun, avec des légumes avec des yeux qui représentent différentes émotions. 

Un petit jeu malin qui vous fera forcement passer un agréable moment. 

Disponible dès maintenant chez Gigamic