Voguez avec Rainbow Pirates chez Goliath

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2 à 5
15 minutes
7+
Goliath
Rainbow Pirates

Rainbow Pirates est un jeu de collection de cartes pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans. Les parties durent 15 minutes. Il est édité et distribué par Goliath.

Le but ?

Vous allez devoir accumuler un maximum de Points de Trésor. Celui qui en aura le plus en fin de partie remportera cette dernière. Il va falloir bien choisir entre gagner des PT ou en faire perdre à ses adversaires…. Chaque carte sur votre île vous rapportera 1 PT, à l’exception des cartes Pirate Arc-en-ciel qui en rapportent 5 !

Mise en place

Mélangez bien toutes les cartes et distribuez-en 7 à chaque joueur. Le reste constituera la pioche et sera placé au centre de la table. Retournez les 2 premières cartes de façon à former 2 défausses. Désignez le 1er joueur.

Fonctionnement

A tour de rôle, vous avez jusqu’à 3 actions (1 fois chacune mais dans l’ordre de votre choix!). Vous pourrez donc : 

  • Placer des cartes sur votre île
  • Réarranger les cartes de votre île
  • Jouer des Cartes Noires

Placer des cartes sur votre île : 

Vous allez devoir placer toutes les cartes possibles par groupe. Pour former un groupe, vous devrez avoir au moins 3 cartes identiques, 3 qui se suivent, 3 Noires ou 1 carte Pirate Arc-en-ciel! Vous devrez donc jouer à chaque fois les cartes Pirates arc-en-ciel mais vous ne serez jamais obligé de jouer une carte Joker!

Réarranger vos cartes : 

Vous pourrez reprendre en main des cartes de votre île pour les rejouer en les plaçant différemment. Par exemple pour faire de plus gros groupes de cartes. Tout celà en respectant la règle de poser OBLIGATOIREMENT toutes les cartes Pirate Arc-en-ciel et cartes couleurs (jouables en groupe!)

Jouer des Cartes Noires : 

Les CN servent à attaquer vos adversaires. Pour ce faire, vous la placez sur la défausse. S’il s’agit de l’attaque d’un seul adversaire, choisissez votre cible. Attention, votre (vos) adversaire(s) à ce moment-là peut (vent) bloquer l’attaque. Pour celà, il(s) devra (ont) jouer une carte dont le nom est indiqué sur cette dernière. Une fois les blocages résolus, appliquez les effets de la carte comme indiqué dessus! Si à un moment des cartes sont détruites et qu’un groupe est incomplet sur une île, les cartes retournent dans la main de leur propriétaire immédiatement.

Fin de tour et fin de partie : 

Une fois que vous avez joué, vous avez le choix de piocher 2 cartes de la pioche ou les 2 cartes révélées. Si vous choisissez cette seconde option, vous remettrez ensuite 2 nouvelles cartes.

Les conditions de fin de partie sont simples. Soit la pile de pioche est vide, soit vous sortez du jeu. Pour sortir, vous devez ne plus avoir de cartes en main et posséder au moins 2 arc-en-ciel complets (suites de 7 cartes avec des couleurs différentes). Au moment de sortir, vous remportez 5 points Bonus. La partie prend fin immédiatement et il ne reste plus qu’à passer au décompte pour désigner le vainqueur.

Verdict

Rainbow Pirates va vous entraîner dans un jeu de cartes qui s’apparente au rami. En effet, la mécanique y ressemble beaucoup avec son placement de cartes. 

La différence va résider dans le fait de la thématique et aussi les pouvoirs des cartes. En effet, ces dernières vont vous proposer des actions pour attaquer vos adversaires et être le (la) premier (e) à faire vos 2 arc-en-ciel vous amenant vers la victoire. Mais attention, il faudra tout de même être le joueur avec le plus de points en fin de partie pour l’emporter. Poser 2 arc-en-ciel ne suffit qu’à déclencher la fin de partie! Un calcul savant pour être sûr de ne pas amener cette dernière trop tôt!

Les graphismes sont super sympa et on s’amuse très vite avec ces pirates au grand cœur. Pas besoin d’être un expert pour jouer à ce jeu, les règles sont simples, efficaces et à la portée de tous. Génial, vous pourrez y jouer en famille car les enfants adoptent tout de suite les personnages du jeu et peuvent donc jouer avec leurs aînés. Un excellent choix familial pour ces longues soirées d’hiver. 

Voilà donc un excellent cadeau de Noël d’ores et déjà disponible chez Goliath.

Collectionnez de nouvelles espèces avec Vivarium chez Studio H

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45 minutes
10+
Frederic VUAGNAT
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comSatoshi MATSUURA
Studio H, GIGAMIC
Vivarium

Vivarium est un jeu de Frederic VUAGNAT illustré par Satoshi MATSUURA. Conçu pour 2 à 4 joueurs, on y accède à partir de 10 ans dans des parties d’environ 30 minutes. Il est édité chez Studio H et distribué par GIGAMIC.

Le but ?

1898. Un sismologue trouve une faille en Sibérie qui l’amène jusqu’à un royaume souterrain incroyable. Vous êtes envoyé sur place pour recueillir des spécimens de toutes les créatures incroyables qui vivent dans ce continent perdu. Celui d’entre-vous qui remportera le plus de points de victoire avec ses découvertes remportera la partie!

Mise en place

Comme toujours, placez le plateau de jeu au centre de la table. Mélangez les paquets de cartes distinctement comme indiqué dans la notice et dévoilez des créatures sur les 2 premières lignes, des Équipements sur la 3eme et enfin des Contrats sur la dernière. Après avoir retiré le jeton Priorité vierge, mélangez bien les autres puis faites une pile de 6 choisis aléatoirement. Ils vous serviront de compte tour. 

Placez le vierge à côté, ce sera votre priorité pour le 1er tour.

Chaque joueur reçoit une carte Contrat, de couleur et 1 de Type que l’on conserve face cachée devant soi. Prenez les dominos en fonction du nombre de joueurs de façon à en avoir 2 chacun plus un au centre de la table. Chacun reçoit également une gemme. Choisissez le 1er joueur.

Fonctionnement

A son tour, le joueur actif va commencer par échanger l’un de ses dominos avec celui au centre de la table. En l’associant avec celui qu’il lui reste, il pourra piocher la carte se trouvant à l’intersection de la ligne et de la colonne représentées par ces derniers. La carte prise n’est pas remplacée sur le plateau et laisse une case vide! Si jamais on ne peut (ou ne veut) pas prendre de carte, on peut prendre à la place 2 gemmes. Ces dernières vont vous permettre de gagner des points de victoire en fin de partie, mais pourront également être échangées afin de modifier la valeur de vos dominos à raison d’une par point en plus ou en moins sur l’un d’eux.

Après 2 tours de table, la manche se termine. Le jeton 1er joueur passe au suivant. On complète le plateau avec de nouvelles cartes. Révélez le nouveau jeton Priorité pour le tour qui va commencer. On recommence ainsi de suite jusqu’à avoir fait les 7 manches de la partie. Il ne restera alors plus qu’à compter les points et désigner le vainqueur!

Variante 2 joueurs : Pour une partie en duo, vous utiliserez 2 dominos au centre. Un visible et un caché. De cette façon, vous alternez ces deux afin de composer vos paires.

Verdict

Vivarium est un jeu qui va donc vous entraîner dans l’univers de la découverte d’espèces. Vous allez collectionner les espèces en essayant de scorer en réunissant celles que vous devez avoir en priorité.

Le fonctionnement avec les dominos est tout bonnement incroyable. On planifie ses actions mais en fonction du jeu des autres adversaires, ce n’est pas toujours gagné d’accomplir ce que l’on veut.

La rejouabilité est grande avec le choix des cartes et la partie aléatoire des tirages et jeux de dominos. A certains tours, on se sent un peu piégé et notre stratégie peut s’écrouler si les adversaires comprennent ce que l’on veut faire et nous bloquent avant!

Le fonctionnement est ultra simple, seule la stratégie fera la différence. C’est ça qui est bon avec ce genre de jeu, quand on ne passe pas 3 jours à essayer de comprendre le fonctionnement.

Le matériel est de super qualité, les graphismes sont sympas et l’iconographie est top et simple à comprendre! Ajoutez à cela une mécanique originale et voilà les clefs d’une réussite!

Un incontournable chez Studio H à découvrir dès à présent. Un joli cadeau de Noël;)

Aidez les Kodamas à construire leur arbre chez Don’t Panic Games

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2 à 6
10 minutes/joueur
8+
Don’t Panic Games
Kodama Integral

Kodama Integral est une compilation qui vous propose le jeu original, son extension, la variante Duo et une carte promotionnelle. Un jeu pour 2 à 6 joueurs dans des parties d’une dizaine de minutes par joueur. Il est accessible dès 8 ans. Edité et distribué par Don’t Panic Games

Le but

Dans Kodama, vous allez devoir faire pousser votre arbre au fil des saisons en essayant de combiner les cartes de façon à ce que cela vous rapporte un maximum de points de victoire si les esprits de la foret sont satisfaits. Le jeu se joue en 3 saisons et celui qui aura la plus de points remportera bien entendu la victoire 😀

Mise en place

Chaque joueur prend une carte Tronc et une couleur de jetons. Placer la piste de score avec les marqueurs joueur sur le 0 et le jeton Saison sur la Première case du Printemps. Bien mélanger les cartes Kodama, Saison et Branches. Chaque joueur reçoit 4 Kodama (les autres seront rangés dans la boîte). Piocher une carte par Saison et retirer les autres, elles ne serviront pas pour cette partie. Faire une pile de pioche avec les Branches et révéler 4 cartes (c’est la rivière). Le joueur ayant le plus de vert sur lui demarre (mais vous pouvez choisir d’une autre façon hein ;))

Fonctionnement

Un tour de jeu se décompose en 3 phases :

  • Saison
  • Croissance
  • Kodama

Phase Saison : 

On retourne la carte de Saison correspondant à la saison qui va débuter et on applique les modifications apportées jusqu’à la phase Kodama. Rien de plus simple. Quand une saison est terminée, on défausse la carte avant de révéler la suivante

Phase Croissance : 

Cette phase, divisée en 4 tours, va permettre à chacun de placer à tour de rôle une carte Branche sur son arbre en respectant les consignes de pose. On choisit une carte, on la place et on remet une nouvelle carte face visible. On marque les scores au fur et à mesure. Quand tout le monde a placé une carte, on avance le jeton Saison d’une case et on recommence. 

Phase Kodama : 

Quand le marqueur de Saison arrive sur la case Kodama (chaque joueur a placé 4 branches), c’est au tour de ces petits êtres malicieux d’intervenir! Pour ce faire, choisissez parmi vos cartes celle qui est la plus intéressante en fonction de votre situation.

Une fois les 3 saisons effectuées, le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

KODAMA DUO : 

En ce qui concerne le jeu Duo, le fonctionnement se déroule quasiment à l’identique. Le seul point qui change, c’est la façon dont on pioche les cartes. En effet, les joueurs vont avoir en début de partie une carte Semeur/Tailleur. Au lieu de mettre une rivière de 4 cartes, on va piocher à chaque tour 3 cartes que l’on placera en 2 piles. Le joueur actif choisira laquelle des piles il veut, le second joueur prendra l’autre. Celui qui aura 2 cartes en jouera une et défaussera la seconde. En compensation de son choix, son adversaire prendra un des jetons Esprits disponible et le placera sur un symbole d’une de ses cartes. Augmentation de la stratégie et surtout équilibrage du jeu pour 2 joueurs! Voilà qui est bien pensé!

L’extension florissante

Voilà une bonne idée que cette extension qui va comporter de nouvelles cartes à ajouter dans vos paquets, mais surtout des mini-Kodama. Ces derniers vous permettront de jouer avec des enfants, le jeu devenant un peu plus facile pour eux :D. Bravo pour cette idée!

Verdict

Kodama est un jeu extrêmement zen qui va ravir petits et grands. Une thématique comme on les aime. 3 choix s’offrent à vous dans ce coffret : le jeu de base, son extension et la version DUO pour jouer à 2! 

Les règles de bases sont très simples et renforcent encore l’intérêt pour ce jeu. Pas de prise de tête avec une notice incompréhensible, il suffit de suivre le marqueur de saison et le tour est joué!

L’extension florissante est vraiment une excellente idée car les plus jeunes enfants pourront jouer avec les adultes, le jeu se mettant ainsi à leur portée! Bravo!

Bravo également pour l’idée de proposer un jeu en duo! Même si beaucoup de jeux sont adaptés avec une variante pour 2, il est toujours plus intéressant d’avoir un jeu conçu spécialement pour seulement 2 participants! Les règles et le fonctionnement sont toujours beaucoup plus optimisés !

Voilà donc un coffret qui porte bien son nom car il est vraiment complet. Avoir dans une même boîte le jeu, l’extension et la version duo, c’est extrêmement rare pour être souligné!

Le jeu est d’ores et déjà disponible chez Don’t Panic Games et on ne peut que vous conseiller de le prendre dans votre ludothèque.

Accueillez de charmants monstres dans votre Hellton Palace chez IELLO

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2
45 minutes
10+
Jean-Baptiste PIGNEUR
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comLorenzo COLANGELI
IELLO
Hellton Palace

Hellton Palace est un jeu de Jean-Baptiste PIGNEUR illustré par Lorenzo COLANGELI. Un jeu à 2 à partir de 10 ans dans des parties de 45 minutes environ. Il est edité et distribué par IELLO

Le but ?

Vous êtes le gérant d’un hôtel. Mais les clients qui viennent vous voir ne sont pas tout à fait normaux! Il s’agit des pires monstres existants! Pour remporter la victoire, votre adversaire va devoir perdre en voyant son hôtel détruit!

Mise en place

Chaque joueur choisit un plateau de jeu, le majordome et les groom associés. Chacun place 3 sonnettes sur leur emplacement , ainsi que les piliers de l’hôtel. Après avoir bien mélangé les cartes, on va former une collection de clients en faisant un rectangle de 3 cartes (les différents étages) par 6. Les jetons seront placés à proximité des joueurs. Désignez le 1er!

Fonctionnement

A son tour, un joueur va devoir effectuer les actions suivantes : 

  • Accueillir un nouvel hôte
  • Congédier les grooms
  • Engager des grooms (optionnel)
  • Faire la tournée des chambres
  • Récupérer ses gains

Accueillir un nouvel hôte : 

Vous allez tout simplement choisir un hôte parmi les cartes disponibles. Attention, la rangée dans laquelle il se trouve devra correspondre à la chambre dans laquelle il veut aller! Seule exception, si vous n’avez plus de chambre libre sur un étage, vous pouvez placer votre client sur un autre niveau. Si jamais vous prenez un personnage avec une carte double-face, choisissez celle qui vous convient le mieux!

Congédier les grooms

Si vous aviez utilisé des grooms (hors 1er tour), vous les repositionnez sur leur face non engagée

Engager des grooms

Vous pouvez engager autant de grooms que vous le souhaitez. Pour ce faire, vous devez simplement vous acquitter du prix de leur service et les utiliser immédiatement. Vous les retournez ensuite car ils ne sont effectifs qu’une seule fois par tour! Si vous en avez les moyens, vous pouvez donc engager les 5 différents à votre disposition, et le tour suivant, ils seront de nouveau disponibles.

Faire la tournée des chambres

Vous allez devoir déplacer votre pion Groom de chambre en chambre dans l’ordre croissant, de 1 à 9. Vous vous arrêtez sur chaque client de l’hôtel et choisissez de le servir ou non.

  • Servir l’hôte : s’il possède un jeton Irritation, vous le défaussez. Appliquez ensuite, DE BAS EN HAUT, les effets de son accroche-porte!
  • Ne pas servir l’hôte : Si vous décidez de ne pas le servir, vous allez tout simplement ajouter un jeton irritation sur lui. Mais attention, s’il en possède déjà un, vous le retirez et perdez également une de vos Sonnette!

Récupérer ses gains : 

A cette étape, vous allez choisir entre percevoir le montant de chaque hôte, c’est-à-dire gagner les pièces que chacun doit payer pour sa nuit, ou récupérer une sonnette!

Fin de partie : 

La partie prend fin si l’un des joueurs perd sa dernière sonnette ou si l’un des 3 groupes de piliers ne possède plus de jetons! S’il s’agit du 1er joueur, il laisse son jeton Groom là où il en est resté et le second fait un dernier tour. S’il arrive à faire le tour des chambres sans atteindre de condition de fin de partie, il remporte la victoire. Sinon, c’est le jeton Groom le plus avancé dans l’hôtel au moment de la fin qui fait gagner la partie.

Si jamais la fin de partie arrive pendant le tour du 2eme joueur, le premier est déclaré vainqueur immédiatement!

Verdict : 

Vous l’aurez compris, Hellton Palace est un jeu totalement délirant! Le fonctionnement est simple, mais très efficace. Les tours de jeu sont extrêmement rapides , seules les décisions sur le choix de servir ou non un hôte vont vous donner du fil à retordre. L’utilisation des grooms va être, elle aussi, primordiale. Il vous faudra en effet les utiliser au bon moment pour avancer dans la partie.

Le matériel est très beau. Que ce soit les graphismes, la qualité des tuiles, cartes et jetons, rien n’a été laissé au hasard. Une fois de plus, on a droit à un thermoformage de qualité et très pratique pour vite ranger le jeu sans que tout soit mélangé.

Avec pas moins de 36 cartes, sachant que l’on en utilise que 18 par partie, la rejouabilité est très grande. Il sera dur d’avoir les mêmes cartes sur plusieurs parties. Et le fait de les placer en fonction de leur emplacement de départ renforce aussi le côté aléatoire.

Hellton Palace est disponible chez IELLO. N’hésitez pas à le rajouter dans votre gamme de jeux à deux!

Qui offrira le plus beau bouquet avec Tussie Mussie chez Iello ?

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1 à 4
30 minutes
8+
Elizabeth HARGRAVE
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comZarina KARAPETYAN
IELLO
Tussie Mussie

Tussie Mussie est un jeu d’Elizabeth HARGRAVE, illustré par Zarina KARAPETYAN. Conçu pour 1 à 4 joueurs à partir de 8 ans , les parties durent environ 30 minutes. Il est disponible chez IELLO.

But

Dans Tussie Mussie, vous allez devoir , pendant les 3 manches du jeu, offrir 2 fleurs à vos voisins et récupérer celles qu’ils ne veulent pas. Vous devrez choisir 2 fleurs parmi les 4 proposées et appliquer les effets de ces dernières et ainsi remporter les points obtenus. Le vainqueur est le joueur qui a gagné le plus de points bien entendu.

Mise en place

Mélanger les 18 tuiles Fleur et les placer en pile au centre de la table. Les cartes Tours ne seront utilisées que pour les parties en solitaire. Elles peuvent être rangées si vous jouez à plusieurs.

Fonctionnement

Chacune des 3 manches se compose de 3 phases :

  • Offrande
  • Avant-présentation
  • Présentation

Offrande

Dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le premier joueur, chacun va devoir placer une carte devant son voisin de gauche. Pour celà, on pioche 2 cartes, on les place devant son voisin de gauche, 1 visible et 1 cachée. Ce dernier va devoir choisir l’une des 2 et la placer à droite de ses fleurs déjà présentes sur la face ou elle est. Le joueur actif garde l’autre devant lui sur sa face. On continue comme ça jusqu’à ce que tout le monde ait joué. Si une carte est devant nous face cachée, on a le droit de la regarder secrètement à tout moment 😉 On recommence ensuite l’opération une seconde fois, mais dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. L’offrande, bien entendu ira à son voisin de droite (sauf à 2 joueurs)

Avant-Présentation

Chacun va faire descendre les tuiles cachées (souvenirs) de façon à faire une seconde ligne mais en gardant les tuiles dans leur colonne. On retourne les tuiles cachées et on applique les effets “Avant-Présentation” s’il y en a, dans l’ordre de son choix!

Présentation

Résolvez les points de victoire de chacune de vos tuiles de gauche à droite. Chaque tuile vous rapporte des points  (cœur en haut à gauche) et le texte de certaines vous en octroie des supplémentaires. Il ne nous reste plus qu’à récupérer toutes les cartes et les remélanger pour préparer la manche suivante. A la fin de la 3eme, la partie prend fin et le plus fort l’emporte!

Variante solo 

Lors de la mise en place, mélangez les cartes Tours et faites en une pile. Lors de la phase Offrande, vous allez commencer par dévoiler la 1ere carte Tour. Si elle possède une action immédiate, vous devez bien sûr la réaliser de suite. Après, vous allez devoir repartir les Tuiles fleurs entre vous et votre apprenti imaginaire comme indiqué sur la carte. Vous ignorez les étapes Avant-Présentation. Marquez séparément les points de victoire de votre apprenti et vous-même. En ce qui le concerne, vous mélangez les tuiles et lui en mettrai 1 ou 2 en fonction de la manche, il en possédera donc plus que vous (normal, c’est un apprenti ;)). Pour remporter la partie, vous devrez avoir strictement plus de points que lui à la fin de la 3eme manche. Sinon  c’est perdu!

Verdict

Tussie Mussie va donc vous transporter dans un  univers floral qui va vous dépayser. Un jeu excellent, plein de tactique que l’on est loin d’imaginer au départ. 

A noter le mode solo qui est somme toute assez original car il vous demande d’ajouter un apprenti imaginaire contre lequel vous allez devoir jouer. Attention, ce dernier va vous donner du fil à retordre en fonction du déroulement du tour défini par les cartes Tour.

La thématique est agréable et les dessins très sympa, ce qui renforce encore l’attrait. Excellent jeu pour passer un bon moment.

Disponible dés maintenant chez Iello.

Retournez à l’école des sorciers avec Nicolas Flamel comme professeur chez JYDEGames

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3 à 6
20 minutes
8+
Lalex ANDREA
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comValériane DUVIVIER
JYDEGames
L’école de Nicolas Flamel

L’école de Nicolas Flamel est un jeu de Lalex ANDREA, illustré par Valériane DUVIVIER. Il est conçu pour 3 à 6 apprentis sorciers à partir de 8 ans dans des parties rapides d’environ 20 minutes. Il est édité chez JYDE-Games.

Le but ?

Vous allez devoir être le premier à réussir les 3 parties du Grand Œuvre de Nicolas Flamel et ainsi devenir le meilleur élève. Mais attention, les autres  élèves essaieront de vous mettre des bâtons dans les roues!

Mise en place

Commencez par faire des pioches des 3 parties du Grand Œuvre et une avec les Bon Points, tout ceci face visible! Séparer et mélanger distinctement les cartes Ingrédients et les Facéties puis mettre les piles au centre de la table, accessibles à tous les joueurs. Laissez un emplacement à côté pour les défausses. Chaque joueur reçoit le chaudron de son choix, ainsi que 5 cartes Ingrédients et 3 Facéties. Il ne vous reste qu’à désigner celui d’entre-vous qui commencera, il recevra la carte associée.

Fonctionnement :

Un tour de jeu se déroule en 3 phases :

  • Chaudron
  • Athanor
  • Transmutation

Durant la phase chaudron, chaque joueur, à tour de rôle (ou en même temps, ce qui est beaucoup plus drôle) va jouer 2 cartes dans son chaudron, puis en repiocher 2 nouvelles. Attention, les cartes Facéties peuvent être jouées à tout moment, donc cela risque (on l’espère car c’est le but recherché) de devenir chaotique!

On passe ensuite à la phase Athanor. Plus de Facéties à ce moment-là! Chacun va révéler les ingrédients présents dans son Chaudron. On va commencer par vérifier s’il y a des icônes d’explosion (petite flamme) sur les cartes. En fonction du nombre de joueurs, on risque de tout faire exploser. A 3 ou 4 joueurs, il suffit de 2 flammes et de 3 pour les parties à 5 ou 6. S’il y en a trop, tout le monde défausse ses cartes et rien n’est créé! Si la cuisson est opérationnelle, on passe à la phase des récompenses. Si les 2 cartes jouées dans un Chaudron fonctionnent, on récupère la création associée. Sinon, on prend un malus (carte préparation ratée) de -1. De plus, le joueur obtenant le plus de valeur de points de création pendant le tour remporte également une carte Bon Point!

En plus de fabriquer les 3 objectifs du Grand Œuvre, on va pouvoir échanger ses autres cartes contre les objectifs manquant à raison de 9 points de création (attention, on prend également en compte les raté négatifs) ou 3 Bons Points. Il ne nous reste plus qu’à vérifier si l’un des élèves à ses 3 cartes objectifs, si ce n’est pas le cas, le premier joueur passe la carte à son voisin et on recommence ainsi de suite!

Verdict

Voici encore un petit jeu sympa sorti tout droit de chez JYDE Games. Le concept est simple et original. Mais attention, les parties sont endiablées! Bien remplir son chaudron n’est pas toujours une mince affaire, mais en plus il faut compter sur les Facéties des autres joueurs!

L’univers choisi fait fureur actuellement, mais tous les jeux ne sont pas aussi bons et on remarque beaucoup d’inégalités dans ce domaine! L’école de Nicolas Flamel sait nous faire profiter à fond de la thématique et c’est ce qui le rend si sympathique!

Un jeu extrêmement fun qui ravira petits et grands. Si la thématique est bien connue des premiers, les seconds risquent surtout de vouloir “casser” le jeu en plaçant des embûches à tout le monde.

Ça fait toujours du bien ce genre de jeu ou l’on rigole et ou l’on passe un excellent moment en famille ou entre amis sans règles à prise de tête! Bravo pour cette trouvaille!

Devenez le meilleur architecte dans la Cathédrale Rouge chez Iello

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1 à 4
90 minutes
10+
Sheila SANTOS et Israel CENDRERO
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comPedro SOTO et Chema ROMAN
Iello
La Cathédrale Rouge

La cathédrale rouge est un jeu de Sheila SANTOS et Israel CENDRERO. Les illustrations sont signées Pedro SOTO et Chema ROMAN. Un jeu expert pour 1 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Les parties durent environ 90 minutes. Il est edité et distribué par Iello

Le but ?

Vous êtes un architecte engagé par le tsar pour construire la plus belle cathédrale. Mais vous n’êtes pas seul! Chacun va faire des sections de cette oeuvre et essayer de remporter un maximum de points de prestige afin de devenir le “Grand Architecte du Tsar”

Mise en place

Placez tous les éléments comme indiqué dans le livret de règles. Le plateau au centre, avec les cartes Influence tirées aléatoirement et positionnées dans les angles. Prenez les cartes du chantier de la cathédrale en fonction du nombre de joueurs. Choisissez au hasard un plan de construction, suivez les instructions pour mettre en chantier votre édifice commun et placez sur chaque élément une tuile atelier. Chaque joueur prend sa feuille de perso, ses bannières et ses 4 ornements et les place comme indiqué. Désignez le 1er joueur celà déterminera les roubles à distribuer à chacun en début de partie!

Fonctionnement

A son tour, le joueur actif à le choix entre 3 actions :

  • revendiquer une section de cathédrale
  • construire une section de cathédrale
  • acquérir des ressources du marché

Revendiquer :

Rien de plus simple, vous prenez une bannière que vous placez sur l’une des sections. Vous récupérerez la tuile associée et, en payant le coût indiqué sur la fiche perso, vous pourrez placer cette dernière face visible afin de l’activer à chaque fois que le dé concerné sera activé! Si vous n’avez pas les moyens (ou ne souhaitez pas) vous pouvez la placer sur sa face cachée, elle ne sera jamais activée.

Construire une section :

Chaque fois que le joueur actif choisit cette action, il peut placer jusqu’à 3 ressources sur le (s) section(s) qu’il contrôle. Si une section possède toutes les ressources demandées, il retourne la carte et laisse sa bannière dessus. De plus, sur une section achevée, n’importe quel joueur pourra également placer un unique ornement en en payant le coût!

Acquérir des ressources du marché :

Pour gagner des ressources nécessaires à la réalisation de votre œuvre, vous devrez passer par le marché. Pour celà, choisissez un dé et déplacez-le du nombre de case indiqué par sa valeur. Une fois arrivé à destination, vous remportez la (les) ressource (s) indiquée (s) multipliées par le nombre de dés présents sur le secteur. Relancez ensuite les dés de la phase activée et remettez-les sur leur emplacement avec les nouvelles valeurs. Vérifiez si le choix du dé vous octroie une action par l’intermédiaire de la tuile de votre fiche. Vous pouvez également effectuer la/les action(s) de la carte Influence de la section.

On passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur construise sa dernière section de cathédrale, mettant fin à la partie! Il ne nous reste plus qu’à compter les points et le plus haut score l’emporte bien entendu!

Verdict

Je dois dire que la thématique de La Cathédrale Rouge ne m’inspirais pas du tout de prime abord. Mais une fois lues les règles, j’ai tout de suite été intrigué et j’ai décidé de lancer une partie en mode solo! Au bout de 5 minutes, j’avais compris l’engouement général pour ce jeu! Il est efficace et même s’il s’agit d’un jeu de la gamme Expert, il est également accessible aux plus néophytes.

Autre point positif, la taille du jeu! En effet, quand on dit “gros jeu”, on pense souvent “grosse table” et surtout beaucoup de place. La première fois qu’on voit la taille du plateau, on est réellement surpris de voir qu’il est tout petit. Mais même petit, tout est parfaitement clair et la dénomination de gros jeu change alors complétement. On découvre avec la Cathedrale Rouge qu’il ne faut pas nécessairement une table gigantesque pour se donner du frisson en mode expert!

Les règles sont simples en définitive, on a juste le choix entre 3 actions. Le plus dur restera la stratégie pour remporter la partie car parfois, on a droit à de beaux retournements de situation!

Le jeu fonctionne aussi bien à 2 qu’à 4! Et le mode solo est réellement le plus inventif et agréable que j’aie vu depuis longtemps! Il s’agit tout simplement d’un mode à 2 contre un bot qui agit grâce à des cartes actions et des tuiles dés qui permettent de déplacer les dés en fonction de ses actions. 

Après 2 parties solo, rien à redire, si ce n’est que l’automa est très fort. Testé ensuite à plusieurs, le jeu reste tout aussi agréable et addictif. Une fois la mécanique entrée en tête, on relance vite des parties qui se déroulent vite, avec une stratégie changeante!

Un grand bravo à Iello pour ce nouveau titre qui est d’ores et déjà disponible! Incontournable.

Partez à la pêche aux poissons rouges avec Kingyo chez JYDE Games

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2 à 6
10 minutes
7+
Alexis ALLARD et Emilien ALQUIER
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.com Christine ALCOUFFE
JYDE Games
Kingyo

Kingyo est un jeu de rapidité  d’Alexis ALLARD et Emilien ALQUIER. Il est illustré par Christine ALCOUFFE. On y joue de 2 à 6 à partir de 7 ans. Les parties durent environ 10 minutes! Il est édité par JYDE Games.

Le but ?

Vous allez devoir récupérer un maximum de Kingyo (poissons rouges des fêtes foraines) le plus rapidement possible en fonction des dés lancés préalablement. Attention, certaines cartes viendront troubler le fonctionnement du jeu! Le pêcheur qui aura le plus de points remporte la partie!

Mise en place

Placez la piste à dés au centre de la table avec les 5 dés.Etalez ensuite les cartes autour en prenant soin de les placer face visible. Retournez 5 cartes ne possédant pas un symbole spécial : Libellule, épuisette ou frelon. Placez autant de cartes avec 4 poissons dessus (Médaka) que de joueurs moins 1. A 3 par exemple, on placera 2 cartes. Il ne vous reste plus qu’à former vos équipes comme vous le souhaitez ou jouer en solo (extrêmement fun) et prendre un bol pour stocker votre pêche.

Fonctionnement

Rien de plus simple. On lance les dés et tout le monde se jette sur les cartes pour les ramasser. Pour ce faire, il faudra que les dés représentent les couleurs des poissons. On les prend et on crie le nom des couleurs demandées afin que chacun veille sur ce que prennent les autres. Vous placez les cartes ainsi ramassées, face cachée, sur votre bol. 

Cartes spéciales :

Vous allez parfois récupérer une carte avec un symbole spécial :

  • Libellule : vous criez “libellule stop” et tout le monde arrête ses actions. Vous relancez les dés et la partie continue.
  • Frelon : criez “frelon, jetez une carte” et chacun doit se défausser de sa dernière carte ramassée face cachée!
  • Epuisette : criez « épuisette », vous pouvez prendre une carte se trouvant face cachée et la mettre dans votre bol!
  • Médaka : À tout moment durant la partie, si vous pensez qu’il n’est plus possible de ramasser des cartes, vous pouvez prendre une carte Médaka et la placer sur votre bol, mettant fin à votre tour de jeu immédiatement. Comme il y en a 1 de moins que de joueurs, il y en a 1 qui n’aura pas les 4 points supplémentaires octroyés par cette ultime carte.

Il ne vous reste plus qu’à compter le nombre de poissons sur vos cartes, celui qui en a le plus remporte la partie!

Mode personnage

Une fois que vous allez maîtriser le jeu, vous pourrez utiliser les cartes Personnage afin de donner un pouvoir particulier à chaque joueur. Cela renforcera le jeu et permettra parfois des stratégies différentes!

Verdict

Kingyo est un jeu extrêmement sympathique. Une dizaine de minutes environ pour ramasser un maximum de poissons. Plus on est nombreux autour de la table, plus c’est fun! Pas un instant à perdre pour remporter la victoire. 

Les cartes spéciales renversent parfois la situation et un mode Personnage (optionnel) donne encore plus d’intérêt au jeu pour les stratèges.

Un excellent party-game rapide et efficace comme on les aime 🙂

Côté matériel, on a de belles cartes, des dés de qualité et surtout une piste pour lancer ces derniers ! Voilà qui est rare qu’un jeu propose ça ! Bravo JYDE Games pour ce cadeau inclus qui servira également à ranger les cartes.

Créez votre royaume dans Aetherya chez Nostromo Editions et ATALIA

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1 à 4
20 minutes
10+
François BACHELART
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comEmma RAKOTOMALALA & Lucie MERCIER
Nostromo Editions, ATALIA
Aetherya

Aetherya est un jeu signé François BACHELART, illustré par Emma RAKOTOMALALA & Lucie MERCIER. Prévu pour 1 à 4 joueurs, les parties sont accessibles dès 10 ans et durent environ 20 minutes. Un jeu édité par Nostromo Editions et distribué par ATALIA.

Le but ?

Dans Aetherya, vous allez devoir construire votre royaume en respectant les alliances et les guerres entre les peuples afin de ne froisser personne et remporter le plus de points d’Harmonie.

Mise en place

Choisissez le nombre de cartes Royaume requises en fonction du nombre de joueurs. Mélangez-les et formez une pioche au centre de la table. Faites de même avec les cartes Legendes. Relevez les 8 premières que vous placerez à côté de façon à constituer la Riviere. Distribuez 4 cartes à chacun en prenant garde à ne pas faire de doublons. Chacun constitue un carré de 2 X 2 avec ses cartes, face visible. Chacun pioche ensuite 12 cartes supplémentaires qu’il place face cachée autour de son royaume de départ, de façon à former un carré de 4 X 4. Retournez la 1ere carte de la pioche Royaume qui deviendra la 1ere de la défausse. Il ne vous reste plus qu’à désigner le 1er joueur, en général le plus âgé.

Fonctionnement

A son tour, le joueur actif va piocher une carte et en jouer une. Soit il prend la première de la pioche, soit celle visible en haut de la défausse. Dans le 1er cas, il va la dévoiler et choisir entre la placer à la place de l’une de ses cartes (visible ou cachée) ou de ne pas la garder et d’en retourner une de son jeu afin d’agrandir son royaume. 

En choisissant de prendre dans la défausse, on doit remplacer une de ses cartes obligatoirement. En général on le fait quand on à une idée pour se développer et atteindre un objectif.

Le plus complexe arrive à ce moment-là! En effet, pour placer une carte, il faudra respecter les prérequis de ses voisines orthogonales. Chaque faction ou terrain peut ou ne peut pas se trouver à côté de telle ou telle carte, celà vous ferait perdre des points en fin de partie. Il va falloir être attentif à tout celà. 

Il existe 2 types de cartes particulières : les portails et les dragons. Les premières vont vous permettre de relier des cartes espacées, vous donnant parfois la possibilité d’avancer plus vite. Pour les Dragons, c’est un peu plus complexe. Il va falloir les domestiquer pour ne pas qu’ils rapportent de points d’Harmonie négatifs en fin de partie. Par contre, une fois ces 2 types de cartes placées, on ne peut plus les bouger et elles resteront en place!

Une fois que le joueur à placer ou révélé une carte, il vérifie s’il remplit l’une des conditions des cartes Légendes et si tel est le cas, il place la carte à côté de son jeu et on en révèle une nouvelle. Attention, on ne peut prendre qu’une Légende par tour.

C’est ensuite au joueur suivant de devenir actif. On continue comme ça jusqu’à ce que l’un des joueurs ait complété tout son royaume et la partie s’arrête instantanément!

Il ne nous reste plus qu’à compter les points d’Harmonie et de déclarer le vainqueur!

Variantes 

Pour donner encore plus de piquant au jeu une fois qu’on commence à le maîtriser, on a la possibilité de rajouter des tuiles sur les cartes! Il s’agit d’Objets et de Personnages qui viendront parfois vous aider à avancer dans votre quête. On en place 1 sur chacune des cartes du pourtour du royaume et lorsque l’on révèle une carte, on a le choix entre dévoiler ou non la tuile. Si on le fait, on en applique l’effet immédiatement puis on la défausse de son côté (si on la joue) ou dans la défausse commune (si on ne veut pas la jouer)

Une variante solo est bien entendu présente elle aussi, de même qu’une en coopératif, et si vous en voulez encore, sachez que l’éditeur en à carrément créé d’autres disponibles sur leur site 🙂 A ce niveau, on se dit qu’il ne manque plus qu’une application pour gérer tout ça 😉

Rendez-vous sur leur site : https://nostromo-editions.com/

Verdict

Si vous êtes fan de la mécanique  Skyjo, vous allez tout de suite être séduit par celle d’Aetherya. Le gros plus, c’est l’univers médiéval qui augmente forcément l’intérêt. On n’est plus dans un simple jeu de cartes avec des chiffres et des couleurs!

L’éditeur n’en est pas resté là. Il n’a rien trouvé de mieux que de nous offrir plusieurs versions dans la notice et même sur leur site Web. Voilà de quoi plonger les joueurs dans de nombreuses parties 😀

Comme quoi un fonctionnement simple, des graphismes sympas et de très nombreux modes de jeu peuvent donner un excellent résultat! On aime et on en redemande, vous n’êtes pas prêt de vous arrêter une fois . Les parties étant suffisamment rapides et prenantes, vous ne vous en lasserez pas si facilement!

À découvrir de toute urgence chez ATALIA

Vivez des Histoires 100 fins chez ATALIA

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2 à 5
45 minutes
10+
Nicko Böhnke
HUCH, ATALIA
Histoires 100 fins

Histoires 100 fins est un jeu de Nicko Böhnke. Des parties pour 2 à 5 joueur(s) à partir de 8 ans. Durée de 20 à 30 minutes environ. Il est édité par Huch! et distribué par ATALIA

But ?

Dans Histoires 100 fins, vous allez devoir raconter une histoire à l’aide d’indices (cartes) et mémoriser leur emplacement. En effet, à chaque tour, on va retirer une carte et il faudra se rappeler l’ordre de celles qui restent afin de remporter un maximum de points. Celui qui atteint l’objectif en premier remporte la partie!

Mise en place

Mélanger les cartes et en tirer 6 au hasard. Le premier joueur, que vous aurez désigné comme bon vous semble, écrira son histoire tranquillement en regardant les cartes. Une fois prêt, il narrera en déposant les cartes indices en les annonçant…. Aux autres joueurs de bien mémoriser l’ordre des cartes qui vont être placées en pile au centre de la table.

Fonctionnement

Le principe du jeu est de retenir une scène à partir des cartes autour desquelles le joueur doit raconter une histoire. Le plus important est de se souvenir de l’ordre exact des cartes avant d’en ajouter de nouvelles pour pimenter la scène, mais pas seulement, car les dés peuvent aggraver les choses.

En effet, à chaque nouveau tour, les joueurs doivent retirer une carte du jeu après avoir lancé le dé. Le résultat désigne l’une des 6 cartes à retirer. Cette dernière est placée au centre de la table pour former la pile des récompenses. Un sablier est disponible si vous trouvez que les joueurs sont trop longs afin de ne pas “souffrir” d’une partie qui n’en finit pas. En effet, certaines personnes sont moins à l’aise pour raconter ou se souvenir de l’ordre et il est toujours agréable de jouer vite pour ne pas trouver le jeu rébarbatif!

Quand un joueur réussit à raconter l’histoire sans mettre les cartes dans le mauvais ordre, il reçoit en récompense toutes les cartes qui se trouvent en jeu! Elles resteront devant lui de façon à ce que chacun puisse les voir pour se souvenir de ce qui est retiré de l’histoire. S’il y a eu erreur de la part d’un joueur, la carte incriminée est retirée, placée au centre de la table, on ne lance pas le dé et on ne rajoute pas de cartes. La pile de narration va ainsi décroître et celle des récompenses augmenter…. Le joueur suivant aura donc plus de facilités pour raconter l’histoire et gagner des points! La première personne à collecter un certain nombre de cartes gagne (entre 5 et 7 selon le nombre de joueurs).

Histoires 100 fins va vous mener dans différents univers. Crimes et pirates sont d’ores et déjà disponibles, espérons que d’autres arrivent. Cette collection est réellement incroyable. Un style narratif rejouable à l’infini avec à chaque fois de nouvelles histoires, dont la fin changera toujours. Vous n’aurez jamais droit à 2 situations identiques. Impossible de s’en lasser!

Le fonction, extrêmement simple, permet de faire jouer tout le monde, peu importe qu’on soit novice ou confirmé. Pas de limite d’âge non plus, les seules choses à faire fonctionner, ce sont notre imagination et notre mémoire. Les graphismes sont sobres, ce qui permet de bien identifier les situations et les adapter facilement à l’histoire que l’on veut narrer.

Qui n’a pas rêvé de prendre un jour la place d’un avocat pour une plaidoirie ? “Mesdames et Messieurs les Jurés, voici ce qu’il s’est réellement passé” va être votre phrase favorite tout au long de la partie!

Une collection disponible dès à présent chez ATALIA