Deviens un chef de tribu avec TINDAYA chez FUNFORGE

0
1 à 4
30 minutes/joueur
13+
Lolo GONZALES
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comJavier INKGOLEM
FUNFORGE

Tindaya est un jeu de Lolo GONZALES, illustré par Javier INKGOLEM. Il est conçu pour 1 à 4 joueurs à partir de 13 ans. Les parties durent environ 30 minutes par joueur. Une localisation éditée et distribuée par FUNFORGE en France.

Le but ?

Dans Tindaya, vous incarnez un chef de tribu dans les îles Canaries. Vous allez devoir développer votre clan, en apprenant des métiers, partageant des ressources et coopérant pour chasser l’envahisseur.

Mise en place : 

Il y a de multiples plateaux à installer avant de se lancer dans une partie de Tindaya! Commencez par créer votre océan avec les différentes tuiles comme indiqué. Placez dessus les jetons de matière première, des terrains, …

Placez ensuite le mont Tindaya ainsi que le plateau de la Nature à côté. Disposez les bâtiments de départ et créez les paquets de cartes et les différents objets (conquistadors, murs, pirogues) près du plateau central.

Chaque joueur choisit sa couleur, puis prend un plateau individuel et tous les accessoires associés.

Fonctionnement : 

Le jeu se déroule en 3 Eres. On commence la phase Stratégique. On  dévoile une prophétie. Cette dernière dévoilera les actions qui arriveront en fin de manche. On passe ensuite à la planification des actions. A ce moment-là, chacun choisira ou non de jouer un objectif secret.

Vient ensuite la phase d’Action. On va commencer par résoudre les action du plateau Métiers, puis du plateau tribu avant de passer aux idoles et marché des Artisans. Certaines actions seront obligatoires, tandis que d’autres seront facultatives!

Arrive enfin la fin de l’Ere. On va faire se reproduire nos villageois, les nourrir (et même devoir gérer la gestion des déchets!), et les loger. Après celà, on passera aux offrandes pour apaiser les Dieux et gérer les catastrophes qui s’abattent sur l’archipel (Événements). Il ne nous restera plus qu’à vérifier si l’un de nos nobles est en phase d’apprendre un nouveau métier, si les conditions de survie sont respectées et vérifier les Prophéties avant de faire la maintenance de fin de manche de nos plateaux.

En fin de partie, nous aurons en plus la résolution finale qui variera en fonction du mode de jeu adopté, coopératif ou compétitif, puis de passer au décompte final!

Et si vous n’en avez pas assez, une variante “Le Traître” est également présente, ainsi qu’un mode solo! Vous pourrez aussi jouer, et celà devient très intéressant, une campagne d’initiation. Chaque scénario est planifié pour vous apprendre à bien maîtriser le jeu.

Verdict

Comme vous l’aurez compris, Tindaya est un énorme jeu de gestion. Nous ne rentrons pas dans les règles complètes dans cette critique, la notice est assez claire pour cela. Ce qu’il faut retenir, c’est que de prime abord, le jeu peut faire peur, mais une fois la première partie jouée, on les enchaîne rapidement! Pas si éprouvant que cela au final une fois que l’on a compris le fonctionnement ^^ La mise en place est juste un peu longue, mais croyez-moi, le jeu en vaut la chandelle!

On notera une fois de plus la qualité du matériel. Funforge choisit de nous proposer des jeux que l’on apprécie de manipuler et qui sont résistants avec le temps! Excellent de se dire que l’on investit pas une somme dans un jeu qui sera abimé au bout de 3 parties.

La thématique est aussi excellente. Cet archipel des îles Canaries nous plonge complètement dans l’ambiance découverte et exploration. Le fait d’avoir les événements climatiques et l’invasion des conquistadors renforcent encore plus l’ensemble. 

On ne saurait que vous conseiller de tester ce jeu incroyable et vous verrez que vous accrocherez vite! Tindaya est d’ores et déjà disponible chez FunForge

Points forts : 

  • Thématique
  • Mécanique
  • Diversité et rejouabilité
  • Graphismes soignés
  • Matériel au top!

Points faibles : 

  • Mise en place qui fait peur lors de la 1ere partie
  • Avoir une grosse table pour tout mettre

Courses en cubes avec CUBITOS chez LUDISTRI

0
2 à 4
30/60 minutes
14+
John D. CLAIR
Ludistri

Cubitos est un jeu de dice building de John D. CLAIR pour 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans. Les parties durent entre 30 et 60 minutes en fonction du niveau et du nombre de joueurs. Il est édité et distribué par Ludistri.

Le but ?

Dans le monde de Cubitos, vous allez devoir remporter une course avec votre animal cubique. Ce dernier sera aidé par d’autres petites créatures carrées. Mais rassurez-vous, si jamais vous vous faites distancer, vous pourrez compter sur l’aide de vos supporters pour essayer de remonter vers la victoire! Le premier qui franchit la ligne d’arrivée est déclaré vainqueur, sauf si un autre concurrent la passe lors du même tour et va plus loin avant de s’arrêter!

Mise en place

Comme toujours, les joueurs vont choisir leur couleur et prendre tous les éléments associés, à savoir 2 pions et un plateau individuel. Chacun prend ensuite 7 dès gris clair et 2 gris foncé qu’ils placent sur la phase “Pioche”.

En fonction du parcours choisi, vous prendrez les cartes associées (ou alors tirez en une de chaque couleur au hasard si vous êtes trop forts!) et placez-les près des dés de leur couleur. Ces fiches sont un rappel des pouvoirs associés.

Placez le circuit et la piste des supporter au centre de la table. Désignez le 1er joueur et donnez lui le dé noir bonus!

Fonctionnement

vous allez devoir effectuer les actions dans cet ordre : 

  • 1 : ajoutez des dés de la “Pioche” vers la zone de “Lancers” de façon à en avoir 9 (+ éventuellement des supplémentaires si vous  les avez débloqués). Si votre pioche est vide, placez les dé de la zone de “Défausse” vers la “Pioche”(action simultanée)
  • 2 : Lancez vos dés en faisant attention à ne pas trébucher (simultané)
  • 3 : Au fur et à mesure, placez vos succès dans la zone “Active” . Quand vous décidez d’arrêter, placez les dés non utilisés sur la zone “Lancers”(simultané)
  • 4 : Résoudre les dés (en commençant par le premier joueur et dans le sens horaire). Activation des pouvoirs, déplacements, achats,…
  • 5 : Déplacez les dés utilisés dans la zone “Défausse”
  • 6 : Le 1er joueur passe le dé noir à son voisin qui devient le 1er.

On continue comme ça jusqu’à ce que l’un des joueurs soit désigné vainqueur!

Verdict

CUBITOS ne paye pas de mine, mais une fois embarqué dans la course, vous allez voir qu’il est très fun et addictif! Une fois la mécanique assimilée (c’est vrai qu’on se trompe parfois lors de la première partie avec toutes ces zones) on va enchaîner les parties.

L’équilibre du jeu est top, car à l’inverse des autres jeux de courses, si l’on prend trop de retard, certains bonus viennent compenser pour donner à tout le monde une chance d’arriver sur le podium! De même le système de dice building est extrêmement bien fait. Associé à du stop ou encore, on a droit à un jeu très complet!

La rejouabilité est excellente entre le nombre de cartes de chaque couleur et les 4 pistes fournies. Vous allez voir que vous n’êtes pas prêt de vous arrêter!

Pas un instant à perdre, consultez vite le site de LUDISTRI pour savoir ou vous le procurer!

Points forts : 

  • Thématique
  • Mécanique
  • Ambiance fun
  • Course originale
  • Dice building
  • Graphismes
  • Rejouabilité avec de nombreuses cartes et circuits

Points faibles : 

  • RAS

Affrontez votre adversaire et devenez un Mage Noir chez Double Combo Games

0
2
15/30 minutes
14+
Vincent VIMONT & Constantin DEDEYAN
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comTrès nombreux….
Double Combo Games
Mage Noir

Mage noir est un jeu de Vincent VIMONT et Constantin DEDEYAN. De très nombreux illustrateurs (trices) les ont rejoint dans l’aventure pour nous offrir de merveilleuses cartes. Conçu pour 2 joueurs, les parties durent entre 15 et 30 minutes et sont accessibles dès 14 ans. Il est édité par Double Combo Games.

Le but ?

Vous êtes un mage et allez devoir affronter votre adversaire à l’aide de vos sorts et ainsi l’affaiblir jusqu’à ce qu’il ne possède plus de points de vie! Pour lancer vos sorts, vous devrez utiliser du Mana, mais attention, quand vous allez en utiliser, vous en partagerez aussi avec votre adversaire….. Il va falloir doser savamment vos actions afin de remporter la partie!

Mise en place

Placez les 6 piles de mana sur le côté, entre les 2 joueurs, il s’agit de l’Éther Infini. Après avoir choisi (ou construit) un deck, chacun des joueurs va mélanger ses cartes et en piocher 2 piles de 5. Il vous faudra choisir l’une des 2 mains de départ et mélanger la seconde dans votre deck. Choisissez le 1er joueur.

Fonctionnement

Commencez par résoudre, si vous en avez, des cartes avec des effets “Au début de votre tour”. Ajoutez ensuite la 1ere carte de votre pile à votre main (sauf pour le 1er tour du 1er joueur!).

Choisissez 3 Mana et disposez les entre les 2 joueurs en 2 piles, en commençant par la pile la moins remplie. Prenez l’intégralité d’une pile et laissez l’autre sur place.

Vous pouvez maintenant jouer autant d’actions que vous le souhaitez, tant que vous pouvez en payer leur coût. Les différentes actions sont : 

  • Préparer un sort
  • Activer un sort
  • Canaliser un sort comme composant
  • Echanger du Mana

Pour préparer un sort, rien de plus simple. Placez la carte choisie devant vous avec le coût en Mana en dessous. Votre sort est prêt à être utilisé ou canalisé. Votre adversaire se demandera alors quelle utilité vous allez lui donner…

Activer un sort : 

Choisissez le (s) sort (s) voulu (s). Appliquez les effets de la carte, puis défaussez-la. Le Mana sous la carte va au centre de la table en Mana disponible. Comme pour la pioche de début de tour, commencez par la pile ou il y en a le moins!

Pour certains sorts, il vous faudra des composants spécifiés par des noms. Vous devrez donc Canaliser un sort préparé contenant le mot-clef nécessaire. Pour ce faire, inclinez la carte à 90°. Il restera activé jusqu’à sa destruction ou à la fin de la partie et pourra servir pour plusieurs sorts dans un seul tour.

Si vous manquez de Mana d’un certain type, vous pouvez faire des échanges avec l’Éther Disponible au centre de la table. Il vous faudra dépenser 2 Mana pour en récupérer 1 seulement dans la pile la plus remplie!

Une fois vos actions terminées, vérifiez que votre main ne comporte pas plus de 7 cartes, à défaut, défaussez le surplus. C’est ensuite à votre adversaire de jouer. La partie prend fin si l’un de vous arrive à 0 point de vie ou si un joueur doit piocher mais qu’il ne possède plus de cartes dans son deck.

Verdict

Tous les fans de Magic vont être contents de voir un jeu similaire français ! Sa mécanique, même si elle y ressemble, est grandement différente. En effet, le partage de l’Éther est génialement pensé. Au début de son tour, après avoir dispatché 3 cartes de Mana de votre choix, on va prendre l’un des 2 paquets disponibles, mais ce faisant on en donnera aussi à son adversaire!

Il va donc falloir réfléchir savamment pour ne pas lui donner de l’Ether qui lui est indispensable pour lancer ses sorts. 

Autre grand point, la remise en partage du Mana utilisé pour un sort. En effet, ce n’est pas j’incline mes cartes pour dire que je l’ai utilisé, c’est je le dépense! Et comme toujours, on partage comme on le souhaite entre les 2 paquets disponibles. Du coup, à la fin de notre tour, notre adversaire va en récupérer encore plus! Genial! De plus, le sort joué, sauf contre indication de la carte, est défaussée. Ce n’est pas une utilisation infinie!

Il vous faudra également choisir entre jouer des sorts ou les canaliser. En effet, certains posséderont un mot clef nécessaire pour en lancer de plus puissant, il va donc falloir doser intelligemment le sacrifice de certaines cartes….. Pas facile mais à force de le faire, on maitrise vite la technique.

Dans Mage Noir, on va surtout envoyer des sorts. Quelques permanents seront présents, mais le plus gros de l’action se fait avec les sorts éphémères… Ceci libérera régulièrement du Mana qui nous permettra d’en lancer de nouveaux encore plus puissants! Mais ça permettra à l’adversaire d’en gagner aussi… Il va falloir bien réfléchir pour dispatcher ces ressources précieuses!

Pour ce qui est du début de partie, les jeux de ce type proposent très (trop) souvent un Mulligan, c’est-à-dire que si votre main ne vous convient pas, vous pouvez la changer! Avec Mage Noir, on a le choix entre 2 mains de départ et on choisit celle qui nous interesse le plus! Grande innovation qui est nettement moins aléatoire que de défausser pour repiocher ! On sait où l’on va!

Une fois que vous aurez quelques parties à votre actif, vous pourrez bien entendu, et c’est le piment du jeu, construire votre propre deck! Vous devrez maîtriser les jeux de bases avant de vous y aventurer pour être sûr de faire le meilleur possible! De plus, des extensions sont d’ores et déjà disponibles aussi, de quoi bien avancer ^^

Pour finir, le jeu est disponible également en ligne pour vous entraîner aux rouages de la mécanique. Pratique pour tester un nouveau deck avant d’affronter vos amis 🙂

Vous l’aurez compris, Mage Noir est LE nouveau jeu de cartes qui change les choses et va vous donner envie de replonger dans un univers fantastique dans lequel les sors et les mages sont les éléments principaux! En plus, c’est un jeu français, ça fait vraiment plaisir de voir que nos auteurs sont capables de nous offrir un tel jeu! Nous sommes déjà accros! Pas un instant à perdre, jetez-vous dessus, en plus la boite de base est belle, voilà donc un excellent cadeau de Noël!

Voguez avec Rainbow Pirates chez Goliath

0
2 à 5
15 minutes
7+
Goliath
Rainbow Pirates

Rainbow Pirates est un jeu de collection de cartes pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans. Les parties durent 15 minutes. Il est édité et distribué par Goliath.

Le but ?

Vous allez devoir accumuler un maximum de Points de Trésor. Celui qui en aura le plus en fin de partie remportera cette dernière. Il va falloir bien choisir entre gagner des PT ou en faire perdre à ses adversaires…. Chaque carte sur votre île vous rapportera 1 PT, à l’exception des cartes Pirate Arc-en-ciel qui en rapportent 5 !

Mise en place

Mélangez bien toutes les cartes et distribuez-en 7 à chaque joueur. Le reste constituera la pioche et sera placé au centre de la table. Retournez les 2 premières cartes de façon à former 2 défausses. Désignez le 1er joueur.

Fonctionnement

A tour de rôle, vous avez jusqu’à 3 actions (1 fois chacune mais dans l’ordre de votre choix!). Vous pourrez donc : 

  • Placer des cartes sur votre île
  • Réarranger les cartes de votre île
  • Jouer des Cartes Noires

Placer des cartes sur votre île : 

Vous allez devoir placer toutes les cartes possibles par groupe. Pour former un groupe, vous devrez avoir au moins 3 cartes identiques, 3 qui se suivent, 3 Noires ou 1 carte Pirate Arc-en-ciel! Vous devrez donc jouer à chaque fois les cartes Pirates arc-en-ciel mais vous ne serez jamais obligé de jouer une carte Joker!

Réarranger vos cartes : 

Vous pourrez reprendre en main des cartes de votre île pour les rejouer en les plaçant différemment. Par exemple pour faire de plus gros groupes de cartes. Tout celà en respectant la règle de poser OBLIGATOIREMENT toutes les cartes Pirate Arc-en-ciel et cartes couleurs (jouables en groupe!)

Jouer des Cartes Noires : 

Les CN servent à attaquer vos adversaires. Pour ce faire, vous la placez sur la défausse. S’il s’agit de l’attaque d’un seul adversaire, choisissez votre cible. Attention, votre (vos) adversaire(s) à ce moment-là peut (vent) bloquer l’attaque. Pour celà, il(s) devra (ont) jouer une carte dont le nom est indiqué sur cette dernière. Une fois les blocages résolus, appliquez les effets de la carte comme indiqué dessus! Si à un moment des cartes sont détruites et qu’un groupe est incomplet sur une île, les cartes retournent dans la main de leur propriétaire immédiatement.

Fin de tour et fin de partie : 

Une fois que vous avez joué, vous avez le choix de piocher 2 cartes de la pioche ou les 2 cartes révélées. Si vous choisissez cette seconde option, vous remettrez ensuite 2 nouvelles cartes.

Les conditions de fin de partie sont simples. Soit la pile de pioche est vide, soit vous sortez du jeu. Pour sortir, vous devez ne plus avoir de cartes en main et posséder au moins 2 arc-en-ciel complets (suites de 7 cartes avec des couleurs différentes). Au moment de sortir, vous remportez 5 points Bonus. La partie prend fin immédiatement et il ne reste plus qu’à passer au décompte pour désigner le vainqueur.

Verdict

Rainbow Pirates va vous entraîner dans un jeu de cartes qui s’apparente au rami. En effet, la mécanique y ressemble beaucoup avec son placement de cartes. 

La différence va résider dans le fait de la thématique et aussi les pouvoirs des cartes. En effet, ces dernières vont vous proposer des actions pour attaquer vos adversaires et être le (la) premier (e) à faire vos 2 arc-en-ciel vous amenant vers la victoire. Mais attention, il faudra tout de même être le joueur avec le plus de points en fin de partie pour l’emporter. Poser 2 arc-en-ciel ne suffit qu’à déclencher la fin de partie! Un calcul savant pour être sûr de ne pas amener cette dernière trop tôt!

Les graphismes sont super sympa et on s’amuse très vite avec ces pirates au grand cœur. Pas besoin d’être un expert pour jouer à ce jeu, les règles sont simples, efficaces et à la portée de tous. Génial, vous pourrez y jouer en famille car les enfants adoptent tout de suite les personnages du jeu et peuvent donc jouer avec leurs aînés. Un excellent choix familial pour ces longues soirées d’hiver. 

Voilà donc un excellent cadeau de Noël d’ores et déjà disponible chez Goliath.

Collectionnez de nouvelles espèces avec Vivarium chez Studio H

0
2
45 minutes
10+
Frederic VUAGNAT
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comSatoshi MATSUURA
Studio H, GIGAMIC
Vivarium

Vivarium est un jeu de Frederic VUAGNAT illustré par Satoshi MATSUURA. Conçu pour 2 à 4 joueurs, on y accède à partir de 10 ans dans des parties d’environ 30 minutes. Il est édité chez Studio H et distribué par GIGAMIC.

Le but ?

1898. Un sismologue trouve une faille en Sibérie qui l’amène jusqu’à un royaume souterrain incroyable. Vous êtes envoyé sur place pour recueillir des spécimens de toutes les créatures incroyables qui vivent dans ce continent perdu. Celui d’entre-vous qui remportera le plus de points de victoire avec ses découvertes remportera la partie!

Mise en place

Comme toujours, placez le plateau de jeu au centre de la table. Mélangez les paquets de cartes distinctement comme indiqué dans la notice et dévoilez des créatures sur les 2 premières lignes, des Équipements sur la 3eme et enfin des Contrats sur la dernière. Après avoir retiré le jeton Priorité vierge, mélangez bien les autres puis faites une pile de 6 choisis aléatoirement. Ils vous serviront de compte tour. 

Placez le vierge à côté, ce sera votre priorité pour le 1er tour.

Chaque joueur reçoit une carte Contrat, de couleur et 1 de Type que l’on conserve face cachée devant soi. Prenez les dominos en fonction du nombre de joueurs de façon à en avoir 2 chacun plus un au centre de la table. Chacun reçoit également une gemme. Choisissez le 1er joueur.

Fonctionnement

A son tour, le joueur actif va commencer par échanger l’un de ses dominos avec celui au centre de la table. En l’associant avec celui qu’il lui reste, il pourra piocher la carte se trouvant à l’intersection de la ligne et de la colonne représentées par ces derniers. La carte prise n’est pas remplacée sur le plateau et laisse une case vide! Si jamais on ne peut (ou ne veut) pas prendre de carte, on peut prendre à la place 2 gemmes. Ces dernières vont vous permettre de gagner des points de victoire en fin de partie, mais pourront également être échangées afin de modifier la valeur de vos dominos à raison d’une par point en plus ou en moins sur l’un d’eux.

Après 2 tours de table, la manche se termine. Le jeton 1er joueur passe au suivant. On complète le plateau avec de nouvelles cartes. Révélez le nouveau jeton Priorité pour le tour qui va commencer. On recommence ainsi de suite jusqu’à avoir fait les 7 manches de la partie. Il ne restera alors plus qu’à compter les points et désigner le vainqueur!

Variante 2 joueurs : Pour une partie en duo, vous utiliserez 2 dominos au centre. Un visible et un caché. De cette façon, vous alternez ces deux afin de composer vos paires.

Verdict

Vivarium est un jeu qui va donc vous entraîner dans l’univers de la découverte d’espèces. Vous allez collectionner les espèces en essayant de scorer en réunissant celles que vous devez avoir en priorité.

Le fonctionnement avec les dominos est tout bonnement incroyable. On planifie ses actions mais en fonction du jeu des autres adversaires, ce n’est pas toujours gagné d’accomplir ce que l’on veut.

La rejouabilité est grande avec le choix des cartes et la partie aléatoire des tirages et jeux de dominos. A certains tours, on se sent un peu piégé et notre stratégie peut s’écrouler si les adversaires comprennent ce que l’on veut faire et nous bloquent avant!

Le fonctionnement est ultra simple, seule la stratégie fera la différence. C’est ça qui est bon avec ce genre de jeu, quand on ne passe pas 3 jours à essayer de comprendre le fonctionnement.

Le matériel est de super qualité, les graphismes sont sympas et l’iconographie est top et simple à comprendre! Ajoutez à cela une mécanique originale et voilà les clefs d’une réussite!

Un incontournable chez Studio H à découvrir dès à présent. Un joli cadeau de Noël;)

Aidez les Kodamas à construire leur arbre chez Don’t Panic Games

0
2 à 6
10 minutes/joueur
8+
Don’t Panic Games
Kodama Integral

Kodama Integral est une compilation qui vous propose le jeu original, son extension, la variante Duo et une carte promotionnelle. Un jeu pour 2 à 6 joueurs dans des parties d’une dizaine de minutes par joueur. Il est accessible dès 8 ans. Edité et distribué par Don’t Panic Games

Le but

Dans Kodama, vous allez devoir faire pousser votre arbre au fil des saisons en essayant de combiner les cartes de façon à ce que cela vous rapporte un maximum de points de victoire si les esprits de la foret sont satisfaits. Le jeu se joue en 3 saisons et celui qui aura la plus de points remportera bien entendu la victoire 😀

Mise en place

Chaque joueur prend une carte Tronc et une couleur de jetons. Placer la piste de score avec les marqueurs joueur sur le 0 et le jeton Saison sur la Première case du Printemps. Bien mélanger les cartes Kodama, Saison et Branches. Chaque joueur reçoit 4 Kodama (les autres seront rangés dans la boîte). Piocher une carte par Saison et retirer les autres, elles ne serviront pas pour cette partie. Faire une pile de pioche avec les Branches et révéler 4 cartes (c’est la rivière). Le joueur ayant le plus de vert sur lui demarre (mais vous pouvez choisir d’une autre façon hein ;))

Fonctionnement

Un tour de jeu se décompose en 3 phases :

  • Saison
  • Croissance
  • Kodama

Phase Saison : 

On retourne la carte de Saison correspondant à la saison qui va débuter et on applique les modifications apportées jusqu’à la phase Kodama. Rien de plus simple. Quand une saison est terminée, on défausse la carte avant de révéler la suivante

Phase Croissance : 

Cette phase, divisée en 4 tours, va permettre à chacun de placer à tour de rôle une carte Branche sur son arbre en respectant les consignes de pose. On choisit une carte, on la place et on remet une nouvelle carte face visible. On marque les scores au fur et à mesure. Quand tout le monde a placé une carte, on avance le jeton Saison d’une case et on recommence. 

Phase Kodama : 

Quand le marqueur de Saison arrive sur la case Kodama (chaque joueur a placé 4 branches), c’est au tour de ces petits êtres malicieux d’intervenir! Pour ce faire, choisissez parmi vos cartes celle qui est la plus intéressante en fonction de votre situation.

Une fois les 3 saisons effectuées, le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

KODAMA DUO : 

En ce qui concerne le jeu Duo, le fonctionnement se déroule quasiment à l’identique. Le seul point qui change, c’est la façon dont on pioche les cartes. En effet, les joueurs vont avoir en début de partie une carte Semeur/Tailleur. Au lieu de mettre une rivière de 4 cartes, on va piocher à chaque tour 3 cartes que l’on placera en 2 piles. Le joueur actif choisira laquelle des piles il veut, le second joueur prendra l’autre. Celui qui aura 2 cartes en jouera une et défaussera la seconde. En compensation de son choix, son adversaire prendra un des jetons Esprits disponible et le placera sur un symbole d’une de ses cartes. Augmentation de la stratégie et surtout équilibrage du jeu pour 2 joueurs! Voilà qui est bien pensé!

L’extension florissante

Voilà une bonne idée que cette extension qui va comporter de nouvelles cartes à ajouter dans vos paquets, mais surtout des mini-Kodama. Ces derniers vous permettront de jouer avec des enfants, le jeu devenant un peu plus facile pour eux :D. Bravo pour cette idée!

Verdict

Kodama est un jeu extrêmement zen qui va ravir petits et grands. Une thématique comme on les aime. 3 choix s’offrent à vous dans ce coffret : le jeu de base, son extension et la version DUO pour jouer à 2! 

Les règles de bases sont très simples et renforcent encore l’intérêt pour ce jeu. Pas de prise de tête avec une notice incompréhensible, il suffit de suivre le marqueur de saison et le tour est joué!

L’extension florissante est vraiment une excellente idée car les plus jeunes enfants pourront jouer avec les adultes, le jeu se mettant ainsi à leur portée! Bravo!

Bravo également pour l’idée de proposer un jeu en duo! Même si beaucoup de jeux sont adaptés avec une variante pour 2, il est toujours plus intéressant d’avoir un jeu conçu spécialement pour seulement 2 participants! Les règles et le fonctionnement sont toujours beaucoup plus optimisés !

Voilà donc un coffret qui porte bien son nom car il est vraiment complet. Avoir dans une même boîte le jeu, l’extension et la version duo, c’est extrêmement rare pour être souligné!

Le jeu est d’ores et déjà disponible chez Don’t Panic Games et on ne peut que vous conseiller de le prendre dans votre ludothèque.

Accueillez de charmants monstres dans votre Hellton Palace chez IELLO

0
2
45 minutes
10+
Jean-Baptiste PIGNEUR
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comLorenzo COLANGELI
IELLO
Hellton Palace

Hellton Palace est un jeu de Jean-Baptiste PIGNEUR illustré par Lorenzo COLANGELI. Un jeu à 2 à partir de 10 ans dans des parties de 45 minutes environ. Il est edité et distribué par IELLO

Le but ?

Vous êtes le gérant d’un hôtel. Mais les clients qui viennent vous voir ne sont pas tout à fait normaux! Il s’agit des pires monstres existants! Pour remporter la victoire, votre adversaire va devoir perdre en voyant son hôtel détruit!

Mise en place

Chaque joueur choisit un plateau de jeu, le majordome et les groom associés. Chacun place 3 sonnettes sur leur emplacement , ainsi que les piliers de l’hôtel. Après avoir bien mélangé les cartes, on va former une collection de clients en faisant un rectangle de 3 cartes (les différents étages) par 6. Les jetons seront placés à proximité des joueurs. Désignez le 1er!

Fonctionnement

A son tour, un joueur va devoir effectuer les actions suivantes : 

  • Accueillir un nouvel hôte
  • Congédier les grooms
  • Engager des grooms (optionnel)
  • Faire la tournée des chambres
  • Récupérer ses gains

Accueillir un nouvel hôte : 

Vous allez tout simplement choisir un hôte parmi les cartes disponibles. Attention, la rangée dans laquelle il se trouve devra correspondre à la chambre dans laquelle il veut aller! Seule exception, si vous n’avez plus de chambre libre sur un étage, vous pouvez placer votre client sur un autre niveau. Si jamais vous prenez un personnage avec une carte double-face, choisissez celle qui vous convient le mieux!

Congédier les grooms

Si vous aviez utilisé des grooms (hors 1er tour), vous les repositionnez sur leur face non engagée

Engager des grooms

Vous pouvez engager autant de grooms que vous le souhaitez. Pour ce faire, vous devez simplement vous acquitter du prix de leur service et les utiliser immédiatement. Vous les retournez ensuite car ils ne sont effectifs qu’une seule fois par tour! Si vous en avez les moyens, vous pouvez donc engager les 5 différents à votre disposition, et le tour suivant, ils seront de nouveau disponibles.

Faire la tournée des chambres

Vous allez devoir déplacer votre pion Groom de chambre en chambre dans l’ordre croissant, de 1 à 9. Vous vous arrêtez sur chaque client de l’hôtel et choisissez de le servir ou non.

  • Servir l’hôte : s’il possède un jeton Irritation, vous le défaussez. Appliquez ensuite, DE BAS EN HAUT, les effets de son accroche-porte!
  • Ne pas servir l’hôte : Si vous décidez de ne pas le servir, vous allez tout simplement ajouter un jeton irritation sur lui. Mais attention, s’il en possède déjà un, vous le retirez et perdez également une de vos Sonnette!

Récupérer ses gains : 

A cette étape, vous allez choisir entre percevoir le montant de chaque hôte, c’est-à-dire gagner les pièces que chacun doit payer pour sa nuit, ou récupérer une sonnette!

Fin de partie : 

La partie prend fin si l’un des joueurs perd sa dernière sonnette ou si l’un des 3 groupes de piliers ne possède plus de jetons! S’il s’agit du 1er joueur, il laisse son jeton Groom là où il en est resté et le second fait un dernier tour. S’il arrive à faire le tour des chambres sans atteindre de condition de fin de partie, il remporte la victoire. Sinon, c’est le jeton Groom le plus avancé dans l’hôtel au moment de la fin qui fait gagner la partie.

Si jamais la fin de partie arrive pendant le tour du 2eme joueur, le premier est déclaré vainqueur immédiatement!

Verdict : 

Vous l’aurez compris, Hellton Palace est un jeu totalement délirant! Le fonctionnement est simple, mais très efficace. Les tours de jeu sont extrêmement rapides , seules les décisions sur le choix de servir ou non un hôte vont vous donner du fil à retordre. L’utilisation des grooms va être, elle aussi, primordiale. Il vous faudra en effet les utiliser au bon moment pour avancer dans la partie.

Le matériel est très beau. Que ce soit les graphismes, la qualité des tuiles, cartes et jetons, rien n’a été laissé au hasard. Une fois de plus, on a droit à un thermoformage de qualité et très pratique pour vite ranger le jeu sans que tout soit mélangé.

Avec pas moins de 36 cartes, sachant que l’on en utilise que 18 par partie, la rejouabilité est très grande. Il sera dur d’avoir les mêmes cartes sur plusieurs parties. Et le fait de les placer en fonction de leur emplacement de départ renforce aussi le côté aléatoire.

Hellton Palace est disponible chez IELLO. N’hésitez pas à le rajouter dans votre gamme de jeux à deux!

Qui offrira le plus beau bouquet avec Tussie Mussie chez Iello ?

0

1 à 4
30 minutes
8+
Elizabeth HARGRAVE
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comZarina KARAPETYAN
IELLO
Tussie Mussie

Tussie Mussie est un jeu d’Elizabeth HARGRAVE, illustré par Zarina KARAPETYAN. Conçu pour 1 à 4 joueurs à partir de 8 ans , les parties durent environ 30 minutes. Il est disponible chez IELLO.

But

Dans Tussie Mussie, vous allez devoir , pendant les 3 manches du jeu, offrir 2 fleurs à vos voisins et récupérer celles qu’ils ne veulent pas. Vous devrez choisir 2 fleurs parmi les 4 proposées et appliquer les effets de ces dernières et ainsi remporter les points obtenus. Le vainqueur est le joueur qui a gagné le plus de points bien entendu.

Mise en place

Mélanger les 18 tuiles Fleur et les placer en pile au centre de la table. Les cartes Tours ne seront utilisées que pour les parties en solitaire. Elles peuvent être rangées si vous jouez à plusieurs.

Fonctionnement

Chacune des 3 manches se compose de 3 phases :

  • Offrande
  • Avant-présentation
  • Présentation

Offrande

Dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le premier joueur, chacun va devoir placer une carte devant son voisin de gauche. Pour celà, on pioche 2 cartes, on les place devant son voisin de gauche, 1 visible et 1 cachée. Ce dernier va devoir choisir l’une des 2 et la placer à droite de ses fleurs déjà présentes sur la face ou elle est. Le joueur actif garde l’autre devant lui sur sa face. On continue comme ça jusqu’à ce que tout le monde ait joué. Si une carte est devant nous face cachée, on a le droit de la regarder secrètement à tout moment 😉 On recommence ensuite l’opération une seconde fois, mais dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. L’offrande, bien entendu ira à son voisin de droite (sauf à 2 joueurs)

Avant-Présentation

Chacun va faire descendre les tuiles cachées (souvenirs) de façon à faire une seconde ligne mais en gardant les tuiles dans leur colonne. On retourne les tuiles cachées et on applique les effets “Avant-Présentation” s’il y en a, dans l’ordre de son choix!

Présentation

Résolvez les points de victoire de chacune de vos tuiles de gauche à droite. Chaque tuile vous rapporte des points  (cœur en haut à gauche) et le texte de certaines vous en octroie des supplémentaires. Il ne nous reste plus qu’à récupérer toutes les cartes et les remélanger pour préparer la manche suivante. A la fin de la 3eme, la partie prend fin et le plus fort l’emporte!

Variante solo 

Lors de la mise en place, mélangez les cartes Tours et faites en une pile. Lors de la phase Offrande, vous allez commencer par dévoiler la 1ere carte Tour. Si elle possède une action immédiate, vous devez bien sûr la réaliser de suite. Après, vous allez devoir repartir les Tuiles fleurs entre vous et votre apprenti imaginaire comme indiqué sur la carte. Vous ignorez les étapes Avant-Présentation. Marquez séparément les points de victoire de votre apprenti et vous-même. En ce qui le concerne, vous mélangez les tuiles et lui en mettrai 1 ou 2 en fonction de la manche, il en possédera donc plus que vous (normal, c’est un apprenti ;)). Pour remporter la partie, vous devrez avoir strictement plus de points que lui à la fin de la 3eme manche. Sinon  c’est perdu!

Verdict

Tussie Mussie va donc vous transporter dans un  univers floral qui va vous dépayser. Un jeu excellent, plein de tactique que l’on est loin d’imaginer au départ. 

A noter le mode solo qui est somme toute assez original car il vous demande d’ajouter un apprenti imaginaire contre lequel vous allez devoir jouer. Attention, ce dernier va vous donner du fil à retordre en fonction du déroulement du tour défini par les cartes Tour.

La thématique est agréable et les dessins très sympa, ce qui renforce encore l’attrait. Excellent jeu pour passer un bon moment.

Disponible dés maintenant chez Iello.

Retournez à l’école des sorciers avec Nicolas Flamel comme professeur chez JYDEGames

0
3 à 6
20 minutes
8+
Lalex ANDREA
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comValériane DUVIVIER
JYDEGames
L’école de Nicolas Flamel

L’école de Nicolas Flamel est un jeu de Lalex ANDREA, illustré par Valériane DUVIVIER. Il est conçu pour 3 à 6 apprentis sorciers à partir de 8 ans dans des parties rapides d’environ 20 minutes. Il est édité chez JYDE-Games.

Le but ?

Vous allez devoir être le premier à réussir les 3 parties du Grand Œuvre de Nicolas Flamel et ainsi devenir le meilleur élève. Mais attention, les autres  élèves essaieront de vous mettre des bâtons dans les roues!

Mise en place

Commencez par faire des pioches des 3 parties du Grand Œuvre et une avec les Bon Points, tout ceci face visible! Séparer et mélanger distinctement les cartes Ingrédients et les Facéties puis mettre les piles au centre de la table, accessibles à tous les joueurs. Laissez un emplacement à côté pour les défausses. Chaque joueur reçoit le chaudron de son choix, ainsi que 5 cartes Ingrédients et 3 Facéties. Il ne vous reste qu’à désigner celui d’entre-vous qui commencera, il recevra la carte associée.

Fonctionnement :

Un tour de jeu se déroule en 3 phases :

  • Chaudron
  • Athanor
  • Transmutation

Durant la phase chaudron, chaque joueur, à tour de rôle (ou en même temps, ce qui est beaucoup plus drôle) va jouer 2 cartes dans son chaudron, puis en repiocher 2 nouvelles. Attention, les cartes Facéties peuvent être jouées à tout moment, donc cela risque (on l’espère car c’est le but recherché) de devenir chaotique!

On passe ensuite à la phase Athanor. Plus de Facéties à ce moment-là! Chacun va révéler les ingrédients présents dans son Chaudron. On va commencer par vérifier s’il y a des icônes d’explosion (petite flamme) sur les cartes. En fonction du nombre de joueurs, on risque de tout faire exploser. A 3 ou 4 joueurs, il suffit de 2 flammes et de 3 pour les parties à 5 ou 6. S’il y en a trop, tout le monde défausse ses cartes et rien n’est créé! Si la cuisson est opérationnelle, on passe à la phase des récompenses. Si les 2 cartes jouées dans un Chaudron fonctionnent, on récupère la création associée. Sinon, on prend un malus (carte préparation ratée) de -1. De plus, le joueur obtenant le plus de valeur de points de création pendant le tour remporte également une carte Bon Point!

En plus de fabriquer les 3 objectifs du Grand Œuvre, on va pouvoir échanger ses autres cartes contre les objectifs manquant à raison de 9 points de création (attention, on prend également en compte les raté négatifs) ou 3 Bons Points. Il ne nous reste plus qu’à vérifier si l’un des élèves à ses 3 cartes objectifs, si ce n’est pas le cas, le premier joueur passe la carte à son voisin et on recommence ainsi de suite!

Verdict

Voici encore un petit jeu sympa sorti tout droit de chez JYDE Games. Le concept est simple et original. Mais attention, les parties sont endiablées! Bien remplir son chaudron n’est pas toujours une mince affaire, mais en plus il faut compter sur les Facéties des autres joueurs!

L’univers choisi fait fureur actuellement, mais tous les jeux ne sont pas aussi bons et on remarque beaucoup d’inégalités dans ce domaine! L’école de Nicolas Flamel sait nous faire profiter à fond de la thématique et c’est ce qui le rend si sympathique!

Un jeu extrêmement fun qui ravira petits et grands. Si la thématique est bien connue des premiers, les seconds risquent surtout de vouloir “casser” le jeu en plaçant des embûches à tout le monde.

Ça fait toujours du bien ce genre de jeu ou l’on rigole et ou l’on passe un excellent moment en famille ou entre amis sans règles à prise de tête! Bravo pour cette trouvaille!

Devenez le meilleur architecte dans la Cathédrale Rouge chez Iello

0
1 à 4
90 minutes
10+
Sheila SANTOS et Israel CENDRERO
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comPedro SOTO et Chema ROMAN
Iello
La Cathédrale Rouge

La cathédrale rouge est un jeu de Sheila SANTOS et Israel CENDRERO. Les illustrations sont signées Pedro SOTO et Chema ROMAN. Un jeu expert pour 1 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Les parties durent environ 90 minutes. Il est edité et distribué par Iello

Le but ?

Vous êtes un architecte engagé par le tsar pour construire la plus belle cathédrale. Mais vous n’êtes pas seul! Chacun va faire des sections de cette oeuvre et essayer de remporter un maximum de points de prestige afin de devenir le “Grand Architecte du Tsar”

Mise en place

Placez tous les éléments comme indiqué dans le livret de règles. Le plateau au centre, avec les cartes Influence tirées aléatoirement et positionnées dans les angles. Prenez les cartes du chantier de la cathédrale en fonction du nombre de joueurs. Choisissez au hasard un plan de construction, suivez les instructions pour mettre en chantier votre édifice commun et placez sur chaque élément une tuile atelier. Chaque joueur prend sa feuille de perso, ses bannières et ses 4 ornements et les place comme indiqué. Désignez le 1er joueur celà déterminera les roubles à distribuer à chacun en début de partie!

Fonctionnement

A son tour, le joueur actif à le choix entre 3 actions :

  • revendiquer une section de cathédrale
  • construire une section de cathédrale
  • acquérir des ressources du marché

Revendiquer :

Rien de plus simple, vous prenez une bannière que vous placez sur l’une des sections. Vous récupérerez la tuile associée et, en payant le coût indiqué sur la fiche perso, vous pourrez placer cette dernière face visible afin de l’activer à chaque fois que le dé concerné sera activé! Si vous n’avez pas les moyens (ou ne souhaitez pas) vous pouvez la placer sur sa face cachée, elle ne sera jamais activée.

Construire une section :

Chaque fois que le joueur actif choisit cette action, il peut placer jusqu’à 3 ressources sur le (s) section(s) qu’il contrôle. Si une section possède toutes les ressources demandées, il retourne la carte et laisse sa bannière dessus. De plus, sur une section achevée, n’importe quel joueur pourra également placer un unique ornement en en payant le coût!

Acquérir des ressources du marché :

Pour gagner des ressources nécessaires à la réalisation de votre œuvre, vous devrez passer par le marché. Pour celà, choisissez un dé et déplacez-le du nombre de case indiqué par sa valeur. Une fois arrivé à destination, vous remportez la (les) ressource (s) indiquée (s) multipliées par le nombre de dés présents sur le secteur. Relancez ensuite les dés de la phase activée et remettez-les sur leur emplacement avec les nouvelles valeurs. Vérifiez si le choix du dé vous octroie une action par l’intermédiaire de la tuile de votre fiche. Vous pouvez également effectuer la/les action(s) de la carte Influence de la section.

On passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur construise sa dernière section de cathédrale, mettant fin à la partie! Il ne nous reste plus qu’à compter les points et le plus haut score l’emporte bien entendu!

Verdict

Je dois dire que la thématique de La Cathédrale Rouge ne m’inspirais pas du tout de prime abord. Mais une fois lues les règles, j’ai tout de suite été intrigué et j’ai décidé de lancer une partie en mode solo! Au bout de 5 minutes, j’avais compris l’engouement général pour ce jeu! Il est efficace et même s’il s’agit d’un jeu de la gamme Expert, il est également accessible aux plus néophytes.

Autre point positif, la taille du jeu! En effet, quand on dit “gros jeu”, on pense souvent “grosse table” et surtout beaucoup de place. La première fois qu’on voit la taille du plateau, on est réellement surpris de voir qu’il est tout petit. Mais même petit, tout est parfaitement clair et la dénomination de gros jeu change alors complétement. On découvre avec la Cathedrale Rouge qu’il ne faut pas nécessairement une table gigantesque pour se donner du frisson en mode expert!

Les règles sont simples en définitive, on a juste le choix entre 3 actions. Le plus dur restera la stratégie pour remporter la partie car parfois, on a droit à de beaux retournements de situation!

Le jeu fonctionne aussi bien à 2 qu’à 4! Et le mode solo est réellement le plus inventif et agréable que j’aie vu depuis longtemps! Il s’agit tout simplement d’un mode à 2 contre un bot qui agit grâce à des cartes actions et des tuiles dés qui permettent de déplacer les dés en fonction de ses actions. 

Après 2 parties solo, rien à redire, si ce n’est que l’automa est très fort. Testé ensuite à plusieurs, le jeu reste tout aussi agréable et addictif. Une fois la mécanique entrée en tête, on relance vite des parties qui se déroulent vite, avec une stratégie changeante!

Un grand bravo à Iello pour ce nouveau titre qui est d’ores et déjà disponible! Incontournable.