Développez vos Petits Peuples chez Bombyx

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2 à 4
60 minutes
10+
Nathalie et Rémi SAUNIER
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comMaxime MORIN
Bombyx
Petits Peuples

Petits Peuples est un jeu de Nathalie et Rémi SAUNIER. Il est merveilleusement illustré par Maxime MORIN. Une aventure captivante pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans dans des parties d’environ 60 minutes ! Il est édité chez Bombyx.

Le but ?

A la tête de l’un des petits peuples, vous voulez bâtir une nouvelle ville dans les jardins qui vous entourent. Vous allez donc essayer de réussir les objectifs commun et vos objectifs secrets et essayer d’être celui qui remportera le plus de points de victoire.

Mise en place

Apres avoir assemblé les 4 tuiles qui entourent le jardin, placez les 7 tuiles de terrain comme bon vous semble. Placez dessus la piste de tour en fonction du nombre de joueurs. Placez le plateau de missions communes à côté, mélangez les cartes pour faire une pioche et dévoilez les 4 premières. Chaque joueur choisi sa couleur, prend le plateau individuel et les pions associés. On prend également les différents étages de bâtiments en fonction du nombre de joueur ! Le 1er joueur place son pion population sur 38, les autres sur 35. Il place ensuite son hérisson sur la case 1er joueur. Chacun pioche ensuite 4 missions secrète et en choisit 2. Les autres seront retirées du jeu. Vous êtes prêts 😀

Fonctionnement

Le fonctionnement de Petits Peuples est simple et se compose de 3 phases :

  • Actions
  • Contrôle de territoire
  • Mise en place du tour suivant

Pour ce qui est des actions, le 1er joueur en à 1 seule, les autres 2. Parmi ces dernières, vous allez pouvoir construire un étage d’habitation. La tuile de construction sera connue en fonction de la position de la Torgrue. Il s’agit d’une tortue équipée d’une grue. Sa position sur la tuile centrale indique la position de la tuile d’actions ! L’emplacement de la case choisie pour la construction représente la tuile d’action du joueur suivant. Pour fabriquer votre maison, vous devrez simplement payer le nombre d’habitants nécessaires indiqué sur l’emplacement choisit et ajouter 1 population par étage. Vous pourrez également abandonner un bâtiment, il vous permettra de récolter le double de population utilisée pour le construire. Un tableau récapitulatif se trouve sur votre plateau individuel pour plus de simplicité !

Mouvements stratégiques : si vous le souhaitez, vous allez pouvoir utiliser l’un de vos 4 pions Stratagème afin d’effectuer une action spéciale. Vous allez donc pouvoir Déplacer un toit, jouer dans une tuile différente que celle indiquée, envahir un bâtiment (en dépensant le double d’habitants que le nombre nécessaire à sa fabrication normale). Attention, vous ne possédez que 4 pions pour toute la partie, il va falloir choisir le meilleur moment pour les utiliser !

Projets : Si à un moment vous terminez un objectif commun, vous placez l’un des toits sur les bâtiments concernés afin de montrer qu’ils ont été utilisés pour un projet commun. Ils ne pourront pas être utilisés une seconde fois, sauf pour les objectifs personnels ! Rassurez-vous, vous pourrez faire un transfert de toit sous certaines conditions afin de pouvoir faire évoluer votre ville.

Contrôle des territoires :

Quand le dernier joueur à terminé son tour, on fait le tour de chaque territoire et on compare la somme des étages de chacun. Le joueur qui en possède le plus gagne 2 populations. En cas d’égalité, chacun gagne 1 population.

Mise en place du tour suivant :

Le dernier joueur place son hérisson sur la case premier joueur et les autres sont retirés pour être remis au fur et à mesure. Dans Petits Peuples, chaque joueur désigne le joueur suivant à la fin de son tour !

La partie continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur place son dernier étage. On termine le tour en cours et la partie prends fin, même si le joueur ayant déclenché la fin récupère des bâtiments.

Verdict :

Petits Peuples est un jeu qui nous entraine dans un monde de verdure. On va essayer de faire évoluer sa population pour agrandir sa ville et ainsi prendre le contrôle des territoires.

La thématique est poétique, tout autant que le jeu. Il fallait penser à mettre une grue sur une tortue et la rendre utile ^^. Et en plus d’être en mode écolo, le jeu est en plus fourni avec du matériel de qualité ! Les étages de maisons, les pions, les tuiles, les cartes, …. une réussite parfaite !

Voilà un jeu qui va tourner et retourner, on ne s’en lasse pas. La durée et la difficulté le rendent accessible au plus grand nombre, voilà vraiment une valeur sûre !

Une Lueur dans la nuit chez Bombyx

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2 à 4
45 minutes
10+
Cédrick Chaboussit
Ben Basso, Vincent Dutrait
Bombyx
Lueur

Le but ?

Dans Lueur, vous allez devoir, au fil des 8 journées de la partie, enrôler des compagnons et les faire suivre votre aventurier. Ils vous aideront, grâce à leurs dés et des combos à bien calculer, à récolter un maximum d’éclats de lumière. Celui qui en aura le plus remportera bien évidemment la partie !

Mise en place

Vous allez devoir choisir quel voyage vous voulez jouer ! En fonction, vous positionnerez le plateau sur la face adéquate. Chaque joueur choisit ensuite un aventurier et prend le dé et les jetons de la même couleur. Si l’on joue La province des ombres, on va placer son meeple et son campement sur la case en bas à gauche. Pour L’archipel ténébreux, il suffit de choisir une couleur de bateau, d’en placer 4 sur l’ile centrale et de garder le dernier devant soi pour se rappeler de la couleur jouée.

On place bien entendu tous les jetons près du plateau central et on va installer dessous la piste des rencontres. Le premier joueur va lancer les petits dés (sauf le noir) et les placer sur cette dernière en fonction du résultat obtenu ! Si jamais une case est vide, on met un jeton « petit pas ». Dans chacun des paquets, A et B, on retire 3 cartes. On les mélange séparément et on place le A sur le B pour faire la pile des rencontres.

Fonctionnement

Un tour de jeu se décompose comme suit :

  • Matin
  • Fin de matinée
  • Midi
  • Après-midi
  • Soir

Matin : A tour de rôle, les joueurs choisissent un compagnon et l’ajoutent à leur compagnie avec ses dés. Le dernier restant est toujours envoyé au cimetière.

Fin de matinée : Tout le monde en même temps, on lance tous les dés en notre possession. C’est le moment où l’on peut utiliser des relances. Pour cela, il faut disposer des pions adéquats, d’un pouvoir de compagnon spécifique ou alors, on peut reculer son marqueur jusqu’à la dernière case avec le signe relance dessus, dans ce cas, on relance immédiatement 1 ou 2 dés ! On peut recommencer si on le souhaite, mais à chaque fois il faudra en payer le coût  !

Midi : C’est l’heure de résoudre les dés. Tous en même temps, on va essayer d’avoir un maximum de récompense en faisant les combinaisons les plus intéressantes. Sachant que les dés sont utilisables une seule fois par carte, mais sur chacune d’entre elles, il faudra bien regarder pour ne rien oublier ! ON NE TOUCHE SURTOUT PAS AUX DES ! On avance ensuite sur la piste de score en fonction de ce que l’on a gagné comme éclats de lumière.

Après-midi : c’est l’heure du voyage ! Chaque joueur va déplacer sa compagnie (ou un de ses bateaux) en utilisant le résultat des jets de dés précédents. Si l’on veut, on peut aussi utiliser des petits pas comme joker pour avancer plus vite. Mais attention, ils sont perdus et ne rapporteront donc rien en fin de partie ! En se déplaçant on récolte immédiatement les bonus et malus des cases par lesquelles on passe. Dans La province des ombres, on pourra placer son campement sur un village pour faire une sauvegarde (en fin de partie on marquera les points de l’emplacement du campement). Attention toutefois, quand on fait son campement, on ne peut plus faire progresser son meeple pendant ce tour de jeu ! Et pour l’Archipel ténébreux, on va faire avancer l’un de ses bateaux en fonction des dés de valeur différente. Attention, il faudra en avoir exactement autant que demandé ou utiliser des petits pas !

Soirée : c’est le moment ou l’on prépare la phase suivante. On replace ses petits dés sur les emplacements des symboles obtenus précédemment. Une fois de plus, on va mettre un jeton petit pas sur les emplacements sans dés. On défausse le compagnon inutilisé et on refait la rivière ! On passe enfin le pion 1er joueur à la personne de gauche. S’il n’y a plus de compagnons disponibles dans la pioche, c’est que vous venez de jouer votre 8eme et dernier tour. Il ne nous reste plus qu’à faire les comptes et déclarer le vainqueur de la partie !

Verdict

Ce qui frappe au premier abord avec Lueur, c’est la qualité du graphisme ! EN effet, on a droit à une esthétique en noir et blanc qui est sublime. Les aventuriers et compagnons sont tout aussi merveilleux. Tout ça donne une âme certaine au jeu.

Le jeu en lui-même est très original. Vous allez donc devoir vivre 8 jours dans le noir et essayer de trouver un maximum d’éclat de lumière afin de restaurer les couleurs du royaume.

Faire 2 jeux en 1 est aussi un coté original. On doit choisir son aventure, dans le même thème, mais avec un fonctionnement sur le plateau totalement diffèrent ! Si on ajoute à ça le fait de retirer 3 cartes dans chaque pile de jeu, vous comprendrez aisément que la rejouabilité est incroyable !

Le fonctionnement est simple, l’univers original, le tout donne un jeu unique. On aime et on en redemande. Espérons une extension future et pourquoi pas d’autres jeux dans la même veine !