Direction le Champ d’Honneur chez Gigamic

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2 à 4
30 minutes
14+
Trevor Benjamin, David Thompson
Brigette Indelicato
Gigamic
Champ d’Honneur

Le But ?

Champ d’honneur va vous permettre d’incarner un chef de guerre médiéval. Vous devrez donc gérer et commander de main de maitre vos armées. Il va vous falloir placer tous vos marqueurs de contrôle sur leurs emplacements respectifs. Le 1er (ou la 1ere équipe) à le faire remporte la partie.

Mise en place 2 joueurs

Pas de surprise, on commence par placer le plateau au centre de la table. Chacun choisi une faction, un sac, 1 pièce sceau royal, et les 6 marqueurs correspondants.

On commence par placer le sceau dans le sac. Chacun place ensuite 2 marqueurs contrôle sur les emplacements de départ. Il ne nous reste plus qu’à choisir nos armées. On mélange les 16 cartes Unité et on en place 4 faces visibles devant chaque joueur. On prend les jetons correspondants et l’on en place 2 de chaque sorte dans le sac. Les autres sont placées près de (ou sur) la carte associée. On termine en lançant en l’air le marqueur initiative. La face visible désignera le 1er joueur.

Mise en place 4 joueurs

Légère différence pour 4 joueurs car on va se retrouver en équipe de 2. Chacun va prendre un sac, et un sceau royal qu’il place à l’intérieur. On ne choisira ici qu’une seule faction. L’équipe possède 8 marqueurs contrôle et en dispose 3 sur les emplacements de départ de son côté.

On mélange et distribue 3 cartes Unité à chacun. Chacun prend les jetons associés et en place 2 dans son sac, le reste constituant sa réserve. On lance le marqueur initiative et un des deux joueurs de la faction gagnante engage la partie.

Fonctionnement

Lors d’un tour de jeu, vous allez avoir 2 actions à faire :

  • Piocher des pièces
  • Jouer des pièces

Piocher des pièces

On commence donc par piocher 3 pièces que l’on garde secrètement dans sa main. En effet, un chef militaire ne dévoile jamais ses actions à l’ennemi ! Si vous deviez piocher et que le sac soit vide, on remettrait immédiatement les jetons défaussés précédemment à l’intérieur pour terminer sa récupération d’unités.

Jouer des pièces

L’utilisation des pièces va être déterminante, c’est la toute la stratégie qui va entrer en jeu ! En effet, on va avoir le choix entre 3 actions possibles :

  • Placement
  • Défausser face Cachée
  • Défausser face visible

Pour le placement, rien de compliqué. On place la pièce piochée sur un lieu vide que vous contrôlez, ou sur une autre unité de même type pour la renforcer. Plus il y a de jetons sur une même unité, plus elle est forte. Il n’y a aucune limite de taille. Attention, on ne peut avoir qu’une seule unité de chaque type présente sur le plateau en même temps !

Défausser une pièce face cachée va vous permettre de recruter, prendre l’initiative ou encore de passer votre tour. Pour ce faire, il vous suffit juste de placer dans la défausse une pièce sans la montrer à votre adversaire et de choisir l’action qui vous parait la plus intéressante ! Pour recruter, on prendra un jeton de la réserve que l’on placera dans la défausse. Cela va augmenter les troupes lors de la prochaine remise en sac. Pour prendre l’initiative, vous placez juste le pion initiative devant vous, vous serez le 1er joueur le tour suivant. Attention, ce dernier ne peut changer de joueur qu’une seule fois par manche. Ce qui nous amène à la dernière option, passer son tour.

Défausser face visible

En défaussant un jeton face visible, on va donc pouvoir activer une unité du même type ! On pourra la déplacer d’une case adjacente. Si elle est renforcée, c’est toute la pile qui se déplace. On pourra également jouer un jeton pour attaquer l’adversaire. On retire donc un jeton de l’unité attaquée adjacente. D’où l’intérêt de renforcer ses unités ! Dernière action possible en activant une unité, la Tactique ! On peut donc jouer la capacité tactique de l’unité choisie en se référant à sa carte !

On va aussi pouvoir en défausser une pour contrôler un lieu, c’est-à-dire que l’on placera un de ses marqueurs sur l’emplacement de l’un de ceux que l’on domine. Si un marqueur contrôle adverse se trouve déjà sur la case, son propriétaire le reprend ! Si vous n’avez plus de marqueur, vous remporter immédiatement la partie.

Verdict

Attention, Champ d’Honneur est un petit bijou ! Une sorte d’échiquier revu et amélioré en combat stratégique.

Le fonctionnement est très bien pensé et la stratégie va être de mise. La rejouabilité est excellente car avec le tirage des armées de départs et les tactiques de chacune, on aura droit à des parties souvent différentes. Bien entendu, des extensions arrivent pour apporter encore plus de variétés !

Et que dire du matériel ? Gigamic à choisi de nous offrir de superbes jetons style poker, dans une boite robuste autant que belle avec un thermoformage adéquat qui permet de ranger et déployer le jeu rapidement.

En plus d’être beau et de qualité, le jeu est très addictif. Une partie de jouée et l’on veut déjà recommencer. Le créateur à tout compris et nous offre là une merveille que l’on se doit de posséder dans toute bonne ludothèque qui se respecte !

L’Age de Bronze : exploitez encore plus l’Aube des Tribus chez Gigamic

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Notre avis sur l’extension de L’Aube des Tribus

Le but ?

L’Age du bronze vous apporte 2 nouveaux modules afin de varier votre expérience avec l’excellent jeu l’aube des tribus (voir notre avis ici-même). Avec les Bêtes, vous devrez toujours atteindre les 15 points de victoire, mais certains animaux viendront vous mettre des bâtons dans les roues. Pour ce qui est du Bronze, vous devrez tout simplement découvrir 3 avancées technologiques pour remporter immédiatement la partie.

Mise en place pour les Bêtes

Cette extension vous propose de nouvelles cartes évènements à mélanger avec celles de base ou à utiliser seules ! Avant de commencer la partie, il vous faudra décider si vous jouez aussi avec le Mammouth et/ou l’ours des cavernes qui compliquent encore le jeu ! Pour l’Ours, il vous faudra remplacer une tuile montagne par celle de l’animal. On placera également la carte de l’ours visible à l’emplacement des cartes défaussées avec son meeple dessus. Pour le Mammouth, le 1er joueur le placera sur l’un des bords du plateau de jeu.

Fonctionnement des bêtes

Les animaux errants sont toujours positionnés sur 3 tuiles en même temps. Ils exercent leur pouvoir sur celles-ci. Le joueur actif pourra utiliser ses actions de déplacement pour les faire bouger. On pourra décider de qui bouge de combien de cases. Pour ce faire, ils iront d’un emplacement de 3 hexagones vers un autre adjacent pour une action. Ils pourront traverser d’autres cases avec des animaux mais ne pourront s’arrêter dessus. Bien entendu, il y aura des actions et conséquences en fonction des endroits traversés.

Mise en place pour l’Age de Bronze

Commencez par placer les différentes cartes de technologie commerce, écriture et métallurgie en 3 piles distinctes près du plateau. Le reste ne change pas, on garde le placement de départ !

Fonctionnement de l’Age de bronze

Le jeu se déroule normalement. Quand on construit un village, on pioche une carte Technologie de son choix. Vous ne pouvez en avoir qu’une seule de chaque sorte ! Il vous restera ensuite à la développer sur ses 3 niveaux en payant le coût indiqué. Une fois terminée, elle vous octroiera un pouvoir spécifique.

Cette extension vous propose également une nouvelle façon de jouer l’action Guider. En effet, vous pourrez maintenant chercher X (puissance de l’action) cartes Objectif et les placer au-dessus de la pioche. Une nouvelle expérience qui devrait vous faire réfléchir encore plus.

Verdict

L’Age de Bronze est donc une extension qui permet de rajouter énormément à l’Aube des tribus ! Le jeu de base est déjà parfait me direz-vous, mais ces bêtes viendront changer le système pour le corser encore un peu plus.

Le Bronze, quant à lui, vous permettra de jouer différemment avec un objectif de jeu nouveau.

On ne se lasse donc pas de jouer à ce jeu qui se renouvelle ici et nous propose 2 variantes aussi intéressantes l’une que l’autre. Et les plus vaillants d’entre-vous tenteront certainement l’expérience de jouer les 2 en même temps !

C’est le moment de développer votre village et de montrer que vous êtes le plus grand chef en déjouant les animaux errants et en construisant de nouvelles technologies….

L’aube des tribus : développez vos villages chez Gigamic!

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Notre avis sur l’aube des tribus

L’aube des tribus est un jeu de Brad Books. Il est illustré par Sergio Shaves. On y joue de 2 à 4 dans des parties allant de 30 minutes à 1H00. Accessible dés 10 ans, il est édité et distribué par Gigamic.

Le but

Vous allez devoir faire évoluer votre tribu pour devenir la plus forte ! Expansion, récoltes et affrontement en perspective ! Le 1er à arriver à 15 points de victoire remporte la partie !

Mise en place

On va commencer par disposer le terrain de jeu. On va choisir autant de tuiles de chaque sorte (excepté pour les tuiles spéciales) qu’il y a de joueurs plus une ! On les dispose aléatoirement suivant la configuration requise. Chacun va prendre les pions et cartes de la couleur qu’il a choisi. N distribue au hasard un plateau individuel à chacun. Il ne nous reste plus qu’à placer le plateau d’action à côté de celui de jeu principal et de mettre les marqueurs en forme de pointe de flèche dessus pour marquer les scores. Sur les cases actions, on place les dés de façon à voir apparaitre sur chacune de gauche à droite un soleil, une lune et une face vierge. Les 2 dés restants sont mis de côté pour le moment ! Toutes les cartes sont mélangées comme indiqué dans le livret de règles et empilées près du plateau d’action. Vous êtes prêts à commencer !

Fonctionnement

A son tour, chaque joueur va choisir un emplacement et placer ses personnages dessus. Le 1er en placera 2, le second 3, le 4eme 3 et empoche 2 ressources et le 4eme s’il y a lieu se placera sur 2 hexagones adjacents. Il ne nous reste plus qu’à effectuer les actions telles qu’elles sont rappelées sur les plateaux individuels !

  • Points des villages : on commence par marquer des points pour les villages construits
  • Lancer de dés : le joueur actif lance les 2 dés supplémentaires. En cas de double, on pioche une carte événement que l’on applique.
  • Choix des actions : pour chaque action, on va devoir placer des dés. L’action est décrite sous son nom, et en dessous de la ligne se trouvent les majorations bonus ou malus en fonction des dés présents.
    • Croitre : placer entre 2 et 4 meeples supplémentaires sur une case déjà occupée.
    • Voyager : déplacer le nombre de villageois d’une case seulement
    • Récolter : recevoir les ressources correspondantes aux cases occupées par les villageois. Elles varient en fonction des terrains.
    • Guider : piocher des nouveaux objectifs.
  • Résolution des conflits : s’il y a plus de 5 personnages par tuiles, il va y avoir un conflit ! Dans ce cas, on supprime autant de meeples des couleurs présentes afin de n’avoir plus qu’une seule couleur sur la case. Si un village se retrouve sans pion dessus, il est simplement détruit !
  • Construction des villages et accomplissement des objectifs : Vous devrez posséder les ressources demandées sur votre plateau pour construire un village. On vérifie aussi les conditions d’objectifs pour savoir s’ils sont accomplis.

On va continuer de la sorte jusqu’à ce qu’un des joueurs arrive à 15 points de victoire. Ce dernier remporte la partie. Si à un moment, un joueur se retrouve sans aucun villageois présents, il commencera son prochain tour en en plaçant 2 sur l’hexagone de son choix ! S’il en reste des vides, il se placera en priorité dessus.

Verdict

L’aube des tribus est un jeu aux multiples rebondissements. Le coté asymétrique va donner une chance à chacun de remporter la victoire. Le coté aléatoire des jets de dés va compliquer ou facilité les actions. Le choix de seulement 2 de ces dernières va permettre de faire son chemin. Il faudra choisir les 2 bonnes options à chaque tour.

Le placement des tuiles de départ permet d’avoir aussi une rejouabilité sans faille. Elles sont tirées au hasard et changent donc à chaque partie ! De plus, une fois une ou deux parties jouées, vous pourrez mettre les cartes de pouvoir des chefs en jeu afin de corser un peu le tout et de vous donner encore plus de réflexion quant au choix des actions.

Le jeu tourne très bien à 2, mais c’est à 3 ou 4 qu’il est le plus intéressant comme souvent avec ce genre. En effet, à chaque tour il faudra choisir quel adversaire on doit ralentir pour essayer d’être le premier à arriver aux 15 points qui offrent la victoire

Préparez vous à conquérir la préhistoire et devenez le plus grand chef de tribu, Gigamic nous offre un jeu simple et extrêmement efficace.

Test de Atlantes chez Gigamic

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Notre avis sur Atlantes

Atlantes est un jeu de Ivan Tuzovsky. Il est ilklustré par Artur Varenyev et Andrew Modestov. 1 à 4 joueurs vont essayer de devenir roi des mers ! Les parties durent entre 1H00 et 2H00. On y joue dès 14 ans. Atlantes est édité chez Gigamic.

Le but

Dans Atlantes, vous allez devoir marquer le plus grand nombre de points de postérité afin de devenir le Grand Roi des Atlantes ! Exploration, achat, recrutement et conquêtes de territoires vont être à gérer au mieux pour l’emporter.

Mise en place

Placez le plateau collectif au centre de la table. Chaque joueur prend également un plateau individuel. Sur le premier, on va placer une pioche de cartes lieux et une de cartes personnages. On révèle les 6 premières de chaque catégorie pour former la rivière. Les joueurs vont choisir leur personnage, ainsi que les jetons manta et le deck de cartes associés. Vous êtes prêts à faire la course au trône !

Fonctionnement

A votre tour, vous allez pouvoir effectuer une action principale et autant d’actions secondaires que vous le souhaitez. L’action principale consiste à jouer une carte personnage de votre main et d’en appliquer tous les effets possibles. Vous la placez ensuite dans votre défausse. Certaines vont vous octroyer des capacités comme le recrutement de personnage, la conquête, l’achat , marquer les points ou encore l’élévation d’un lieu.

Les actions secondaires sont les suivantes : Utiliser une manta et/ou exploiter un lieu. Il va falloir choisir correctement dans quel ordre jouer ses cartes et ses actions afin d’optimiser par exemple pour gagner plus d’argent afin d’acheter de nouvelles cartes. Les mantas vous rapporte un bonus unique et sont retournées ensuite. Les lieux en votre possession vont vous donner les ressources visibles et après on fait monter la carte dans le plateau perso afin d’accéder aux suivantes.

Vous allez également devoir surveiller de près les objectifs. Plus vous les accomplirez vite, plus ils vous rapporteront de points de victoire et bien entendu moins à vos adversaires ! Dés qu’un joueur en possède un de chaque sorte, il ne nous reste plus qu’à faire un dernier tour. Autre fin de partie possible, si l’une des piles de cartes et vide tout simplement. Procédez au décompte final et voyez qui est le Grand Roi des Atlantes !

Verdict

Atlantes est un jeu qui va vous plonger au cœur des océans. Vous allez faire la course pour devenir le Grand Roi des Atlantes et tenter de remporter un maximum de points de victoire.

Le système de deck building est assez simple, mais extrêmement efficace. On achète des cartes personnages qui nous rapportent des pouvoir ou des cartes lieux pour avoir des ressources. Il va falloir savamment doser ces achats pour réussir à gagner la partie.

La rejouabilité est très grande car la rivière change à chaque fois. Chaque joueur possède les mêmes cartes au départ pour donner une égalité à tous. Par contre, chacun aura un roi au pouvoir unique et asymétrique.

Une fois quelques tours de jeux, tout est parfaitement limpide et le jeu tourne facilement. On aime et on en redemande.

Plongez vite dans les grands fonds et affrontez vos adversaires afin de remporter la couronne tant convoitée !

Test de Mariposas chez Gigamic

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Notre avis sur Mariposas

Mariposas (paillons pour ceux qui ne parlent pas espagnol) est un jeu de Elizabeth HARGRAVE. Il est illustré par Indi Maverick et Matt Paquette. Participez à la migration des monarques dans une course d’une durée variant entre 30 minutes et 1H00. Accessible dés 14 ans, 2 à 5 joueurs vont pouvoir s’affronter ! Le jeu est édité et distribué par Gigamic (que nous remercions pour nus en avoir offert un exemplaire à vous faire découvrir !)

Le but

Vous allez devoir envoyer vos papillons du Mexique vers le nord des Etats Unis au printemps, les faire se reproduire et revenir avant la fin de l’automne. A la fin de chaque saison, on fait un décompte des points et à la fin du décompte final le plus haut score remporte la partie !

Mise en place

Commencez bien entendu par placer le plateau principal au centre de la table. Installez le plateau relais à côté. Sur le 1er on va placer face cachée 1 carte objectif tirée au hasard pour chaque saison. Sur le 2eme, les cartes cycle de vie sur leurs emplacements respectifs et 3 tuiles tirées au sort sur les capacités.

Chaque joueur choisi sa couleur, prends les papillons correspondants et en place 1 de valeur 1 sur la case départ, 1 de valeur 2 sur la carte été et 2 de valeur 3 sur l’automne. Il ne reste qu’à placer son marqueur sur la piste de score de de distribuer 2 cartes actions à chacun !

Fonctionnement

A votre tour, vous allez simplement jouer une carte et appliquer les effets de cette dernière. Si votre (vos) papillon (s) se pose (nt) près d’une fleur, vous aller pouvoir donner naissance à un autre monarque. Il ne vous reste plus qu’à repiocher une nouvelle carte. Rien de plus simple !

Vous allez ensuite recommencer jusqu’à la fin du 4eme tour. A ce moment, on va faire un premier décompte des scores. On résout les objectifs de la carte printemps, chacun marque les points impartis. Il ne reste plus qu’à désigner 1er joueur celui qui a le moins marqué ! Si vous n’avez pas fait éclore tous les papillons de 2eme génération, vous pouvez en faire naitre 1 gratuitement. Les monarques de 1ere génération sont retirés du jeu. On dévoile ensuite, si ça n’a pas déjà été fait, la carte d’objectifs pour l’été.

A la fin de l’été qui dure 5 tours, on va faire un nouveau décompte des points. On fait exactement pareil que pour le printemps, en supprimant les papillons de 2eme génération.

L’automne va durer 6 tours. On fait alors le total final. Appliquer à ce moment tous les bonus pour savoir qui remporte la partie !

Verdict

Mariposas est donc un jeu à l’ambiance hyper zen. En effet, pas de combat mais des vols de papillons. Les Monarques effectuent leur voyage du Mexique vers le Mexique sur une année. Les premiers y naissent mais ne reviennent jamais, c’est le cycle de la vie qui est représenté dans ce jeu.

La course est omniprésente et l’on prend plaisir à affronter ses adversaires pour essayer de faire revenir un maximum de ces insectes avant la fin de la partie. Il va falloir doser prudemment nos déplacements pour récupérer un max de points et surtout essayer d’en ramener un maximum au berceau de la vie pour scorer !

La rejouabilité est incroyable car les objectifs des relais et des fins de saison changent à chaque partie. De quoi renouvelle le plaisir et ne pas se lasser du jeu. L’iconographie et le matériel sont au top, de quoi combler tout le monde !

Sortez de votre cocon et envolez-vous vers le nord rapidement pour être sûr de revenir en premier dans le sud avant l’hiver !