Voguez avec Rainbow Pirates chez Goliath

0
2 à 5
15 minutes
7+
Goliath
Rainbow Pirates

Rainbow Pirates est un jeu de collection de cartes pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans. Les parties durent 15 minutes. Il est édité et distribué par Goliath.

Le but ?

Vous allez devoir accumuler un maximum de Points de Trésor. Celui qui en aura le plus en fin de partie remportera cette dernière. Il va falloir bien choisir entre gagner des PT ou en faire perdre à ses adversaires…. Chaque carte sur votre île vous rapportera 1 PT, à l’exception des cartes Pirate Arc-en-ciel qui en rapportent 5 !

Mise en place

Mélangez bien toutes les cartes et distribuez-en 7 à chaque joueur. Le reste constituera la pioche et sera placé au centre de la table. Retournez les 2 premières cartes de façon à former 2 défausses. Désignez le 1er joueur.

Fonctionnement

A tour de rôle, vous avez jusqu’à 3 actions (1 fois chacune mais dans l’ordre de votre choix!). Vous pourrez donc : 

  • Placer des cartes sur votre île
  • Réarranger les cartes de votre île
  • Jouer des Cartes Noires

Placer des cartes sur votre île : 

Vous allez devoir placer toutes les cartes possibles par groupe. Pour former un groupe, vous devrez avoir au moins 3 cartes identiques, 3 qui se suivent, 3 Noires ou 1 carte Pirate Arc-en-ciel! Vous devrez donc jouer à chaque fois les cartes Pirates arc-en-ciel mais vous ne serez jamais obligé de jouer une carte Joker!

Réarranger vos cartes : 

Vous pourrez reprendre en main des cartes de votre île pour les rejouer en les plaçant différemment. Par exemple pour faire de plus gros groupes de cartes. Tout celà en respectant la règle de poser OBLIGATOIREMENT toutes les cartes Pirate Arc-en-ciel et cartes couleurs (jouables en groupe!)

Jouer des Cartes Noires : 

Les CN servent à attaquer vos adversaires. Pour ce faire, vous la placez sur la défausse. S’il s’agit de l’attaque d’un seul adversaire, choisissez votre cible. Attention, votre (vos) adversaire(s) à ce moment-là peut (vent) bloquer l’attaque. Pour celà, il(s) devra (ont) jouer une carte dont le nom est indiqué sur cette dernière. Une fois les blocages résolus, appliquez les effets de la carte comme indiqué dessus! Si à un moment des cartes sont détruites et qu’un groupe est incomplet sur une île, les cartes retournent dans la main de leur propriétaire immédiatement.

Fin de tour et fin de partie : 

Une fois que vous avez joué, vous avez le choix de piocher 2 cartes de la pioche ou les 2 cartes révélées. Si vous choisissez cette seconde option, vous remettrez ensuite 2 nouvelles cartes.

Les conditions de fin de partie sont simples. Soit la pile de pioche est vide, soit vous sortez du jeu. Pour sortir, vous devez ne plus avoir de cartes en main et posséder au moins 2 arc-en-ciel complets (suites de 7 cartes avec des couleurs différentes). Au moment de sortir, vous remportez 5 points Bonus. La partie prend fin immédiatement et il ne reste plus qu’à passer au décompte pour désigner le vainqueur.

Verdict

Rainbow Pirates va vous entraîner dans un jeu de cartes qui s’apparente au rami. En effet, la mécanique y ressemble beaucoup avec son placement de cartes. 

La différence va résider dans le fait de la thématique et aussi les pouvoirs des cartes. En effet, ces dernières vont vous proposer des actions pour attaquer vos adversaires et être le (la) premier (e) à faire vos 2 arc-en-ciel vous amenant vers la victoire. Mais attention, il faudra tout de même être le joueur avec le plus de points en fin de partie pour l’emporter. Poser 2 arc-en-ciel ne suffit qu’à déclencher la fin de partie! Un calcul savant pour être sûr de ne pas amener cette dernière trop tôt!

Les graphismes sont super sympa et on s’amuse très vite avec ces pirates au grand cœur. Pas besoin d’être un expert pour jouer à ce jeu, les règles sont simples, efficaces et à la portée de tous. Génial, vous pourrez y jouer en famille car les enfants adoptent tout de suite les personnages du jeu et peuvent donc jouer avec leurs aînés. Un excellent choix familial pour ces longues soirées d’hiver. 

Voilà donc un excellent cadeau de Noël d’ores et déjà disponible chez Goliath.

Collectionnez de nouvelles espèces avec Vivarium chez Studio H

0
2
45 minutes
10+
Frederic VUAGNAT
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comSatoshi MATSUURA
Studio H, GIGAMIC
Vivarium

Vivarium est un jeu de Frederic VUAGNAT illustré par Satoshi MATSUURA. Conçu pour 2 à 4 joueurs, on y accède à partir de 10 ans dans des parties d’environ 30 minutes. Il est édité chez Studio H et distribué par GIGAMIC.

Le but ?

1898. Un sismologue trouve une faille en Sibérie qui l’amène jusqu’à un royaume souterrain incroyable. Vous êtes envoyé sur place pour recueillir des spécimens de toutes les créatures incroyables qui vivent dans ce continent perdu. Celui d’entre-vous qui remportera le plus de points de victoire avec ses découvertes remportera la partie!

Mise en place

Comme toujours, placez le plateau de jeu au centre de la table. Mélangez les paquets de cartes distinctement comme indiqué dans la notice et dévoilez des créatures sur les 2 premières lignes, des Équipements sur la 3eme et enfin des Contrats sur la dernière. Après avoir retiré le jeton Priorité vierge, mélangez bien les autres puis faites une pile de 6 choisis aléatoirement. Ils vous serviront de compte tour. 

Placez le vierge à côté, ce sera votre priorité pour le 1er tour.

Chaque joueur reçoit une carte Contrat, de couleur et 1 de Type que l’on conserve face cachée devant soi. Prenez les dominos en fonction du nombre de joueurs de façon à en avoir 2 chacun plus un au centre de la table. Chacun reçoit également une gemme. Choisissez le 1er joueur.

Fonctionnement

A son tour, le joueur actif va commencer par échanger l’un de ses dominos avec celui au centre de la table. En l’associant avec celui qu’il lui reste, il pourra piocher la carte se trouvant à l’intersection de la ligne et de la colonne représentées par ces derniers. La carte prise n’est pas remplacée sur le plateau et laisse une case vide! Si jamais on ne peut (ou ne veut) pas prendre de carte, on peut prendre à la place 2 gemmes. Ces dernières vont vous permettre de gagner des points de victoire en fin de partie, mais pourront également être échangées afin de modifier la valeur de vos dominos à raison d’une par point en plus ou en moins sur l’un d’eux.

Après 2 tours de table, la manche se termine. Le jeton 1er joueur passe au suivant. On complète le plateau avec de nouvelles cartes. Révélez le nouveau jeton Priorité pour le tour qui va commencer. On recommence ainsi de suite jusqu’à avoir fait les 7 manches de la partie. Il ne restera alors plus qu’à compter les points et désigner le vainqueur!

Variante 2 joueurs : Pour une partie en duo, vous utiliserez 2 dominos au centre. Un visible et un caché. De cette façon, vous alternez ces deux afin de composer vos paires.

Verdict

Vivarium est un jeu qui va donc vous entraîner dans l’univers de la découverte d’espèces. Vous allez collectionner les espèces en essayant de scorer en réunissant celles que vous devez avoir en priorité.

Le fonctionnement avec les dominos est tout bonnement incroyable. On planifie ses actions mais en fonction du jeu des autres adversaires, ce n’est pas toujours gagné d’accomplir ce que l’on veut.

La rejouabilité est grande avec le choix des cartes et la partie aléatoire des tirages et jeux de dominos. A certains tours, on se sent un peu piégé et notre stratégie peut s’écrouler si les adversaires comprennent ce que l’on veut faire et nous bloquent avant!

Le fonctionnement est ultra simple, seule la stratégie fera la différence. C’est ça qui est bon avec ce genre de jeu, quand on ne passe pas 3 jours à essayer de comprendre le fonctionnement.

Le matériel est de super qualité, les graphismes sont sympas et l’iconographie est top et simple à comprendre! Ajoutez à cela une mécanique originale et voilà les clefs d’une réussite!

Un incontournable chez Studio H à découvrir dès à présent. Un joli cadeau de Noël;)

Aidez les Kodamas à construire leur arbre chez Don’t Panic Games

0
2 à 6
10 minutes/joueur
8+
Don’t Panic Games
Kodama Integral

Kodama Integral est une compilation qui vous propose le jeu original, son extension, la variante Duo et une carte promotionnelle. Un jeu pour 2 à 6 joueurs dans des parties d’une dizaine de minutes par joueur. Il est accessible dès 8 ans. Edité et distribué par Don’t Panic Games

Le but

Dans Kodama, vous allez devoir faire pousser votre arbre au fil des saisons en essayant de combiner les cartes de façon à ce que cela vous rapporte un maximum de points de victoire si les esprits de la foret sont satisfaits. Le jeu se joue en 3 saisons et celui qui aura la plus de points remportera bien entendu la victoire 😀

Mise en place

Chaque joueur prend une carte Tronc et une couleur de jetons. Placer la piste de score avec les marqueurs joueur sur le 0 et le jeton Saison sur la Première case du Printemps. Bien mélanger les cartes Kodama, Saison et Branches. Chaque joueur reçoit 4 Kodama (les autres seront rangés dans la boîte). Piocher une carte par Saison et retirer les autres, elles ne serviront pas pour cette partie. Faire une pile de pioche avec les Branches et révéler 4 cartes (c’est la rivière). Le joueur ayant le plus de vert sur lui demarre (mais vous pouvez choisir d’une autre façon hein ;))

Fonctionnement

Un tour de jeu se décompose en 3 phases :

  • Saison
  • Croissance
  • Kodama

Phase Saison : 

On retourne la carte de Saison correspondant à la saison qui va débuter et on applique les modifications apportées jusqu’à la phase Kodama. Rien de plus simple. Quand une saison est terminée, on défausse la carte avant de révéler la suivante

Phase Croissance : 

Cette phase, divisée en 4 tours, va permettre à chacun de placer à tour de rôle une carte Branche sur son arbre en respectant les consignes de pose. On choisit une carte, on la place et on remet une nouvelle carte face visible. On marque les scores au fur et à mesure. Quand tout le monde a placé une carte, on avance le jeton Saison d’une case et on recommence. 

Phase Kodama : 

Quand le marqueur de Saison arrive sur la case Kodama (chaque joueur a placé 4 branches), c’est au tour de ces petits êtres malicieux d’intervenir! Pour ce faire, choisissez parmi vos cartes celle qui est la plus intéressante en fonction de votre situation.

Une fois les 3 saisons effectuées, le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

KODAMA DUO : 

En ce qui concerne le jeu Duo, le fonctionnement se déroule quasiment à l’identique. Le seul point qui change, c’est la façon dont on pioche les cartes. En effet, les joueurs vont avoir en début de partie une carte Semeur/Tailleur. Au lieu de mettre une rivière de 4 cartes, on va piocher à chaque tour 3 cartes que l’on placera en 2 piles. Le joueur actif choisira laquelle des piles il veut, le second joueur prendra l’autre. Celui qui aura 2 cartes en jouera une et défaussera la seconde. En compensation de son choix, son adversaire prendra un des jetons Esprits disponible et le placera sur un symbole d’une de ses cartes. Augmentation de la stratégie et surtout équilibrage du jeu pour 2 joueurs! Voilà qui est bien pensé!

L’extension florissante

Voilà une bonne idée que cette extension qui va comporter de nouvelles cartes à ajouter dans vos paquets, mais surtout des mini-Kodama. Ces derniers vous permettront de jouer avec des enfants, le jeu devenant un peu plus facile pour eux :D. Bravo pour cette idée!

Verdict

Kodama est un jeu extrêmement zen qui va ravir petits et grands. Une thématique comme on les aime. 3 choix s’offrent à vous dans ce coffret : le jeu de base, son extension et la version DUO pour jouer à 2! 

Les règles de bases sont très simples et renforcent encore l’intérêt pour ce jeu. Pas de prise de tête avec une notice incompréhensible, il suffit de suivre le marqueur de saison et le tour est joué!

L’extension florissante est vraiment une excellente idée car les plus jeunes enfants pourront jouer avec les adultes, le jeu se mettant ainsi à leur portée! Bravo!

Bravo également pour l’idée de proposer un jeu en duo! Même si beaucoup de jeux sont adaptés avec une variante pour 2, il est toujours plus intéressant d’avoir un jeu conçu spécialement pour seulement 2 participants! Les règles et le fonctionnement sont toujours beaucoup plus optimisés !

Voilà donc un coffret qui porte bien son nom car il est vraiment complet. Avoir dans une même boîte le jeu, l’extension et la version duo, c’est extrêmement rare pour être souligné!

Le jeu est d’ores et déjà disponible chez Don’t Panic Games et on ne peut que vous conseiller de le prendre dans votre ludothèque.

Explorez les donjons de Richard Garfield chez Ravensburger

0
1 à 4
45 minutes
12+
Richard GARFIELD



Ravensburger
Dungeons, Dice & Danger

Dungeons, Dice & Danger est un roll’n’write de Richard GARFIELD. Conçu pour 1 à 4 joueurs, il est accessible dès 12 ans et les parties durent entre 30 et 45 minutes. Il est édité par ALEA et distribué par Ravensburger.

Le but ?

Moyen-âge. Le pays possède de nombreux donjons renfermant d’incroyables trésors. Le seul problème, ce sont les monstres qui y vivent…. Mais celà ne vous fait pas peur et ne vous arrête pas! 

Partez à la conquête de ces trésors et rapportez-en le plus possible pour remporter la partie.

Mise en place

Rien de plus simple, chaque joueur prend une fiche Aventure et un crayon. Mettez-vous d’accord pour celle que vous choisirez, tout le monde doit avoir la même. Désignez le 1er joueur, il ramasse les 5 dés.

Fonctionnement :

Le joueur actif lance les 5 dés. Chacun va choisir 2 paires de dés pour obtenir un chiffre. Seul le joueur dont c’est le tour à le droit de faire une paire avec le dé noir!Toutefois, certaines situations seront compliquées et vous aurez tout de meme le droit d’utiliser le Noir 3 fois dans la partie queand vous etes joueur passif.

Chacun va barrer 2 cases correspondant aux résultats des paires de dés choisis. On va commencer par une des cases vertes bien entendu, il s’agit de l’entrée du donjon. On progressera ensuite en allant de cases en cases. Les coches vont en effet représenter le chemin parcouru par l’aventurier. On doit impérativement barrer 2 cases par tour. Si on ne peut pas, on barre un point de vie à la place! Bien entendu, si on arrive à 0, on est mort! En fin de partie, on déduira la valeur de vie la plus en haut du résultat final. Plus on prend de blessures, plus on perd de points de victoire!

Les cases trésors vous permettent de cocher à chaque fois que vous en barrer une, une case correspondante en bas de votre feuille. Cela rapportera évidemment des points en fin de partie.

Les coffres vous permettent de choisir l’un des 3 disponible sur votre fiche. A vous de choisir celui qui sera le plus intéressant…

Les monstres sont un peu particuliers. Pour les affronter, il y a des combinaisons de chiffres sur la case. Pour infliger une blessure à l’un d’eux, il suffit de réaliser les scores des chiffres noirs. Pour ce qui est des blancs, il va falloir les débloquer en cochant préalablement la case grise correspondante à côté de la bestiole. Une fois fait, on colorie le chiffre en noir, celui-ci est donc utilisable pour infliger des degats. Une fois qu’un joueur tue un monstre, il l’annonce à la fin du tour et remporte la plus grosse récompense du monstre! Tous les autres joueurs infligent 1 dégât au même monstre sur leur fiche!

A la fin du tour, si tous les monstres ont été vaincus au moins une fois, la partie est terminée, sinon, on recommence un nouveau tour!

Verdict

Plus la peine de présenter Richard Garfield. Le créateur de Magic revient une fois de plus à son univers de prédilection, le jeu médiéval à la sauce donjons et dragons. Cette fois-ci sous forme de roll’n’write (lancement de dés et coche de cases), et autant dire qu’une fois de plus il nous propose un jeu totalement bluffant malgré le nombre de jeux similaires sur le marché à l’heure actuelle.

Dongeons, Dice & Danger porte bien son nom est résumé tout ce qui vous attend au cours de vos parties. 4 cartes différentes pour varier les parties. Les graphismes sont très sympa, voilà de quoi passer de bonnes heures de jeux ^^

Ce énième roll’n’write nous prouve une fois de plus que l’on peut toujours s’améliorer et faire des jeux de plus en plus intéressants avec ce système.

Disponible dès à présent chez Ravensburger

Accueillez de charmants monstres dans votre Hellton Palace chez IELLO

0
2
45 minutes
10+
Jean-Baptiste PIGNEUR
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comLorenzo COLANGELI
IELLO
Hellton Palace

Hellton Palace est un jeu de Jean-Baptiste PIGNEUR illustré par Lorenzo COLANGELI. Un jeu à 2 à partir de 10 ans dans des parties de 45 minutes environ. Il est edité et distribué par IELLO

Le but ?

Vous êtes le gérant d’un hôtel. Mais les clients qui viennent vous voir ne sont pas tout à fait normaux! Il s’agit des pires monstres existants! Pour remporter la victoire, votre adversaire va devoir perdre en voyant son hôtel détruit!

Mise en place

Chaque joueur choisit un plateau de jeu, le majordome et les groom associés. Chacun place 3 sonnettes sur leur emplacement , ainsi que les piliers de l’hôtel. Après avoir bien mélangé les cartes, on va former une collection de clients en faisant un rectangle de 3 cartes (les différents étages) par 6. Les jetons seront placés à proximité des joueurs. Désignez le 1er!

Fonctionnement

A son tour, un joueur va devoir effectuer les actions suivantes : 

  • Accueillir un nouvel hôte
  • Congédier les grooms
  • Engager des grooms (optionnel)
  • Faire la tournée des chambres
  • Récupérer ses gains

Accueillir un nouvel hôte : 

Vous allez tout simplement choisir un hôte parmi les cartes disponibles. Attention, la rangée dans laquelle il se trouve devra correspondre à la chambre dans laquelle il veut aller! Seule exception, si vous n’avez plus de chambre libre sur un étage, vous pouvez placer votre client sur un autre niveau. Si jamais vous prenez un personnage avec une carte double-face, choisissez celle qui vous convient le mieux!

Congédier les grooms

Si vous aviez utilisé des grooms (hors 1er tour), vous les repositionnez sur leur face non engagée

Engager des grooms

Vous pouvez engager autant de grooms que vous le souhaitez. Pour ce faire, vous devez simplement vous acquitter du prix de leur service et les utiliser immédiatement. Vous les retournez ensuite car ils ne sont effectifs qu’une seule fois par tour! Si vous en avez les moyens, vous pouvez donc engager les 5 différents à votre disposition, et le tour suivant, ils seront de nouveau disponibles.

Faire la tournée des chambres

Vous allez devoir déplacer votre pion Groom de chambre en chambre dans l’ordre croissant, de 1 à 9. Vous vous arrêtez sur chaque client de l’hôtel et choisissez de le servir ou non.

  • Servir l’hôte : s’il possède un jeton Irritation, vous le défaussez. Appliquez ensuite, DE BAS EN HAUT, les effets de son accroche-porte!
  • Ne pas servir l’hôte : Si vous décidez de ne pas le servir, vous allez tout simplement ajouter un jeton irritation sur lui. Mais attention, s’il en possède déjà un, vous le retirez et perdez également une de vos Sonnette!

Récupérer ses gains : 

A cette étape, vous allez choisir entre percevoir le montant de chaque hôte, c’est-à-dire gagner les pièces que chacun doit payer pour sa nuit, ou récupérer une sonnette!

Fin de partie : 

La partie prend fin si l’un des joueurs perd sa dernière sonnette ou si l’un des 3 groupes de piliers ne possède plus de jetons! S’il s’agit du 1er joueur, il laisse son jeton Groom là où il en est resté et le second fait un dernier tour. S’il arrive à faire le tour des chambres sans atteindre de condition de fin de partie, il remporte la victoire. Sinon, c’est le jeton Groom le plus avancé dans l’hôtel au moment de la fin qui fait gagner la partie.

Si jamais la fin de partie arrive pendant le tour du 2eme joueur, le premier est déclaré vainqueur immédiatement!

Verdict : 

Vous l’aurez compris, Hellton Palace est un jeu totalement délirant! Le fonctionnement est simple, mais très efficace. Les tours de jeu sont extrêmement rapides , seules les décisions sur le choix de servir ou non un hôte vont vous donner du fil à retordre. L’utilisation des grooms va être, elle aussi, primordiale. Il vous faudra en effet les utiliser au bon moment pour avancer dans la partie.

Le matériel est très beau. Que ce soit les graphismes, la qualité des tuiles, cartes et jetons, rien n’a été laissé au hasard. Une fois de plus, on a droit à un thermoformage de qualité et très pratique pour vite ranger le jeu sans que tout soit mélangé.

Avec pas moins de 36 cartes, sachant que l’on en utilise que 18 par partie, la rejouabilité est très grande. Il sera dur d’avoir les mêmes cartes sur plusieurs parties. Et le fait de les placer en fonction de leur emplacement de départ renforce aussi le côté aléatoire.

Hellton Palace est disponible chez IELLO. N’hésitez pas à le rajouter dans votre gamme de jeux à deux!

Aquamarine, la première extension de Namiji chez Funforge

0
2 à 5
45 minutes
10+
Antoine BAUZA
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comNAÏADE
FunForge
Aquamarine

Aquamarine est la 1ere extension de NAMIJI (voir notre article ici-meme). Conçue par Antoine BAUZA et illustré par NAÏADE bien entendu, l’équipe qui à créé le jeu de base. Cette extension va apporter quelques modifications au jeu sans en changer la mecanique principale, ni le but. A vous de voir les modifications que vous souhaitez apporter au jeu pour lui donner encore plus de piquant…

Tourbillon alternatif : 

Recouvrez le tourbillon du plateau central par celui proposé ici en choisissant sa face en fonction du nombre de joueurs. Lorsque vous vous arrêtez sur une station Tourbillon, vous placez votre jeton sur la case libre la plus éloignée du centre. Sur certaines cases vous aurez la possibilité d’avoir un bonus immédiat! A vous de choisir le bon moment pour s’arrêter afin de comboter un maximum!

Crustacés spéciaux : 

Vous pouvez ajouter les 10 jetons crustacés spéciaux dans le sac. Ces derniers vous donneront des bonus ou malus à utiliser en fonction.

Poissons Arc-en-Ciel :

Ajoutez les jetons Poissons arc-en-ciel face cachée avec les autres poissons. Il s’agit en fait de joker qui sont considérés comme n’importe quelle couleur et n’importe quelle espèce! Quand vous en piochez 1, retournez immédiatement 3 autres poissons au lieu d’un seul!

En plus de ces modules , vous aurez également de nouvelles cartes Ponton et Rochers sacrés. Également présent, mais ne représentant qu’un intérêt narratif, l’histoire des bateaux du jeu. 

Verdict : 

Comme pour Tokaido il y a quelques années, voici déjà des modules pour vous permettre de modifier le fonctionnement de certains lieux! C’est sympa et vous permet de corser un peu le jeu une fois habitué à la règle de base!

Bien entendu, on ne peut qu’être enthousiaste à cette boite qui vous permettra de rallonger encore la longévité du jeu. Côté matériel, tout est au top comme toujours avec FunForge et cette petite bénéficie même d’un thermoformage permettant de tout ranger bien comme il faut. Plateau et jeton en carton épais comme le jeu de base, on ne se moque pas de nous!

Merci à FunForge de nous faire profiter de cette première extension dés la sortie du jeu, on n’a pas fini de passer des soirées à voyager au Japon avec eux… Déjà disponible!

Les animaux de Baker Street aident Sherlock Holmes dans ses enquêtes chez Iello

0
1 à 4
45 minutes
10+
Dave NEALE & Clémentine BEAUVAIS
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comBIBOUN
IELLO
Les animaux de Baker Street

Les animaux de Baker Street est un jeu d’enquête de Dave NEALE & Clémentine BEAUVAIS, illustré par BIBOUN. 7 aventures pour 1 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Chacune d’entre elles dure environ 45 minutes. Il est édité et distribué par IELLO

Le but ?

Tobby, le chien de Sherlock Holmes, veut aider son maître à résoudre des enquêtes. Pour ce faire, il va recruter une équipe de 4 animaux du quartier pour résoudre des affaires. Vous incarnez donc ces petites bestioles et devrez essayer de résoudre toutes les énigmes de la boite avant le temps imparti. 

Mise en place

Pour chaque aventure, vous devrez vous référer à la carte de cette dernière pour avoir des précisions sur la mise en place. Référez-vous à cette dernière pour savoir quelle face du plateau mettre en vue, le nombre de jetons Temps et les lieux fermés. Placez les lieux de l’aventure choisie près du plateau et formez une pile avec les cartes numérotées. De même, placez la carte du titre près des lieux et “Au crépuscule » près de la carte du temps SANS LES RETOURNER ! Préparez le groupe d’aventuriers sur leur socle et leur fiche près du plateau! Prenez le livret d’enquêtes…

Fonctionnement

Une fois l’enquête choisie et le matériel mis en place, allez à la page d’introduction de l’histoire. L’un des joueurs va lire cette dernière à voix haute en précisant bien, s’il y en a, les mots ou phrases en gras ou soulignées, elles auront leur importance pour votre partie!

Il va vous falloir trouver des indices sur le 1er lieu à vous rendre dans ce texte. Une fois que vous avez choisi ensemble votre destination, placez un jeton Temps sur l’emplacement ainsi que votre groupe d’enquêteurs. Si jamais, à un moment de la partie, vous êtes à court de jeton, retournez la carte Au crépuscule et suivez ses indications.

Retournez et lisez la carte du lieu choisi. Décidez si vous voulez utiliser des cartes Personnage, Objet ou Information pour faire avancer l’enquête. Si c’est le cas, retournez la carte et essayez regardez si vous avez des correspondances sur les loupes dessinée en bas et en haut des cartes en les faisant correspondre. Suivant vos résultats, prenez la carte dont le numéro apparaît, ou perdez un jeton Temps ou quittez les lieux. S’il n’y a aucune correspondance entre les cartes, rien ne se passe. 

A partir de maintenant, il va falloir trouver les meilleurs indices pour progresser. A chaque déplacement, vous utilisez un jeton Temps, donc comptez bien ceux qu’il vous reste pour terminer votre histoire…

Verdict

Les animaux de Baker Street nous entraînent une fois de plus dans des enquêtes. Cette fois-ci, vous incarnez des petits animaux qui devront résoudre pas moins de 7 énigmes ! Leur caractéristique spéciale sera à considérer avec attention pour trouver qui doit enquêter sur quel lieu! Pas toujours évident de trouver du premier coup et on risque de perdre du temps si on se trompe!

Il vous faudra bien lire les cartes, parfois plusieurs fois pour ne pas passer à côté d’un indice capital. Pour vous rendre la chose un peu plus simple, l’auteur à décidé de vous donner un coup de pouce en soulignant ou en mettant en gras certains mot-clés! Attention à ne pas passer à côté.

Passons maintenant à la difficulté. Cette dernière est grandissante comme vous allez pouvoir le voir. Le tutoriel est très bien foutu et vous explique les bases du jeu! Pas besoin d’être un expert en jeu d’enquête pour pouvoir progresser. Le jeu est relativement simple mais très efficace. Le gros avantage, c’est que contrairement aux gros jeux existants dans le même style, Les animaux de Baker Street est accessible aux enfants à partir de 10 ans. Vous pourrez donc résoudre les énigmes en famille et ça, c’est vraiment top! 

Les graphismes sont super sympa. Forcément avec des petits animaux, mais pas enfantin tout de même, ce qui fait que le jeu ravira petits et grands! L’objectif est atteint.

Coté rejouabilité, il y a 7 aventures principales dont 1 tutoriel. Déjà dans ce dernier, vous verrez qu’il y a des quêtes secondaires comme dans tout bon jeu d’aventure qui se respecte! Bravo, vous pourrez recommencer certaines histoires pour essayer de résoudre ces dernières! Il y a fort à parier que des extensions verront le jour, il suffit “juste” d’écrire de nouvelles aventures et de faire les cartes associées, on a la base avec ce jeu incroyable!

Les animaux de Baker Street est donc LE jeu d’enquête familial à découvrir en cette fin d’année. Il fera un beau cadeau de Noël pour petits et grands! Disponible dès maintenant chez IELLO

On va taper du poing sur la table chez FunnyFox

0
3 à 8
15 minutes
8+
Olivier MOUSSEAU
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comThierry “Thiex” MERCIERaïade
FunnyFox
Le poing sur la table

Le poing sur la table est un jeu d’Olivier MOUSSEAU, sur des illustrations signées Thierry “Thiex” MERCIER, pour 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans. Les parties sont très rapides et ne durent que 15 minutes. Il est édité par FUNNYFOX et distribué par GIGAMIC.

Le but ?

Dans le poing sur la table, vous allez devoir faire des propositions de mot imposés par des indices se trouvant sur la table. A tour de rôle, on va rajouter un impératif et donner un nouveau mot jusqu’à ce que l’un des joueurs soit à court d’idée ou que son mot ne soit pas validé par les autres joueurs. Pour signaler leur mécontentement, ils devront taper du poing sur la table bien entendu! Le joueur qui perd prend une pénalité et celui qui en aura le moins à l’épuisement de la pile de pioche remportera la victoire

Mise en place

Prenez 8 cartes au hasard de chacune des couleurs et mélangez-les ensemble ce sera votre pile de pioche. Les jetons sont placés à côté. Il ne vous reste qu’à désigner le 1er joueur !

Fonctionnement

A tour de rôle, on va devoir révéler une carte et donner un mot correspondant à tous les indices présents. Quand on pioche une carte d’une couleur déjà présente, on la place par dessus cette dernière et les critères de réponse vont ainsi changer. On ne doit proposer qu’un seul mot ou groupe de mots! On ne peut jamais donner une réponse déjà utilisée dans cette même partie! Une fois fait, c’est au tour du joueur suivant d’en faire autant. Si jamais la proposition est litigieuse, on tape du poing sur la table pour signifier qu’on n’est pas d’accord avec la réponse donnée. Si la majorité est contre, le joueur prend un jeton pénalité.

Si à un moment de la partie, le joueur actif hésite et ne trouve pas de proposition, un autre joueur peut commencer un compte à rebours allant de 5 à 0. A la fin de ce dernier, le joueur ayant initié le décompte doit donner sa réponse. Si elle est validée (ce qui est le cas dans la majorité des parties) c’est lui qui donne l’une de ses pénalités au joueur actif! Mais si jamais elle n’est pas validée par les autres, ce dernier remporte 2 pénalités pour avoir interrompu le tour!

Si jamais un joueur passe une trentaine de secondes sans donner de réponse, les autres peuvent tapoter doucement la table pour demander un nouveau tour. Si tout le monde le fait, le joueur actif prend une pénalité et un nouveau tour commence.

Chaque fois qu’une pénalité est donnée, on recommence un nouveau tour. Pour celà, on défausse toutes les cartes et on recommence à zéro. Une fois toutes les cartes jouées, la partie est terminée et il ne reste qu’à compter les pénalités de chacun pour désigner le vainqueur!

Variantes : 

Poing final : en cas d’égalité en fin de partie, on remélange les cartes et on lance une ultime manche entre les ex-aequo afin de les départager

Challenge : Une fois habitués au jeu, vous pouvez rajouter les 8 cartes violettes au jeu afin de pimenter encore plus vos parties!

Esprit de la règle : En cas de désaccord sur la règle, taper du poing sur la table. Si la majorité adopte cette dernière, elle est acceptée !

Verdict

Le poing sur la table est un jeu d’ambiance qui va vous faire passer un excellent moment! Entre amis, en famille, à l’apéro, en fin de soirée, ce jeu est fait pour sortir en permanence! Complètement hilarant, il vous fera tout de même réfléchir, et vite qui plus est!

La rejouabilité est très grande car on ne prend que 8 cartes de chaque couleur. L’aléatoire des propositions est donc quasi infini! Chaque couleur représente une catégorie bien précise afin de ne pas créer de situations inextricables. Une pour la consistance, une pour les attributs (taille, prix,…), une pour les lieux possibles et la dernière dédiée à son utilisation. Chaque choix est donc totalement plausible!

Et pour les habitués qui désirent encore plus de sensations, 8 cartes violettes viennent encore renforcer le tout. Elles imposent une lettre imposée dans le mot! Voilà qui corse le tout, car n’oublions pas que le temps passe et que c’est notre pire ennemi 😉

La durée des parties donne aussi envie d’en relancer tout de suite une nouvelle, ce qui en fait un jeu extrêmement rejoué!

Vous l’aurez compris, avec Le poing sur la table, vous allez passer de bonnes soirées au cours desquelles la réflexion sera de mise avec la bonne humeur! 

Disponible dès à présent chez FunnyFox! Qu’on se le dise

Tentez de remplir votre hôtel avec Overbooking chez ATALIA

0
2 à 4
30 minutes
10+
Filippo LANDINI
ATALIA
Overbooking

Overbooking est un jeu de Filippo LANDINI pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Les parties durent environ 30 minutes. Il est édité chez Huch et distribué par Atalia

Le but ?

C’est la fête au château! Malheureusement, le Roi à oublié de réserver les chambres pour les invités! A vous d’essayer de trouver des chambres pour tout le monde 🙂 Réussirez-vous à loger le plus de personnes possible ?

Mise en place

Chaque joueur choisit une couleur et le paquet de 24 cartes qui vont avec. On le mélange bien et on le pose devant soi. Chacun reçoit également une aide et une carte score (si vous jouez en expert) afin de faciliter ses choix durant le jeu.

Tirer autant de tuiles Hotel qu’il y a de joueurs. Placez-les au centre de la table sur n’importe quelle face, on retournera pour la seconde manche. Placez-les verticalement et mettez un jeton Point de Victoire à gauche de ces dernières, ce sera la porte arrière.

Chacun pioche 9 cartes, vous êtes prêts pour la première manche, il ne vous reste plus qu’à désigner le 1er joueur.

Fonctionnement

Le jeu se déroule en 4 manches. Chacune d’elles est divisée en 3 phases : 

  • Placer des cartes
  • Vérifier les réservations
  • Préparer la manche suivante

Placer des cartes :

À tour de rôle, vous allez placer 1 carte face cachée à côté d’un hôtel. Vous aurez la possibilité de les mettre soit à droite (file d’attente), soit à gauche (porte de derrière). La seule contrainte à respecter : 2 cartes maximum à l’arrière et 4 devant l’hôtel. Le joueur qui placera une carte en premier derrière remportera le PV placé. 

On continue jusqu’à ce que tous les joueurs aient placé 5 cartes, à l’exception du dernier joueur qui n’est pas obligé de jouer sa dernière carte.

Vérifier les réservations

Hôtel après hôtel, vous allez commencer par dévoiler les cartes en file d’attente. Puis, en partant de la carte la plus proche de la porte, vous allez dévoiler les cartes et les résoudre aussitôt, c’est-à-dire en appliquer les effets.

Après celà, on va devoir loger tous ces gens. En commençant par la carte de la plus haute valeur (s’il y en a plusieurs, c’est celle la plus proche de la porte qui l’emporte), on va vérifier qui peut entrer ou non. Attention à bien prendre en compte les pouvoir des tuiles Hotel! Si une carte n’a pas assez de place, on passe à la suivante en valeur et ainsi de suite jusqu’à mettre un maximum de monde dans l’hôtel.

Les cartes qui entrent dans l’hôtel sont placées face cachée devant le joueur, les autres sont défaussées, elles ne serviront plus pour cette partie!

Préparation de la manche suivante

On va retourner les tuiles si elles ne l’ont pas été , sinon on en pioche de nouvelles. Le 1er joueur passe au suivant et on pioche 5 nouvelles cartes qu’on ajoute à celles qu’il nous reste en main! A la fin de la 4eme manche, vous aurez pioché toutes vos 24 cartes et en aurez joué 19 ou 20. 

Une fois les 4 manches effectuées, il ne reste plus qu’à compter les PV de chacun et désigner le meilleur Maître d’Hôtel.

Verdict

Overbooking est un jeu très sympathique à la mécanique fluide. Une fois l’iconographie assimilée, le jeu se joue très rapidement. La variante expert avec les cartes score permet de complexifier le jeu une fois qu’on le maîtrise.

Simple en apparence, les pouvoirs vont tout changer dans la partie! En effet, ils risquent de causer certains désagréments, en réduisant la capacité de l’hôtel par exemple. Il faudra parfois essayer de rentrer les plus petits nombres pour scorer un maximum.

Un rappel de tous les pouvoirs est disponible dans la notice. Il est clair et précis et permet à tout un chacun de comprendre rapidement. Mais même les plus stratèges d’entre-nous risquent des surprises avec les différentes possibilités!

Côté graphismes, c’est sympa. On retrouve bien la touche moyenâgeuse qui semble de mise dans l’histoire. Le matériel est de très bonne qualité.

Overbooking est donc un jeu rapide, simple et efficace. On y rejouera donc très facilement. Il sort ce mois-ci chez Atalia!

Partez à la pêche au Japon avec Namiji chez Funforge

0

2 à 5
45 minutes
10+
Antoine BAUZA
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comNaïade
FUNFORGE
Namiji

Namiji est un jeu d’Antoine BAUZA, illustré par Naïade. 2 à 5 joueurs vont prendre la mer dans des parties d’environ 45 minutes. On peut y jouer à partir de 8 ans. Le jeu est édité et distribué par FUNFORGE.

Le but ?

Dans Namiji, vous allez devoir monter sur votre bateau dans l’ancien Japon. Lors de votre voyage, vous devrez découvrir des animaux marins, pêcher toutes sortes de poissons à la ligne comme au filet, faire des offrandes aux divinités marines et remporter grâce à toutes ces actions un maximum de points. Le joueur avec le plus grand nombre en fin de partie remporte la victoire bien entendu.

Mise en place

On commence comme toujours par placer le plateau au centre de la table. On mélange toutes les cartes (pontons et rocher sacré) séparément et on les place sur leur lieu respectif. Faites une pile des 12 jetons Filet, disposez les jetons Poisson sur leur zone et les Crustacés dans le sac. 

Chaque joueur prend un plateau, un bateau et un point score de la couleur qui lui plait. On place sur chacun des plateaux individuels 4 jetons Offrande. Placez autant de jetons Arrivée qu’il y a de joueurs (en prenant bien les plus grands chiffres) pres du plateau de jeu. Désignez le 1er joueur.

Fonctionnement

Le fonctionnement d’un tour de jeu est très simple. Le joueur le plus en retard sur la piste des bateaux commence. Il choisit où se déplacer. Il n’y a pas de nombre de case minimum, ni maximum, c’est juste de la stratégie. Les seuls impératifs sont les suivants : 

  • on ne recule jamais!
  • il ne peut y avoir qu’un seul bateau par emplacement
  • on s’arrête obligatoirement aux pontons

Certains lieux possèdent 2 emplacements pour s’arrêter. Le premier à arriver dessus se placera sur le point sur la ligne, le second plus près de l’icône. Celà à son importance car quand 2 bateaux sont sur un lieu, c’est celui le plus proche du dessin de la case qui sera le plus loin sur le parcours et par conséquent reprendra la route avant celui sur la ligne.

Une fois le déplacement effectué, il ne restera plus qu’à faire l’effet de ce dernier.

La pêche à la ligne ou au filet vous permettra de remplir votre bateau du plateau individuel. En plaçant les poissons correctement, vous pourrez scorer encore plus. Pour celà, il vous suffira de choisir de les mettre en ligne ou colonne (attention, une fois placés, ils ne bougent plus) en fonction de leur espèce ou de leur couleur.

La nasse à crustacé, quant à elle, vous permettra de récolter des points de victoire en mode “stop ou encore”. C’est-à-dire que vous pourrez pêcher jusqu’à 5 jetons, mais 1 par 1. Après chacun, vous déciderez si vous continuez pour gagner plus ou si vous arrêtez et conservez ceux gagnés. Si vous tirez 2 Crabes, vous perdez le bénéfice de votre pêche! A utiliser avec parcimonie.

Le Tourbillon vous permet, lorsque vous vous arrêtez sur sa case, de faire une offrande (défausser) de votre plateau. C’est très important de faire les offrandes car chacun des 4 jetons que vous avez en début de partie vous octroie un malus allant jusqu’à 15 points!

Les Panoramas vous permettent de prendre une carte dudit panorama lorsque vous vous arrêtez dessus. Commencez par le 1 et montez jusqu’au dernier. Vous ne pourrez avoir plus d’une fois le meme ! Chaque carte rapporte le nombre de points indiqué sur elle.

Lorsque vous vous arrêtez sur un Rocher Sacré, vous piochez 2 cartes. Vous en choisissez 1 face cachée et la seconde est remise sous le paquet.

Lors de l’arrivée sur un Ponton, vous vous placez sur la case de votre choix . Ceci est très important car quand tout le monde y sera arrivé, c’est une fois de plus le plus en retard qui commencera le voyage suivant. Une fois tous les participants sur le ponton, le joueur sur le 1er emplacement pioche autant de cartes Ponton que de joueur +1. Il en choisit 1 et passe le paquet au second et ainsi de suite. Il existe 2 sortes de cartes : 

  • les repas qui vous font marquer le nombre de points inscrits sur la carte
  • des améliorations qui vous donnent un effet permanent! 

A vous de faire le choix le plus judicieux…

On continue comme ça jusqu’à l’arrivée où il ne nous restera plus qu’à effectuer le décompte final après que chaque joueur ait remporté un jeton Arrivée avec le plus grand nombre possible. Additionnez les bonus et malus de chacun et désignez le vainqueur.

Partie à 2 joueurs : 

Si vous désirez jouer à 2, cela est totalement possible avec cette adaptation des règles. Il vous suffit de prendre un 3eme bateau qui sera neutre. Il se déplacera à l’identique, mais ce sera le joueur le plus en avance sur la piste maritime qui choisira sa case d’arrivée. Lors du passage aux Pontons, on jouera avec 4 cartes, lors du tour du bateau neutre, on retirera une carte au hasard. Et pour l’arrivée, on fera de même avec  le plus grand jeton lorsqu’il arrivera au port.

Verdict

Pour ceux d’entre-vous qui connaissent Tokaïdo, vous ne serez pas surpris de voir ce genre de fonctionnement de la part d’Antoine BAUZA. Il a repris la mécanique et la thématique qui ont fait le succès du premier pour nous refaire un nouveau jeu encore mieux pensé!

Il a rajouté du stop ou encore avec les nasses, ainsi qu’un plateau individuel qui renforcent encore l’intérêt du jeu. En effet, on va devoir bien calculer les actions à faire pour gagner un maximum de points. 

De même, les malus vont vous donner du fil à retordre car il faudra penser à s’y arrêter pour en défausser. Mais attention, vous ne pourrez malheureusement pas tout faire car quand une place est prise, vous ne pourrez plus l’avoir car la mécanique du jeu vous demandera de dépasser le joueur se trouvant dessus avant qu’il ne se déplace!

Excellent système de fonctionnement qui a déjà fait les belles heures de Tokaïdo et qui va une fois de plus cartonner. Le jeu étant familial, tout le monde peut y jouer, et quoi de  mieux quand on est en famille pour passer une bonne soirée.

Coté matériel, comme avec son grand frère Tokaïdo, on a droit à du très beau matos. La qualité est une fois de plus au rendez-vous, comme toujours avec Funforge qui nous soigne à chaque nouvelle sortie! Les illustrations sont tout bonnement magnifiques, ce qui fait que les fans du 1er jeu ne pourront qu’être ravi de découvrir et jouer à Namiji!

Sachez que l’extension AQUAMARINE arrive aussi, nous vous en reparlerons très prochainement.

Merci Antoine pour nous permettre de renouveler l’expérience tokaïdienne, on est déjà tous accros !