Mille Fiori, les verriers s’affrontent chez Schmidt Spiele

2
2 à 4
90 minutes
10+
Reiner KNIZIA
SchmidtSpiele
Mille Fiori

Mille Fiori est un jeu de Reiner KNIZIA. Conçu pour 2 à 4 joueurs dans des parties variant entre 60 et 90 minutes, on peut y accéder à partir de 10 ans. Il est édité par SchmidtSpiele

Le but ?

Vous êtes un maître verrier. Vous allez devoir marquer un maximum de points pour remporter la partie!

Mise en place

Placez le plateau au centre de la table. Mélangez les cartes sans la carte Doge afin de former la pioche. En fonction du nombre de joueurs, retourner le nombre de cartes nécessaires pour former le marché. Chacun choisit sa couleur et prend les pions associés. On positionne les bateaux sur leur case de départ. Celui qui à le verre le plus rempli prend la carte Doge qui représente le 1er joueur!

Fonctionnement

Le plateau de jeu est découpé en 5 zones : Ateliers, Maisons, Commerces, Personnes et Port. Le 1er joueur commence la manche en distribuant 5 cartes à tout le monde et en dévoilant 1 carte par joueur dans le Marché. Chacun va choisir une carte dans sa main et passer le reste, face cachée, à son voisin de gauche. Dans le sens horaire, chacun va jouer sa carte et appliquer les effets associés. Les cartes jouées sont défaussées au fur et à mesure. On continue avec les cartes passées par son voisin et ainsi de suite jusqu’à ce que l’on n’en ait plus qu’’une seule en main. La dernière de chacun est placée au Marché. On passe ensuite la carte Doge au suivant et on recommence une nouvelle manche jusqu’à épuisement de la pioche. La partie se termine au moment ou cette derniere est epuisée ou si l’un des participants place on dernier losange de couleur.

Les zones

Vous allez donc devoir placer vos jetons pour marquer un maximum de points. La zone jouée sera choisie en fonction de la couleur de la carte. Le logo sur cette dernière vous indique où vous devrez placer votre losange. Il ne vous reste plus qu’à appliquer les effets de la case choisie. Gain de point de victoire, jouer une carte supplémentaire du Marché,…Rien de plus simple. Chacune d’entre-elles va vous permettre de scorer et le plus dur va être de trouver la meilleure stratégie à adopter pour remporter la partie!

Verdict

Mille Fiori est un jeu extrêmement beau. Mais ce n’est pas tout, il est hautement stratégique avec pourtant des règles simples! Voilà une bonne nouvelle, on ne passe pas des heures dans la notice, on joue des cartes et on place ses jetons. En plus, pas de temps d’attente, c’est extrêmement fluide!

Les parties ne sont pas trop longues et le temps passe tellement vite qu’à peine fini, on a envie d’en recommencer une autre! De plus, le matériel est tellement beau que ça rend le jeu vraiment agréable à jouer!

De plus, l’iconographie est à son maximum. Pas de questions à se poser, on regarde les cartes, le plateau et on comprend tout de suite ou placer son jeton et les effets qu’il donne! Le plus dur sera de choisir la meilleure méthodologie pour tenter de remporter la victoire!

SchmidtSipele nous propose une petite merveille d’ingéniosité et de thématique pour ce printemps! Un jeu incontournable dans toute bonne ludothèque!

Marvel arrive dans l’univers Smash Up chez Iello

0
2 à 4
45 minutes
12+
Paul Peterson
Iello
Smash Up Marvel!

Smash Up Marvel est un nouveau jeu de la célèbre gamme des Smash Up! toujours créé par Paul Peterson. On y joue de 2 à 4 dans des parties d’environ 45 minutes accessibles à partir de 12 ans. Le jeu est édité et distribué par Iello.

Le but ?

Dans Smash Up Marvel, vous allez devoir êre le premier à remporter les 15 points de victoire avec ses 2 factions. Attention, si 2 joueurs terminent ex-aequo, on continue à jouer parce qu’il ne peut y en avoir qu’un seul!

Mise en place

A tour de rôle, chacun des joueurs va choisir 1 faction. On refait un second tour pour en choisir une seconde! On mélange les Bases et on en révèle 1 de plus que le nombre de joueurs. Chacun pioche 5 cartes pour faire sa main de départ. Si un joueur ne possède aucun Personnage, il peut reprendre 5 nouvelles cartes et mélanger sa première main à son paquet. Il devra obligatoirement garder les nouvelles, même s’il n’y a toujours pas de personnage (cas vraiment exceptionnel!)

Fonctionnement

A son tour, un joueur à le droit de jouer dans l’ordre de son choix une carte Personnage et une Action. On peut les affecter à la base de notre choix, le but étant bien entendu de regarder les effets des Bases mais aussi des cartes jouées afin de faire des combos! Quand on place une carte, on résout IMMÉDIATEMENT son effet spécial si elle en possède. La plupart des Actions sont résolues et défaussées. Mais certaines ont les mot-clef Permanent, Spécial ou Talent. On se réfère au texte pour savoir quoi faire et à quel moment. Les cartes seront attachées à des Personnages ou des Actions et leur effet s’appliquera une seule fois par tour maximum!

Une fois les cartes jouées, on vérifie les bases afin de savoir si une conquête à lieu. Pour ce faire, on comptabilise les points de force de tous les joueurs présents et si le chiffre est supérieur à sa résistance, la base est conquise! Si c’est le cas, on applique les effets des cartes jouées AVANT la conquête. On fait le partage des points, on applique les éventuels effets de cartes LORS de la conquête, puis APRES la conquete. On défausse ensuite la base (ainsi que toutes les cartes jouées dessus) et on en remet une nouvelle. 

Le joueur pioche 2 nouvelles cartes. Si sa main dépasse les 10 cartes, il doit défausser celles de son choix afin de ne pas dépasser ce chiffre maximum.

Et pour finir, si certains effets à la fin du tour sont présents, le joueur actif les résout dans l’ordre de son choix!

Si une base à été conquise, on vérifie les points de chacun et si personne n’est arrivé à 15, on joue un nouveau tour. Si au moins un joueur dépasse le score à atteindre, on fait le décompte et le plus fort l’emporte!

Verdict

Nouvelle mouture cette année pour Smash Up qui fait entrer l’univers Marvel dans son immense liste de déclinaisons. Les fans vont être aux anges, on retrouve les grands héros et les super vilains qui ont fait la renommée de la franchise!

Une fois de plus, on aime le fait de pouvoir mélanger le jeu avec ses prédécesseurs et les différentes extensions existantes. Même si pour certains jeux, les règles diffèrent un peu, la rejouabilité est poussée à l’extrême!

Prêt à rejoindre les Avengers et affronter vos adversaires dans des combats épiques ? Choisissez vos équipes et que le meilleur l’emporte, car à la fin, il ne peut en rester qu’un 😉

Retournez à l’école avec Ca suffit! chez Don’t Panic Games

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4 à 8
15 minutes
10+
Alexandre POYE
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comFabrice MOSCA
Don’t Panic Games
Ca suffit!

Ça suffit! est un jeu d’Alexandre POYE illustré par Fabrice MOSCA. Accessible à partir de 10 ans (voire moins) les parties durent environ 15 minutes pour 4 à 8 joueurs. Le jeu est édité par Don’t Panic Games et distribué par MAD Distribution.

Le but ?

Qui n’a jamais eu de punition lors de sa scolarité ? Personne bien entendu et c’est là le point de départ de ce jeu hilarant. Vous allez devoir être le joueur qui aura le moins de punitions à la fin de la partie. Cette dernière s’arrête dès que l’un des joueurs atteint les 6 points négatifs. A tour de rôle, vous allez donc devoir endosser le personnage de la maîtresse et trouver qui à donner les punitions.

Mise en place

Après avoir retiré 1 carte C’est eux! si vous jouez à 6 ou 7, ou 2 si vous jouez à 8, mélangez les cartes en séparant bien celles des Élève et les Punition, distribuez 4 des premières et 1 des secondes à chacun. Placez la pioche Élève (ou faites-en plusieurs si vous êtes nombreux) afin qu’elle (s) soi (en)t accessible(s) à tout le monde. Il ne vous reste plus qu’à désigner le 1er joueur à être le Maître ou la Maitresse. Ce dernier piochera 2 cartes Punitions, une pour la question et une pour le compteur afin qu’il ne soit jamais le même si une question venait à revenir lors de parties suivantes.

Fonctionnement

La maîtresse va piocher une carte punition et lire ce qui est écrit dessus (ou inventer sa propre question ce qui est encore plus fun). Pendant ce temps, les joueurs vont devoir jouer s’ils le souhaitent et s’ils en possèdent, une carte jaune. Cette dernière donne un pouvoir pour la manche. Ces derniers sont nombreux et variés.

Une fois fait, la Maitresse va désigner sa victime et commencer à compter, au rythme qui lui convient, jusqu’au chiffre indiqué sur la carte. Le joueur désigné devra donc se défendre à l’aide de 3 cartes différentes : C’est toi, C’est faux, C’est eux! 

En jouant C’est toi!, le joueur devra en désigner un autre (mais pas celui qui l’a accusé, pas d’effet ping pong)

Avec C’est faux!, ça renvoie la balle à l’envoyeur et ce dernier devra une fois de plus se défendre.

Là où tout devient extrêmement fun, c’est que si on ne possède pas de carte pour répondre quand on est accusé, on doit vite se jeter sur la pioche et retourner des cartes une à une jusqu’à trouver une défense valide! 

Et pour finir, avec C’est eux!, on met fin au décompte et chacun va devoir impérativement jouer une carte C’est faux! pour se défendre. Celui ou ceux qui ne se sont pas défendu(s) reçoi (ven)t une punition. S’ils sont plusieurs punis, la Maitresse en cours choisira qui lui succédera dans la manche suivante.

Mais ce n’est pas tout! Apres le décompte, on va pouvoir jouer une carte verte afin d’appliquer un effet supplémentaire! Il suffit juste de lire la carte pour savoir quoi faire!

On vérifie si un joueur à atteint les 6 Punitions décisives, et si ce n’est pas le cas, on recommence une nouvelle manche.

Verdit

Testé de nombreuses fois avant sa sortie, le jeu s’annoncait déjà fort bon. Le résultat final est tout aussi jouissif.

Ce qui plait c’est le fait que ce jeu soit carrément multigénérationnel. En effet, on y joue aussi bien avec des enfants qu’avec des adultes de tous âges. De plus, vous comprendrez vite qu’on peut adapter le jeu à différentes situations, le but étant de poser des questions les plus fun possibles afin de s’amuser un maximum!

La rapidité de jeu et la durée des parties en fait un jeu que l’on aime sortir et rejouer régulièrement. On enchaîne plusieurs parties lors d’une soirée sans aucun problème!

Dernier point important, le fait de jouer nombreux. En effet, rares sont les jeux qui permettent de s’amuser en étant très nombreux! Si vous dépassez les 8 joueurs, sachez que vous pouvez ajouter un second jeu pour continuer à jouer ^^

Merci Alexandre pour ce jeu trop cool, et bravo à Don’t Panic Games qui a choisi d’éditer Ca suffit!

Ne réveillez pas Cthulhu chez Don’t Panic

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3 à 6
15 minutes
10+
Francesco BARBORINI et Massimiliano GROTTI
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comAndy « Criki » PARISI
Don’t Panic Games
Réveille pas Cthulhu

Réveille pas Cthulhu est un jeu de Francesco BARBORINI et Massimiliano GROTTI. Il est illustré par Andy « Criki » PARISI. Un jeu pour 3 à 6 joueurs à partir de 10 ans. Les parties durent 15 minutes environ. Le jeu est édité et distribué par Don’t Panic Games.

Le but ?

Dans Réveille pas Cthulhu, vous allez devoir jouer des cartes en prenant grand soin de ne pas réveiller la divinité. Si vous êtes celui qui le fait, vous serez dévoré vivant….

Mise en place

Commencez par retirer les cartes Contresort, Évènement et Cthulhu. Elles sont reconnaissables à leur bordure rouge ou verte). Mélangez et distribuez-en 4 à chacun des participants. Distribuez 1 carte Contresort à chacun et rangez le reste. Mélangez 2 cartes Cthulhu rouge (ou verte si vous décidez de jouer avec la variante), ainsi que toutes les cartes Évènement à la pioche. Il ne vous reste plus qu’à désigner le 1er joueur de la manière qui vous conviendra…

Fonctionnement

Pendant son tour, le joueur actif peut jouer autant de cartes qu’il le souhaite. De même, quand il le souhaite, il devra piocher une carte avant de terminer. Si l’on pioche une carte Cthulhu, on doit la jouer immédiatement. La seule solution pour se débarrasser de cette carte sera que tous les joueurs réussissent à utiliser un Contresort pour le renvoyer dans la pioche ou un Signe des Anciens pour la passer à un autre joueur. S’il retourne dans la pioche, on la remélange à nouveau et le tour continue là où on en était avant l’intervention divine. Si l’un des joueurs n’arrive pas à se débarrasser de Cthulhu, il perd immédiatement la partie.

Si l’on pioche une carte Évènement (bord rouge) on doit la jouer tout de suite. Apres leur résolution, on les retire du jeu, elles ne retournent pas dans la défausse. Un tour de jeu s’arrête aussitôt après qu’un Évènement ait été joué ! Si l’on se retrouve avec plus de 6 cartes en main, on doit défausser le surplus avant le passage au joueur suivant !

Si vous jouez avec la variante (carte Cthulhu à bord vert), quand vous la piochez, cela affecte directement le joueur suivant en premier !

Verdict

Réveille pas Cthulhu est un jeu rapide et sympathique. On peut le comparer à un Exploding Kitten par sa préparation (4 cartes de base + 1 Contresort) et son fonctionnement. Quand on se retrouve avec une Carte Cthulhu, on doit s’en débarrasser à tout prix pour ne pas mourir.

L’univers du monde de Lovecraft plaira forcement aux amateurs. On y retrouve les Grands Anciens les plus célèbres, tels Dagon, Nyarlathotep, Shoggoth, ….

Un jeu d’ambiance qui vous teindra en haleine et ne vous donnera qu’une envie, relancer une partie sitôt la première terminée…. Disponible chez Don’t Panic Games!

Défiez les Gardiens du Pantacle chez Bragelonne Games

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3 à 5
45 minutes
14+
Yohan CALET, Yann GRIZONNET et David PAPUT
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comFORTIFEM
Bragelonne Games
Pantacle

Pantacle est un jeu de Yohan CALET, Yann GRIZONNET et David PAPUT. Il est illustré par FORTIFEM. Il est prévu pour 3 à 5 joueurs, les parties durent environ 45 minutes et on peut jouer à partir de 14 ans. Pantacle est édité chez Bragelonne Games.

Le but ?

Vous êtes des sorciers et allez devoir solliciter les Gardiens du Pantacle. Une fois les 5 palets Flamme de votre couleur sur le Pantacle, il ne vous restera plus qu’à réaliser ou détourner une ultime Faveur pour remporter la partie…

Mise en place

Chacun choisi sa couleur et prend les jetons associés : Flamme, Pouvoir, Détermination, ainsi qu’un plateau Sanctuaire. On place les jetons sur son plateau comme expliqué dans le livret de règles. Le plateau Pantacle se place au centre de la table et celui des Faveurs à côté. Faites 2 pioches avec les cartes Gardien et Malédictions et placez-les sur leur emplacement respectif. Distribuez 3 cartes Gardiens à chaque joueur. Choisissez (ou désignez ;p) le premier joueur.

Fonctionnement

Le tour de jeu d’un joueur se compose de 3 parties avant de passer au suivant :

  • Préparation
  • Faveur
  • Changement de lune

Préparation

Vous allez devoir, si vous le pouvez, dépenser de l’Influence (pour acheter et placer 1 Adepte sur sa zone), Sacrifier des pouvoirs (il faut en avoir au moins 3 pour les défausser et ainsi placer 1 Flamme sur le Pantacle) et sacrifier des Adeptes (En avoir 3 minimum à retirer pour placer 1 Flamme). Tout est indiqué sur les plateaux individuels !

Faveur

Le joueur actif va devoir tenter de réaliser une faveur, tandis que ses adversaires pourront essayer de le contrer avec des cartes Gardiens. Si la Faveur est réussie cela permet d’acquérir le jeton associé ou de bénéficier de son avantage immédiatement. Pour faire son choix, il choisira l’une des Faveur disponible sur la piste, sauf celle où se trouve le jeton. Une fois choisie, chacun à tour de rôle décidera s’il la détourne ou pas. Si la Faveur est détournée, le sorcier fera progresser son marqueur de détermination de 1 et gagnera aussitôt un cube Influence. Si le joueur actif remporte la faveur, il n’aura pas de cartes à défausser contrairement au détourneur.

Changement de lune

Le joueur défausse 1 carte s’il le peut et refait sa main à 3 cartes. Si la phase lunaire de cette dernière correspond à la Faveur choisie, il gagne en plus 1 jeton Influence. Si la Faveur a été détournée pendant le tour, cet adversaire ne reconstitue pas sa main et ne gagne pas d’Influence. Il aura donc moins de choix pour le changement de Lune lors de son propre tour.

On continue ainsi de suite à tour de rôle jusqu’à ce que l’un des sorciers place son 5eme jeton Flamme sur le Pantacle et remporte une Faveur pendant le même tour. Si la Faveur a été détournée, il faudra attendre qu’il détourne celle d’un adversaire pour gagner….

Verdict

Pantacle est un excellent jeu de gestion. Il parait un peu complexe de prime abord, mais son fonctionnement est extrêmement simple ! Toutes les explications des actions sont reportées sur les plateaux individuels avec une iconographie au top. Pas besoin de se faire des nœuds au cerveau, si ce n’est pour réfléchir à la meilleure des stratégies à adopter !

Une fois de plus Bragelonne Games mise sur un jeu de qualité et c’est une excellente nouvelle ! Une fois testé, on ne peut qu’avoir envie de recommencer.

Viens vivre l’aventure du Peuple Loup chez Funforge

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2
25 minutes
8+
Maja Milavec
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comCartoon Saloon
Funforge
Le Peuple Loup

Le peuple loup est un jeu pour 2 joueurs tiré du film du même nom. Conçu par Maja Milavec, il est illustré par Cartoon Saloon. Reconstituez votre histoire dans des parties d’environ 25 minutes accessibles à partir de 8 ans. Le jeu est distribué par Funforge.

But du jeu

Vous allez devoir piocher des cartes et reconstituer votre histoire en composant votre aire de jeu de 5 X 5. Pour ce faire, vous devrez choisir entre prendre des cartes Histoire, soit des Objectifs. Celui qui aura le plus de points à la fin remportera la partie !

Mise en place

Pour votre première partie, il est conseillé de jouer en version normale. Une fois que vous connaitrez le jeu, vous pourrez essayer la variante qui vous offrira encore plus de possibilités !

Prenez uniquement les cartes Histoire/Objectif et mélangez-les de manière à former une pioche coté Histoire visible. Faites un marché de 6 cartes en en plaçant 2 sur le côté Objectif. Prenez chacun les aides de jeu de votre couleur et désignez le 1er.

Fonctionnement

Chacun son tour, on va devoir prendre une carte du marché et la placer sur son aire de jeu, orthogonalement à une autre carte (hormis la première bien entendu). Prenez garde à bien la placer sur son coté apparent lors de sa prise, on ne doit pas la retourner. Une fois fait, on remet une carte de la pioche sur la même face de façon à redonner un choix de 4 Histoire et 2 Objectifs à son adversaire. On continue ainsi jusqu’à ce que chacun ait remplit son carré de 5 X 5.

Variante De nouvelles histoires palpitantes

Pour ce mode de jeu, vous allez choisir au hasard une carte Permanent que vous placerez près du Marché. Ce pouvoir s’appliquera tout au long de la partie. De même, vous prendrez au hasard 3 cartes Pouvoir, vous ne pourrez les utiliser qu’une seule fois pendant la partie. Vous utiliserez les 3 cartes Marqueur afin de savoir qui à utilisé le pouvoir durant la partie. Ces dernières sont à la couleur des joueurs afin de les reconnaitre.

Verdict

Malgré son apparence simple, le peuple loup va vous donner du fil à retordre. En effet, il va falloir jauger sérieusement les cartes et trouver le meilleur emplacement pour ces dernières. Pas évident de toujours trouver le bon endroit pour réussir ses objectifs. Mais le jeu est très bien équilibré et l’on arrive à scorer facilement.

Les graphismes, tirés du film éponyme, sont extrêmement sympathiques et vous replongent dans l’atmosphère du long métrage. Les (nombreux) fans seront comblés.

La rejouabilité est au top de par les cartes avec leurs 2 cotés et du fait des variantes incroyables qui donnent de multiples propositions de jeu différentes !

Funforge signe là un excellent jeu à 2, voir 3 ou 4 si l’on combine 2 boites !

Découvre la Secret Identity de tes adversaires chez FunnyFox

2
3 à 8
30 minutes
10+
Johan BENVENUTO, Alexandre DROIT, Kévin JOST et Bertrand ROUX
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comAlain Boyer
FunnyFox
Secret Identity

Secret Identity est un jeu de Johan BENVENUTO, Alexandre DROIT, Kévin JOST et Bertrand ROUX. Il est illustré par Alain Boyer. Les parties, composées de 3 à 8 joueurs, durent environ 30 minutes et sont accessible dés 10 ans. Le jeu est édité chez FunnyFox et distribué par Hachette.

Le but ?

Secret Identity est un jeu dans lequel vous allez devoir deviner l’identité de vos adversaires tout en essayant de faire deviner la vôtre ! Il vous faudra ainsi obtenir le plus de points de victoire à la fin des 4 manches de la partie.

Mise en place

Placez au centre de la table le plateau principal, les 8 clefs Mystère (face cachée) et une pile de cartes Personnage. Piochez et placez sur le plateau les 8 premières. Mélangez les cartes Picto et distribuez-en 10 à chacun des participants. Les joueurs prennent le coffre, les clefs de vote et le jeton de la couleur de leur choix.

Fonctionnement

Chaque joueur pioche une clef Mystère au centre de la table et regarde secrètement son chiffre qui va correspondre à son personnage. On place ensuite cette clef dans son coffre. Chacun va choisir entre 1 et 3 cartes pour faire découvrir son personnage pour cette manche. Pour aiguiller ses adversaires, chacun va placer les cartes choisies dans le coffre, coté vert si c’est un indice représentatif, ou coté rouge s’il s’agit d’un indice opposé.

Une fois que tout le monde est prêt, on va passer à la phase de vote. Chacun va placer dans le coffre de ses adversaires la clef qu’il pense être son personnage en fonction des indices donnés.

Il ne nous reste plus qu’à vérifier et marquer 1 point par bonne réponse pour chacun des joueurs.

Pour préparer la manche suivante, chacun reprend ses clefs. On défausse les Picto et personnage joué à ce tour et on replace 8 nouveaux personnages. ATTENTION : les cartes Picto utilisées ne sont pas remplacées ! On joue ainsi durant 4 manches et il ne nous restera plus qu’à effectuer le décompte final. Le plus haut score l’emporte !

Verdict

Secret Identity est un jeu d’ambiance qui cartonne. Simple et efficace, il va vous falloir gérer les cartes Picto avec grand soin car toute la difficulté et le sel du jeu consiste à ne pas les remplacer !

Un jeu prenant et rapide à prendre en main, quand on est en groupe on s’éclate ! On y joue jusqu’à 8, mais rien n’empêche de faire des équipes si on est plus nombreux, ça fonctionne aussi bien, voire encore mieux 😀

Fan de jeu de recherche de mots, Secret Identity est fait pour vous ! FunnyFox a trouvé le hit de vos soirées d’ambiance ! Pas un instant à perdre pour le tester si ce n’est encore fait !

Prêts à décoller pour un Vol de nuit chez 404 on Board ?

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2 à 5
30 minutes
12+
Ronan Legendre, Nicolas Minor, Paul Réguème et Louis-Arnaud Viard
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comMaud Chalmel
404 On Board
Vol de nuit

Vol de nuit est un jeu de Ronan Legendre, Nicolas Minor, Paul Réguème et Louis-Arnaud Viard. Les illustrations sont de Maud Chalmel. Inspiré par l’œuvre de Saint-Exupéry, Vol de nuit va vous entrainer dans un jeu coopératif pour 2 à 5 joueurs à partir de 12 ans dans des parties d’une trentaine de minutes. Un jeu signé 404 on Board.

Le but ?

Vous allez devoir coopérer afin de faire voler votre avion durant toute la nuit sans tomber en panne de carburant et en évitant les obstacles qui se mettront en travers de votre route. Vous allez devoir faire un plan de vol et guider au mieux le commandant de bord afin d’atteindre l’aube, but ultime de votre voyage…

Mise en place

Avant d’embarquer pour votre vol, commencez par placer la tuile Crépuscule (départ), 2 tuiles Terrain au choix (Nuit paisible et une autre au choix sont conseillées pour une 1ere partie) et la tuile Aube (arrivée). Séparez et mélangez bien les cartes en fonction de leur dos afin de faire les différentes pioches : Carburant, Brume, Etoile et Perturbation dans les 4 coins du plateau. La pioche Aviateur, quant à elle, se placera en bas du plateau.

Placez l’avion sur le Crépuscule et la jauge d’Espoir sur 16. Chaque joueur pioche une carte Aviateur et la place face visible devant lui. Le Commandant (1er joueur du tour) révèle 3 cartes Perturbation. Tous ensemble, il va falloir se mettre d’accord sur laquelle conserver, les 2 autres seront défaussées. Parés au décollage !

Fonctionnement

Un tour de jeu se compose de 3 phases :

  1. Pioche
  2. Réflexion
  3. Pilotage

Pioche : Au début du tour, chaque joueur pioche, en fonction du nombre de joueurs, le nombre de cartes Carburant nécessaires pour son tour.

Réflexion : Dans le sens horaire, chacun va placer une carte Carburant face cachée en indiquant son cap et/ou son action (en fonction de la jauge d’Espoir) inscrits sur la carte. Le commandant à le droit de donner les 2 ! Pour poser, rien de plus simple, en fonction de son jeu et des indications des autres joueurs, on place sa carte avant ou après la ligne de vol. A chacun de trouver la meilleure solution pour optimiser le jeu ! En fonction du nombre de joueurs, le nombre de cartes jouées sera différent, merci de vous référer au livret de règles pour plus de détails.

Pilotage : Le commandant révèle et joue dans l’ordre les cartes du plan de vol. Il en résout les actions annexes présentes sur les cartes. À tout moment, un joueur qui possède une carte Brume ou Etoile peut la jouer afin d’optimiser le Vol. Si l’on tombe sur une case avec un effet, on résout immédiatement celui-ci avant de poursuivre !

Le tour prend ensuite fin, le jeton Commandant passe au joueur suivant et on recommence un tour jusqu’à arriver à l’Aube.

Cases particulières :

Bien entendu, votre vol ne va pas être de tout repos. En effet, de nombreuses cases vont vous apporte bonus et surtout malus afin de corser le jeu. Il vous faudra donc bien choisir, ou tout du moins essayer, votre chemin pour vous faufiler entre les embuches qui vous attendent !

Cartes et pions :

Les cartes Carburant, contrairement aux autres, ne seront pas remélangées lors de l’épuisement de la pile. En effet, elles représentent le kérosène octroyé pour le Vol. Si on tombe à cours, c’est-à-dire qu’on doit piocher une ou plusieurs cartes et qu’il n’en reste plus, on perd la partie. Les carte Brume et Etoile sont aussi bien des bonus que des malus. Chacun ne peut en avoir plus de 3 en main. Si l’on doit en piocher une nouvelle, on en défausse une AVANT. Les Perturbation sont des malus persistants qui modifient les règles du jeu ! Les cartes Aviateur donnent un pouvoir à son possesseur. Aucune limite à ces cartes !

De nombreux pions sont également présents. Les cases montagne/nuit seront à placer le moment venu en tenant compte des restrictions de pose. Les Cible Etoile et Cible Brume serviront uniquement avec la carte Aviateur L’Instructeur.

Verdict

Vous êtes fan de l’univers de Saint-Exupéry, vous allez donc être emballé par ce jeu. Vol de nuit vous entraine dans une aventure palpitante dans laquelle il vous faudra un maximum d’attention et de réflexion afin de sortir indemne et arriver à l’aube….

Le fonctionnement est totalement original. Voilà qui fait plaisir, car on à trop souvent droit à des jeux à la même mécanique. A chaque fois que vous allez jouer une carte, vous ne pourrez dire qu’une seule de ses indications, excepté en mode découverte ou la jauge d’Espoir vous permettra de donner les 2 en début de partie.

La difficulté est savamment dosée et le suspens est omniprésent dans chaque partie. On n’est jamais sûr de remporter la victoire et à chaque fois, c’est une nouvelle découverte !

404 on Board nous propose donc une valeur sure si vous aimez les jeux coopératifs. Il fonctionne aussi bien à 2 qu’à 5 joueurs, tout est calculé pour !

Pas un instant à perdre, votre avion vous attend sur la piste de décollage pour un long vol nocturne….

Avec Maka Bana, deviens l’empereur des paillotes chez Ludistri

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3 à 6
45 minutes
10+
François Haffner
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comJérémie Fleury & David Cochard
Ludistri
Maka Bana

Maka Bana est un jeu de placement de paillotte créé par François Haffner. Il est merveilleusement illustré par Jérémie Fleury & David Cochard. Les parties durent de 30 minutes à 1H00 et vont regrouper entre 3 et 6 joueurs. On y accède dés 10 ans. 2dité chez Sweet Games, il est distribué par Ludistri.

Le but ?

Dans Maka Bana, vous allez devoir construire le plus de paillottes possible, mais surtout, il vous faudra les placer stratégiquement afin qu’elles vous rapportent un max de point de victoire. Le plus gros constructeur ne sera pas forcement le vainqueur….

Mise en place

En fonction du nombre de joueurs, vous allez choisir parmi les 2 plateaux de jeu, celui qui correspond. Chacun va choisir une couleur de paillotes, prendre ces dernières, son jeton Tiki et les 15 cartes qui composent son deck ! A moins de 6, chacun retire de son paquet les cartes d’ile (s) non- utilisée (s). Le dernier à s’être baigné devient le premier joueur. Il commence par placer 1 paillotte là où il veut (hors club de plongée). Les autres joueurs font de même dans le sens des aiguilles d’une montre. En partant du dernier joueur, et dans le sens antihoraire, chacun va en placer une supplémentaire. Seule contrainte, elle ne doit pas être adjacente à la première, ni sur la même ile. Vous êtes prêt !

Fonctionnement

Un tour de jeu se compose de 3 phases : la préparation des projets, la pose de Tikis et la réalisation des projets.

  1. Préparation des projets : Chaque joueur choisi les 3 cartes qui composent la préparation de son projet de construction. Plage, Secteur et Type. Il les place face cachée devant lui en mettant sur le dessus, l’indice qu’il dévoilera à ses adversaires. S’il s’agit d’un projet de peinture (repeindre la paillotte d’un autre joueur afin de s’en accaparer) il ajoutera la carte Peinture. S’il veut faire un club de plongée (à condition d’avoir déjà une paillotte sur la plage concernée) il ajoutera la carte adéquate. Une fois que chacun à fait son choix, on pose sur la table ses cartes, écartées de façon à ce que chacun puisse voir le nombre de carets en jeu ! On retourne la première qui va servir d’indice.
  2. Pose des Tikis : Ces derniers empêchent les projets de se réaliser ! Chacun son tour, on va placer son Tiki à l’endroit ou l’on souhaite arrêter un projet en regardant les indices des autres joueurs. Sur un emplacement libre, on empêche la construction à cet emplacement (plage ou club de plongée). A coté d’une paillotte, on interdit un projet de peinture.
  3. Réalisation des projets : Les joueurs révèlent leurs cartes à tour de rôle et résolvent l’action si elle n’est pas bloquée par un Tiki. Attention, si un joueur s’est trompé dans les cartes jouées, il perd son action du tour !

Il ne nous reste plus qu’à vérifier si on n’a pas atteint les conditions de fin de partie. 2 possibilités la déclenche : Tous les emplacements d’une plage sont utilisés par des paillottes ou des Tikis. Deuxième déclencheur, si un joueur n’a plus qu’une paillotte dans son stock ! Si aucune condition n’est remplie, on relance un nouveau tour.

Si l’un des conditions est remplie, on fait un dernier tour, sauf que l’on peut juste construire une paillotte, pas de peinture, ni de club de plongée. Il ne nous reste plus qu’à faire le décompte des points et le plus fort l’emporte !

Verdict :

15 ans après sa sortie, le jeu fonctionne toujours ! Pour preuve, cette splendide édition 15eme anniversaire que nous proposent Sweet Games et Ludistri ! Non seulement le jeu est beau, mais en plus son fonctionnement est incroyable. En effet, il va falloir user de stratagème pour orienter ses adversaires vers de fausses pistes afin de pouvoir effectuer ses actions sans contraintes.

Enfin un jeu qui se joue à 6 et dans lequel il faudra vraiment être très rusé pour accéder à la victoire. N’oubliez pas que le premier à poser sa dernière paillote ne sera pas forcement le vainqueur….

Merci à l’éditeur et au distributeur pour nous permettre de redécouvrir Maka Bana si jamais on était passé à coté ses 15 dernières années….

Team Team, le jeu familial de Studio H

0
2, 4 ou 6
10 minutes
6+
Gary KIM  & Yeon-Min JUNG
Dessin de Feutres colorie par Membre non inscrit le 03 de Août de 2017 à  Coloritou.comCyrille BERTIN
Studio H
Team Team

Team Team est un jeu de communication familial de Gary KIM  & Yeon-Min JUNG sur des graphismes de Cyrille BERTIN. Un jeu pour 2, 4 ou 6 joueurs à partir de 6 ans. Les parties durent environ 10 minutes. Il est édité en France par Studio H et distribué par GIGAMIC.

Le but ?

En équipe, vous allez devoir essayer de remporter en premier 3 cartes défis pour gagner la partie. Pour ce faire, vous devrez reconstituer les combinaisons se trouvant sur ces dernières. Parfois des combinaisons d’animaux, parfois de couleurs ou de formes

Mise en place

En équipe de 2 (c’est obligatoire), vous allez devoir vous placer de chaque coté de la table de façon à être en face de votre partenaire ! Placer la tuile feuille au centre de la table. Choisissez l’un des côtés de la table, les joueurs s’y trouvant devront guider leur partenaire pour réussir le défi. Bien entendu, l’autre coté représentera les joueurs qui doivent réussir.

Les guides vont placer de leur côté le présentoir, les cartes défi et les cartes Son. De l’autre côté, chaque équipe va choisir une série de 5 tuiles animaux et les placer devant lui face visible.

Fonctionnement

Au début de chaque tour, les joueurs vont placer une carte Son et la placer sur la table. La première carte Défi est placée sur le présentoir. On lance la manche en criant Team Team. Tout le monde joue simultanément. Chaque joueur du premier coté va designer 2 tuiles. Le Guide va l’aider en disant le Son du tour un certain nombre de fois.

  • 1 fois = il faut choisir 2 autres tuiles
  • 2 fois = il faut intervertir les tuiles
  • 3 fois = La combinaison est bonne, il faut taper sur la tuile feuille

On vérifie et si c’est bon, l’équipe gagne la carte Défi. Mais en cas d’erreur, c’est l’équipe adverse qui la remporte.

Variante 2 joueurs : On essaie de remporter un maximum de défis en 2 minutes et on fait une seconde manche en inversant les rôles.

Verdict

Team Team est un jeu extrêmement fun pour les enfants. Les parents ne seront pas en reste et pourront également s’amuser avec eux.

La durée des parties fait que l’on n’a pas le temps de se lasser du jeu et que l’on enchainera toujours plusieurs parties d’affilée.

Merci à Studio H pour nous permettre de jouer en famille avec les enfants, même s’il va falloir réfléchir aux bonnes actions pour placer les tuiles dans le bon ordre.